Shaders: Remove unused water surface shader
authorparamat <mat.gregory@virginmedia.com>
Fri, 5 May 2017 01:12:47 +0000 (02:12 +0100)
committerparamat <mat.gregory@virginmedia.com>
Mon, 8 May 2017 04:58:59 +0000 (05:58 +0100)
Also remove hardcoded MTGame node.

The 'water surface shader' was duplicated shader code in preparation for
intended new water surface shaders. For development purposes the MTGame node
'default:water_source' had it's top tile assigned to 'water surface shader'.
Due to shader duplication this commit does not cause any change to shader
behaviour.

client/shaders/water_surface_shader/opengl_fragment.glsl [deleted file]
client/shaders/water_surface_shader/opengl_vertex.glsl [deleted file]
src/nodedef.cpp

diff --git a/client/shaders/water_surface_shader/opengl_fragment.glsl b/client/shaders/water_surface_shader/opengl_fragment.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 19f6ac8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,176 +0,0 @@
-uniform sampler2D baseTexture;
-uniform sampler2D normalTexture;
-uniform sampler2D textureFlags;
-
-uniform vec4 skyBgColor;
-uniform float fogDistance;
-uniform vec3 eyePosition;
-
-varying vec3 vPosition;
-varying vec3 worldPosition;
-
-varying vec3 eyeVec;
-varying vec3 tsEyeVec;
-varying vec3 lightVec;
-varying vec3 tsLightVec;
-
-bool normalTexturePresent = false;
-bool texTileableHorizontal = false;
-bool texTileableVertical = false;
-bool texSeamless = false;
-
-const float e = 2.718281828459;
-const float BS = 10.0;
-const float fogStart = FOG_START;
-const float fogShadingParameter = 1 / ( 1 - fogStart);
-
-#ifdef ENABLE_TONE_MAPPING
-
-/* Hable's UC2 Tone mapping parameters
-       A = 0.22;
-       B = 0.30;
-       C = 0.10;
-       D = 0.20;
-       E = 0.01;
-       F = 0.30;
-       W = 11.2;
-       equation used:  ((x * (A * x + C * B) + D * E) / (x * (A * x + B) + D * F)) - E / F
-*/
-
-vec3 uncharted2Tonemap(vec3 x)
-{
-       return ((x * (0.22 * x + 0.03) + 0.002) / (x * (0.22 * x + 0.3) + 0.06)) - 0.03334;
-}
-
-vec4 applyToneMapping(vec4 color)
-{
-       color = vec4(pow(color.rgb, vec3(2.2)), color.a);
-       const float gamma = 1.6;
-       const float exposureBias = 5.5;
-       color.rgb = uncharted2Tonemap(exposureBias * color.rgb);
-       // Precalculated white_scale from 
-       //vec3 whiteScale = 1.0 / uncharted2Tonemap(vec3(W));
-       vec3 whiteScale = vec3(1.036015346);
-       color.rgb *= whiteScale;
-       return vec4(pow(color.rgb, vec3(1.0 / gamma)), color.a);
-}
-#endif
-
-void get_texture_flags()
-{
-       vec4 flags = texture2D(textureFlags, vec2(0.0, 0.0));
-       if (flags.r > 0.5) {
-               normalTexturePresent = true;
-       }
-       if (flags.g > 0.5) {
-               texTileableHorizontal = true;
-       }
-       if (flags.b > 0.5) {
-               texTileableVertical = true;
-       }
-       if (texTileableHorizontal && texTileableVertical) {
-               texSeamless = true;
-       }
-}
-
-float intensity(vec3 color)
-{
-       return (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
-}
-
-float get_rgb_height(vec2 uv)
-{
-       return intensity(texture2D(baseTexture,uv).rgb);
-}
-
-vec4 get_normal_map(vec2 uv)
-{
-       vec4 bump = texture2D(normalTexture, uv).rgba;
-       bump.xyz = normalize(bump.xyz * 2.0 -1.0);
-       bump.y = -bump.y;
-       return bump;
-}
-
-void main(void)
-{
-       vec3 color;
-       vec4 bump;
-       vec2 uv = gl_TexCoord[0].st;
-       bool use_normalmap = false;
-       get_texture_flags();
-
-#ifdef ENABLE_PARALLAX_OCCLUSION
-       if (normalTexturePresent) {
-               vec3 tsEye = normalize(tsEyeVec);
-               float height = PARALLAX_OCCLUSION_SCALE * texture2D(normalTexture, uv).a - PARALLAX_OCCLUSION_BIAS;
-               uv = uv + texture2D(normalTexture, uv).z * height * vec2(tsEye.x,-tsEye.y);
-       }
-#endif
-
-#ifdef USE_NORMALMAPS
-       if (normalTexturePresent) {
-               bump = get_normal_map(uv);
-               use_normalmap = true;
-       } 
-#endif
-
-#if GENERATE_NORMALMAPS == 1
-       if (use_normalmap == false) {
-               float tl = get_rgb_height (vec2(uv.x-SAMPLE_STEP,uv.y+SAMPLE_STEP));
-               float t  = get_rgb_height (vec2(uv.x-SAMPLE_STEP,uv.y-SAMPLE_STEP));
-               float tr = get_rgb_height (vec2(uv.x+SAMPLE_STEP,uv.y+SAMPLE_STEP));
-               float r  = get_rgb_height (vec2(uv.x+SAMPLE_STEP,uv.y));
-               float br = get_rgb_height (vec2(uv.x+SAMPLE_STEP,uv.y-SAMPLE_STEP));
-               float b  = get_rgb_height (vec2(uv.x,uv.y-SAMPLE_STEP));
-               float bl = get_rgb_height (vec2(uv.x-SAMPLE_STEP,uv.y-SAMPLE_STEP));
-               float l  = get_rgb_height (vec2(uv.x-SAMPLE_STEP,uv.y));
-               float dX = (tr + 2.0 * r + br) - (tl + 2.0 * l + bl);
-               float dY = (bl + 2.0 * b + br) - (tl + 2.0 * t + tr);
-               bump = vec4 (normalize(vec3 (dX, -dY, NORMALMAPS_STRENGTH)),1.0);
-               use_normalmap = true;
-       }
-#endif
-
-vec4 base = texture2D(baseTexture, uv).rgba;
-
-#ifdef ENABLE_BUMPMAPPING
-       if (use_normalmap) {
-               vec3 L = normalize(lightVec);
-               vec3 E = normalize(eyeVec);
-               float specular = pow(clamp(dot(reflect(L, bump.xyz), E), 0.0, 1.0),0.5);
-               float diffuse = dot(E,bump.xyz);
-               /* Mathematic optimization
-               * Original: color = 0.05*base.rgb + diffuse*base.rgb + 0.2*specular*base.rgb;
-               * This optimization save 2 multiplications (orig: 4 multiplications + 3 additions
-               * end: 2 multiplications + 3 additions)
-               */
-               color = (0.05 + diffuse + 0.2 * specular) * base.rgb;
-       } else {
-               color = base.rgb;
-       }
-#else
-       color = base.rgb;
-#endif
-
-       vec4 col = vec4(color.rgb * gl_Color.rgb, 1.0); 
-
-#ifdef ENABLE_TONE_MAPPING
-       col = applyToneMapping(col);
-#endif
-
-       // Due to a bug in some (older ?) graphics stacks (possibly in the glsl compiler ?),
-       // the fog will only be rendered correctly if the last operation before the
-       // clamp() is an addition. Else, the clamp() seems to be ignored.
-       // E.g. the following won't work:
-       //      float clarity = clamp(fogShadingParameter
-       //              * (fogDistance - length(eyeVec)) / fogDistance), 0.0, 1.0);
-       // As additions usually come for free following a multiplication, the new formula
-       // should be more efficient as well.
-       // Note: clarity = (1 - fogginess)
-       float clarity = clamp(fogShadingParameter
-               - fogShadingParameter * length(eyeVec) / fogDistance, 0.0, 1.0);
-       col = mix(skyBgColor, col, clarity);
-       col = vec4(col.rgb, base.a);
-
-       gl_FragColor = col;
-}
diff --git a/client/shaders/water_surface_shader/opengl_vertex.glsl b/client/shaders/water_surface_shader/opengl_vertex.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 112db9b..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,137 +0,0 @@
-uniform mat4 mWorldViewProj;
-uniform mat4 mWorld;
-
-// Color of the light emitted by the sun.
-uniform vec3 dayLight;
-uniform vec3 eyePosition;
-uniform float animationTimer;
-
-varying vec3 vPosition;
-varying vec3 worldPosition;
-
-varying vec3 eyeVec;
-varying vec3 lightVec;
-varying vec3 tsEyeVec;
-varying vec3 tsLightVec;
-
-// Color of the light emitted by the light sources.
-const vec3 artificialLight = vec3(1.04, 1.04, 1.04);
-const float e = 2.718281828459;
-const float BS = 10.0;
-
-float smoothCurve(float x)
-{
-       return x * x * (3.0 - 2.0 * x);
-}
-float triangleWave(float x)
-{
-       return abs(fract( x + 0.5 ) * 2.0 - 1.0);
-}
-float smoothTriangleWave(float x)
-{
-       return smoothCurve(triangleWave( x )) * 2.0 - 1.0;
-}
-
-void main(void)
-{
-       gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
-
-#if (MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_TRANSPARENT || MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_OPAQUE) && ENABLE_WAVING_WATER
-       vec4 pos = gl_Vertex;
-       pos.y -= 2.0;
-
-       float posYbuf = (pos.z / WATER_WAVE_LENGTH + animationTimer * WATER_WAVE_SPEED * WATER_WAVE_LENGTH);
-
-       pos.y -= sin(posYbuf) * WATER_WAVE_HEIGHT + sin(posYbuf / 7.0) * WATER_WAVE_HEIGHT;
-       gl_Position = mWorldViewProj * pos;
-#elif MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_WAVING_LEAVES && ENABLE_WAVING_LEAVES
-       vec4 pos = gl_Vertex;
-       vec4 pos2 = mWorld * gl_Vertex;
-       /*
-        * Mathematic optimization: pos2.x * A + pos2.z * A (2 multiplications + 1 addition)
-        * replaced with: (pos2.x + pos2.z) * A (1 addition + 1 multiplication)
-        * And bufferize calcul to a float
-        */
-       float pos2XpZ = pos2.x + pos2.z;
-       pos.x += (smoothTriangleWave(animationTimer*10.0 + pos2XpZ * 0.01) * 2.0 - 1.0) * 0.4;
-       pos.y += (smoothTriangleWave(animationTimer*15.0 + pos2XpZ * -0.01) * 2.0 - 1.0) * 0.2;
-       pos.z += (smoothTriangleWave(animationTimer*10.0 + pos2XpZ * -0.01) * 2.0 - 1.0) * 0.4;
-       gl_Position = mWorldViewProj * pos;
-#elif MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_WAVING_PLANTS && ENABLE_WAVING_PLANTS
-       vec4 pos = gl_Vertex;
-       vec4 pos2 = mWorld * gl_Vertex;
-       if (gl_TexCoord[0].y < 0.05) {
-               /*
-                * Mathematic optimization: pos2.x * A + pos2.z * A (2 multiplications + 1 addition)
-                * replaced with: (pos2.x + pos2.z) * A (1 addition + 1 multiplication)
-                * And bufferize calcul to a float
-                */
-               float pos2XpZ = pos2.x + pos2.z;
-               pos.x += (smoothTriangleWave(animationTimer * 20.0 + pos2XpZ * 0.1) * 2.0 - 1.0) * 0.8;
-               pos.y -= (smoothTriangleWave(animationTimer * 10.0 + pos2XpZ * -0.5) * 2.0 - 1.0) * 0.4;
-       }
-       gl_Position = mWorldViewProj * pos;
-#else
-       gl_Position = mWorldViewProj * gl_Vertex;
-#endif
-
-       vPosition = gl_Position.xyz;
-       worldPosition = (mWorld * gl_Vertex).xyz;
-       vec3 sunPosition = vec3 (0.0, eyePosition.y * BS + 900.0, 0.0);
-
-       vec3 normal, tangent, binormal;
-       normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
-       if (gl_Normal.x > 0.5) {
-               //  1.0,  0.0,  0.0
-               tangent  = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 0.0,  0.0, -1.0));
-               binormal = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 0.0, -1.0,  0.0));
-       } else if (gl_Normal.x < -0.5) {
-               // -1.0,  0.0,  0.0
-               tangent  = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 0.0,  0.0,  1.0));
-               binormal = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 0.0, -1.0,  0.0));
-       } else if (gl_Normal.y > 0.5) {
-               //  0.0,  1.0,  0.0
-               tangent  = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 1.0,  0.0,  0.0));
-               binormal = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 0.0,  0.0,  1.0));
-       } else if (gl_Normal.y < -0.5) {
-               //  0.0, -1.0,  0.0
-               tangent  = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 1.0,  0.0,  0.0));
-               binormal = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 0.0,  0.0,  1.0));
-       } else if (gl_Normal.z > 0.5) {
-               //  0.0,  0.0,  1.0
-               tangent  = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 1.0,  0.0,  0.0));
-               binormal = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 0.0, -1.0,  0.0));
-       } else if (gl_Normal.z < -0.5) {
-               //  0.0,  0.0, -1.0
-               tangent  = normalize(gl_NormalMatrix * vec3(-1.0,  0.0,  0.0));
-               binormal = normalize(gl_NormalMatrix * vec3( 0.0, -1.0,  0.0));
-       }
-       mat3 tbnMatrix = mat3(tangent.x, binormal.x, normal.x,
-                                                       tangent.y, binormal.y, normal.y,
-                                                       tangent.z, binormal.z, normal.z);
-
-       lightVec = sunPosition - worldPosition;
-       tsLightVec = lightVec * tbnMatrix;
-       eyeVec = (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
-       tsEyeVec = eyeVec * tbnMatrix;
-
-       // Calculate color.
-       // Red, green and blue components are pre-multiplied with
-       // the brightness, so now we have to multiply these
-       // colors with the color of the incoming light.
-       // The pre-baked colors are halved to prevent overflow.
-       vec4 color;
-       // The alpha gives the ratio of sunlight in the incoming light.
-       float nightRatio = 1 - gl_Color.a;
-       color.rgb = gl_Color.rgb * (gl_Color.a * dayLight.rgb + 
-               nightRatio * artificialLight.rgb) * 2;
-       color.a = 1;
-       
-       // Emphase blue a bit in darker places
-       // See C++ implementation in mapblock_mesh.cpp finalColorBlend()
-       float brightness = (color.r + color.g + color.b) / 3;
-       color.b += max(0.0, 0.021 - abs(0.2 * brightness - 0.021) +
-               0.07 * brightness);
-       
-       gl_FrontColor = gl_BackColor = clamp(color, 0.0, 1.0);
-}
index 1bc483077d17a5f607c6d76d331711ba2987d13a..966275076b026e2cc4f960016f60f2d70b3ac26d 100644 (file)
@@ -670,7 +670,6 @@ void ContentFeatures::updateTextures(ITextureSource *tsrc, IShaderSource *shdsrc
        }
 
        bool is_liquid = false;
-       bool is_water_surface = false;
 
        u8 material_type = (alpha == 255) ?
                TILE_MATERIAL_BASIC : TILE_MATERIAL_ALPHA;
@@ -760,12 +759,9 @@ void ContentFeatures::updateTextures(ITextureSource *tsrc, IShaderSource *shdsrc
                break;
        }
 
-       if (is_liquid) {
+       if (is_liquid)
                material_type = (alpha == 255) ?
                        TILE_MATERIAL_LIQUID_OPAQUE : TILE_MATERIAL_LIQUID_TRANSPARENT;
-               if (name == "default:water_source")
-                       is_water_surface = true;
-       }
 
        // Vertex alpha is no longer supported, correct if necessary.
        correctAlpha();
@@ -776,11 +772,6 @@ void ContentFeatures::updateTextures(ITextureSource *tsrc, IShaderSource *shdsrc
                        material_type, drawtype);
        }
 
-       if (is_water_surface) {
-               tile_shader[0] = shdsrc->getShader("water_surface_shader",
-                       material_type, drawtype);
-       }
-
        // Tiles (fill in f->tiles[])
        for (u16 j = 0; j < 6; j++) {
                fillTileAttribs(tsrc, &tiles[j].layers[0], &tdef[j], tile_shader[j],