Fix API docs after various changes.
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15
16 Bucket API
17 ----------
18
19 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
20
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1}        -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29         )
30
31 Beds API
32 --------
33
34         beds.register_bed(
35                 "beds:bed",    -- Bed name
36                 def            -- See [#Bed definition]
37         )
38
39  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
40  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
41  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
42  
43 ###Bed definition
44
45         {
46                 description = "Simple Bed",
47                 inventory_image = "beds_bed.png",
48                 wield_image = "beds_bed.png",
49                 tiles = {
50                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
51                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
52                 },
53                 nodebox = {
54                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
55                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
56                 },
57                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
58                 recipe = {                                         -- Craft recipe
59                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
60                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
61                 }
62         }
63
64 Doors API
65 ---------
66
67 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
68
69 `doors.register_door(name, def)`
70
71  * Registers new door
72  * `name` Name for door
73  * `def`  See [#Door definition]
74
75 `doors.register_trapdoor(name, def)`
76
77  * Registers new trapdoor
78  * `name` Name for trapdoor
79  * `def`  See [#Trapdoor definition]
80
81 `doors.register_fencegate(name, def)`
82
83  * Registers new fence gate
84  * `name` Name for fence gate
85  * `def`  See [#Fence gate definition]
86
87 `doors.get(pos)`
88  
89  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
90  * Returns an ObjecRef to a door, or nil if the position does not contain a door
91  
92  ###Methods
93  
94         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
95         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
96         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
97         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
98
99     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
100     the usual permission checks will be performed to make sure the player
101     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
102     permission checks are performed.
103
104 ###Door definition
105
106         description = "Door description",
107         inventory_image = "mod_door_inv.png",
108         groups = {choppy = 2},
109         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
110         recipe = craftrecipe,
111         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
112         sound_open = sound play for open door, -- optional
113         sound_close = sound play for close door, -- optional
114         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
115
116 ###Trapdoor definition
117
118         description = "Trapdoor description",
119         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
120         groups = {choppy = 2},
121         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
122         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
123         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
124         sound_open = sound play for open door, -- optional
125         sound_close = sound play for close door, -- optional
126         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
127
128 ###Fence gate definition
129
130         description = "Wooden Fence Gate",
131         texture = "default_wood.png",
132         material = "default:wood",
133         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
134         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
135
136 Fence API
137 ---------
138 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
139
140 `default.register_fence(name, item definition)`
141
142  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
143  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
144  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
145  for this node.
146
147 ###fence definition
148
149         name = "default:fence_wood",
150         description = "Wooden Fence",
151         texture = "default_wood.png",
152         material = "default:wood",
153         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
154         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
155
156 #Walls API
157 ---------
158 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
159
160 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
161 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
162 ^ desc = "A Stone wall"
163 ^ texture = "default_stone.png"
164 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
165 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
166
167 Farming API
168 -----------
169
170 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
171
172 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
173  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
174
175 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
176  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
177
178 ###Hoe Definition
179
180
181         {
182                 description = "",                      -- Description for tooltip
183                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
184                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
185                 material = "",                         -- Material for recipes
186                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
187                         {"air", "air", "air"},
188                         {"", "group:stick"},
189                         {"", "group:stick"},
190                 }
191         }
192
193 ###Plant definition
194
195         {
196                 description = "",                      -- Description of seed item
197                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
198                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
199                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
200                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
201                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
202         }
203
204 Fire API
205 --------
206
207 `on_burn(pos)`
208
209  * Called when fire attempts to remove a burning node.
210  * `pos` Position of the burning node.
211
212
213 #TNT API
214 ----------
215
216 tnt.register_tnt(definition)
217
218 ^ Register a new type of tnt.
219
220  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
221  * `description` A description for your TNT.
222  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
223  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
224  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
225  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
226  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
227  * `tiles` Textures for node
228   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
229   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
230   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
231   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
232
233 `tnt.boom(position, definition)`
234
235 ^ Create an explosion.
236
237 * `position` The center of explosion.
238 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register`
239
240 `tnt.burn(position)`
241
242 ^ Ignite TNT at position
243
244 Screwdriver API
245 ---------------
246
247 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
248 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
249
250 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
251
252  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
253  * `node` that node
254  * `user` The player who used the screwdriver
255  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
256  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
257  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
258         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
259  * use `on_rotate = screwdriver.disallow` to always disallow rotation
260  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
261
262 Stairs API
263 ----------
264
265 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
266 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
267
268 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
269
270  * Registers a stair.
271  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
272  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
273  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
274  * `images`: see [Tile definition]
275  * `description`: used for the description field in the stair's definition
276  * `sounds`: see [#Default sounds]
277
278 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
279
280  * Registers a slabs
281  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
282  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
283  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
284  * `images`: see [Tile definition]
285  * `description`: used for the description field in the stair's definition
286  * `sounds`: see [#Default sounds]
287
288 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
289
290  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
291  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
292  * `desc_stair`: Description for stair node
293  * `desc_slab`: Description for slab node
294
295 Xpanes API
296 ----------
297
298 Creates panes that automatically connect to each other
299
300 `xpanes.register_pane(subname, def)`
301
302  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
303  * `def`: See [#Pane definition]
304
305 ###Pane definition
306
307         {
308                 textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"}, -- More tiles aren't supported
309                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
310                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
311                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
312         }
313
314 Raillike definitions
315 --------------------
316
317 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
318 raillike nodes within this group and the same group value.
319 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
320
321 | Node type             | Raillike group name
322 |-----------------------|---------------------
323 | default:rail          | "rail"
324 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
325 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
326
327 Example:
328 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
329 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
330 of your node.
331
332
333 Default sounds
334 --------------
335
336 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
337
338  * `default.node_sound_defaults()`
339  * `default.node_sound_stone_defaults()`
340  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
341  * `default.node_sound_sand_defaults()`
342  * `default.node_sound_wood_defaults()`
343  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
344  * `default.node_sound_glass_defaults()`
345
346 Default constants
347 -----------------
348
349 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
350
351 Player API
352 ----------
353
354 The player API can register player models and update the player's appearence
355
356 `default.player_register_model(name, def)`
357
358  * Register a new model to be used by players.
359  * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
360  * def: See [#Model definition]
361
362 `default.registered_player_models[name]`
363
364  * Get a model's definition
365  * see [#Model definition]
366
367 `default.player_set_model(player, model_name)`
368
369  * Change a player's model
370  * `player`: PlayerRef
371  * `model_name`: model registered with player_register_model()
372
373 `default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
374
375  * Applies an animation to a player
376  * anim_name: name of the animation.
377  * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
378
379 `default.player_set_textures(player, textures)`
380
381  * Sets player textures
382  * `player`: PlayerRef
383  * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
384
385 default.player_get_animation(player)
386
387  * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
388  * Any of the fields of the returned table may be nil.
389  * player: PlayerRef
390
391 ###Model Definition
392
393         {
394                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
395                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
396                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
397                 animations = {
398                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
399                         foo = {x = 0, y = 19},
400                         bar = {x = 20, y = 39},
401                 -- ...
402                 },
403         }
404
405 Leafdecay
406 ---------
407
408 To enable leaf decay for a node, add it to the `leafdecay` group.
409
410 The rating of the group determines how far from a node in the group `tree`
411 the node can be without decaying.
412
413 If `param2` of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
414 the player places a node of that kind, you will want to set `param2 = 1` or so.
415
416 The function `default.after_place_leaves` can be set as `after_place_node of a node`
417 to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
418 that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
419
420 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be dropped as an
421 item.
422
423 Dyes
424 ----
425
426 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
427 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
428 amount of colors.
429
430 ###Color groups
431
432 Base color groups:
433
434  * `basecolor_white`
435  * `basecolor_grey`
436  * `basecolor_black`
437  * `basecolor_red`
438  * `basecolor_yellow`
439  * `basecolor_green`
440  * `basecolor_cyan`
441  * `basecolor_blue`
442  * `basecolor_magenta`
443
444 Extended color groups ( * means also base color )
445
446  * `excolor_white` *
447  * `excolor_lightgrey`
448  * `excolor_grey` *
449  * `excolor_darkgrey`
450  * `excolor_black` *
451  * `excolor_red` *
452  * `excolor_orange`
453  * `excolor_yellow` *
454  * `excolor_lime`
455  * `excolor_green` *
456  * `excolor_aqua`
457  * `excolor_cyan` *
458  * `excolor_sky_blue`
459  * `excolor_blue` *
460  * `excolor_violet`
461  * `excolor_magenta` *
462  * `excolor_red_violet`
463
464 The whole unifieddyes palette as groups:
465
466  * `unicolor_<excolor>`
467
468 For the following, no white/grey/black is allowed:
469
470  * `unicolor_medium_<excolor>`
471  * `unicolor_dark_<excolor>`
472  * `unicolor_light_<excolor>`
473  * `unicolor_<excolor>_s50`
474  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
475  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
476
477 Example of one shapeless recipe using a color group:
478
479         minetest.register_craft({
480                 type = "shapeless",
481                 output = '<mod>:item_yellow',
482                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
483         })
484
485 ###Color lists
486
487  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
488
489  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
490
491 Trees
492 -----
493
494  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
495   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
496
497  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
498   * Grows a mgv6 jungletree at pos
499
500  * `default.grow_pine_tree(pos)` 
501   * Grows a mgv6 pinetree at pos
502
503  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
504   * Grows a new design apple tree at pos
505
506  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
507   * Grows a new design jungle tree at pos
508
509  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
510   * Grows a new design pine tree at pos
511
512  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
513   * Grows a new design acacia tree at pos
514
515  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
516   * Grows a new design aspen tree at pos
517
518  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
519   * Grows a new design snowy pine tree at pos