Default: Make burntimes more rational and consistent
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5 Introduction
6 ------------
7
8 The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
9 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
10 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
11 Please note:
12
13  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
14  * [#ABC] refers to a section in this document
15  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
16
17 Bucket API
18 ----------
19
20 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
21
22         bucket.register_liquid(
23                 "default:lava_source",   -- name of the source node
24                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
25                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
26                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
27                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
28                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
29                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
30                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
31                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
32         )
33
34 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
35 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
36
37 Beds API
38 --------
39
40         beds.register_bed(
41                 "beds:bed",    -- Bed name
42                 def            -- See [#Bed definition]
43         )
44
45  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
46  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
47  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
48
49 ### Bed definition
50
51         {
52                 description = "Simple Bed",
53                 inventory_image = "beds_bed.png",
54                 wield_image = "beds_bed.png",
55                 tiles = {
56                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
57                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
58                 },
59                 nodebox = {
60                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
61                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
62                 },
63                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
64                 recipe = {                                         -- Craft recipe
65                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
66                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
67                 }
68         }
69
70 Creative API
71 ------------
72
73 Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
74 For example,
75
76         creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
77
78 is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
79 human readable title.
80
81 `is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
82
83     creative.is_enabled_for(name)
84
85 Override this to allow per-player game modes.
86
87 The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
88 page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
89 creative inventory formspec to be drawn after each update.
90
91 Doors API
92 ---------
93
94 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
95
96 `doors.register_door(name, def)`
97
98  * Registers new door
99  * `name` Name for door
100  * `def`  See [#Door definition]
101
102 `doors.register_trapdoor(name, def)`
103
104  * Registers new trapdoor
105  * `name` Name for trapdoor
106  * `def`  See [#Trapdoor definition]
107
108 `doors.register_fencegate(name, def)`
109
110  * Registers new fence gate
111  * `name` Name for fence gate
112  * `def`  See [#Fence gate definition]
113
114 `doors.get(pos)`
115
116  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
117  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
118
119     ### Methods
120
121         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
122         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
123         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
124         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
125
126     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
127     the usual permission checks will be performed to make sure the player
128     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
129     permission checks are performed.
130
131 ### Door definition
132
133         description = "Door description",
134         inventory_image = "mod_door_inv.png",
135         groups = {choppy = 2},
136         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
137         recipe = craftrecipe,
138         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
139         sound_open = sound play for open door, -- optional
140         sound_close = sound play for close door, -- optional
141         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
142
143 ### Trapdoor definition
144
145         description = "Trapdoor description",
146         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
147         groups = {choppy = 2},
148         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
149         tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
150         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
151         sound_open = sound play for open door, -- optional
152         sound_close = sound play for close door, -- optional
153         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
154
155 ### Fence gate definition
156
157         description = "Wooden Fence Gate",
158         texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
159                                       -- set to `true` if not specified.
160         material = "default:wood",
161         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
162         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
163
164 Fence API
165 ---------
166
167 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
168
169 `default.register_fence(name, item definition)`
170
171  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
172  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
173  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
174  for this node.
175
176 ### fence definition
177
178         name = "default:fence_wood",
179         description = "Wooden Fence",
180         texture = "default_wood.png",
181         material = "default:wood",
182         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
183         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
184
185 Walls API
186 ---------
187
188 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
189
190 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
191 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
192 ^ desc = "A Stone wall"
193 ^ texture = "default_stone.png"
194 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
195 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
196
197 Farming API
198 -----------
199
200 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
201
202 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
203  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
204
205 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
206  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
207
208 `farming.registered_plants[name] = definition`
209  * Table of registered plants, indexed by plant name
210
211 ### Hoe Definition
212
213
214         {
215                 description = "",                      -- Description for tooltip
216                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
217                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
218                 material = "",                         -- Material for recipes
219                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
220                         {"air", "air", "air"},
221                         {"", "group:stick"},
222                         {"", "group:stick"},
223                 }
224         }
225
226 ### Plant definition
227
228         {
229                 description = "",                      -- Description of seed item
230                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
231                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
232                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
233                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
234                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
235         }
236
237 Fire API
238 --------
239
240 New node def property:
241
242 `on_burn(pos)`
243
244  * Called when fire attempts to remove a burning node.
245  * `pos` Position of the burning node.
246
247  `on_ignite(pos, igniter)`
248
249   * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
250     Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
251   * `pos` Position of the ignited node.
252   * `igniter` Player that used the tool, when available.
253
254
255 Give Initial Stuff API
256 ----------------------
257
258 `give_initial_stuff.give(player)`
259
260 ^ Give initial stuff to "player"
261
262 `give_initial_stuff.add(stack)`
263
264 ^ Add item to the initial stuff
265 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
266 ^ Can be called after the game has loaded
267
268 `give_initial_stuff.clear()`
269
270 ^ Removes all items from the initial stuff
271 ^ Can be called after the game has loaded
272
273 `give_initial_stuff.get_list()`
274
275 ^ returns list of item stacks
276
277 `give_initial_stuff.set_list(list)`
278
279 ^ List of initial items with numeric indices.
280
281 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
282
283 ^ str is a comma separated list of initial stuff
284 ^ Adds items to the list of items to be given
285
286
287 TNT API
288 ----------
289
290 `tnt.register_tnt(definition)`
291
292 ^ Register a new type of tnt.
293
294  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
295  * `description` A description for your TNT.
296  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
297  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
298  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
299  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
300  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
301  * `tiles` Textures for node
302   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
303   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
304   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
305   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
306
307 `tnt.boom(position[, definition])`
308
309 ^ Create an explosion.
310
311 * `position` The center of explosion.
312 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register` with the following addition:
313  * `explode_center` false by default which removes TNT node on blast, when true will explode center node.
314
315 `tnt.burn(position, [nodename])`
316
317 ^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
318 If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
319 "_burning" variant.
320   nodename isn't required unless already known.
321
322 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
323 following helper function from 'default':
324
325 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
326
327 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
328
329 * `pos` - the node position
330 * `inventory` - the name of the inventory (string)
331 * `drops` - an initialized list
332
333 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
334 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
335 times in a row to add more inventory items to it.
336
337
338 `on_blast` callbacks:
339
340 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
341
342 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
343 ^ Allow drop and node removal overriding
344 * `pos` - node position
345 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
346 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
347 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
348 ^ then the TNT code will not destroy this node.
349
350 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
351 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
352 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
353 * `damage` - suggested HP damage value
354 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
355 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
356 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
357 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
358
359
360 Screwdriver API
361 ---------------
362
363 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
364 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
365
366 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
367
368  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
369  * `node` that node
370  * `user` The player who used the screwdriver
371  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
372  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
373  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
374         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
375  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
376  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
377
378
379 Sethome API
380 -----------
381
382 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
383 set a players home position and teleport a player to home position.
384
385 `sethome.get(name)`
386
387  * `name` Player who's home position you wish to get
388  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
389
390 `sethome.set(name, pos)`
391
392  * `name` Player who's home position you wish to set
393  * `pos` Position table containing coords of home position
394  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
395
396 `sethome.go(name)`
397
398  * `name` Player you wish to teleport to their home position
399  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
400
401
402 Sfinv API
403 ---------
404
405 ### sfinv Methods
406
407 **Pages**
408
409 * sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
410 * sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
411 * sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
412 * sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
413     * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
414 * sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
415              and calls set_inventory_formspec().
416 * sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
417
418 **Contexts**
419
420 * sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
421 * sfinv.set_context(player, context)
422
423 **Theming**
424
425 * sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
426     * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
427     * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
428 * sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
429
430 ### sfinv Members
431
432 * pages - table of pages[pagename] = def
433 * pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
434 * contexts - contexts[playername] = player_context
435 * enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
436
437 ### Context
438
439 A table with these keys:
440
441 * page - current page name
442 * nav - a list of page names
443 * nav_titles - a list of page titles
444 * nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
445 * any thing you want to store
446     * sfinv will clear the stored data on log out / log in
447
448 ### sfinv.register_page
449
450 sfinv.register_page(name, def)
451
452 def is a table containing:
453
454 * `title` - human readable page name (required)
455 * `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
456 * `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
457 * `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
458 * `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
459 * `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
460
461 ### get formspec
462
463 Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
464
465         return sfinv.make_formspec(player, context, [[
466                 list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
467                 list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
468                 image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
469                 listring[current_player;main]
470                 listring[current_player;craft]
471                 image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
472                 image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
473                 image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
474                 image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
475                 image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
476                 image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
477                 image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
478                 image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
479         ]], true)
480
481 See above (methods section) for more options.
482
483 ### Customising themes
484
485 Simply override this function to change the navigation:
486
487         function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
488                 return "navformspec"
489         end
490
491 And override this function to change the layout:
492
493         function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
494                 local tmp = {
495                         size or "size[8,8.6]",
496                         theme_main,
497                         sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
498                         content
499                 }
500                 if show_inv then
501                         tmp[4] = theme_inv
502                 end
503                 return table.concat(tmp, "")
504         end
505
506 Stairs API
507 ----------
508
509 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
510 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
511
512 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
513
514  * Registers a stair.
515  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
516  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
517  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
518  * `images`: see [Tile definition]
519  * `description`: used for the description field in the stair's definition
520  * `sounds`: see [#Default sounds]
521
522 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
523
524  * Registers a slabs
525  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
526  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
527  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
528  * `images`: see [Tile definition]
529  * `description`: used for the description field in the stair's definition
530  * `sounds`: see [#Default sounds]
531
532 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
533
534  * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
535  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
536  * `desc_stair`: Description for stair node
537  * `desc_slab`: Description for slab node
538
539 Xpanes API
540 ----------
541
542 Creates panes that automatically connect to each other
543
544 `xpanes.register_pane(subname, def)`
545
546  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
547  * `def`: See [#Pane definition]
548
549 ### Pane definition
550
551         {
552                 textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
553                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
554                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
555                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
556         }
557
558 Raillike definitions
559 --------------------
560
561 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
562 raillike nodes within this group and the same group value.
563 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
564
565 | Node type             | Raillike group name
566 |-----------------------|---------------------
567 | default:rail          | "rail"
568 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
569 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
570
571 Example:
572 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
573 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
574 of your node.
575
576
577 Default sounds
578 --------------
579
580 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
581
582  * `default.node_sound_defaults()`
583  * `default.node_sound_stone_defaults()`
584  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
585  * `default.node_sound_sand_defaults()`
586  * `default.node_sound_wood_defaults()`
587  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
588  * `default.node_sound_glass_defaults()`
589  * `default.node_sound_metal_defaults()`
590
591 Default constants
592 -----------------
593
594 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
595
596 Player API
597 ----------
598
599 The player API can register player models and update the player's appearence
600
601 `default.player_register_model(name, def)`
602
603  * Register a new model to be used by players.
604  * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
605  * def: See [#Model definition]
606
607 `default.registered_player_models[name]`
608
609  * Get a model's definition
610  * see [#Model definition]
611
612 `default.player_set_model(player, model_name)`
613
614  * Change a player's model
615  * `player`: PlayerRef
616  * `model_name`: model registered with player_register_model()
617
618 `default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
619
620  * Applies an animation to a player
621  * anim_name: name of the animation.
622  * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
623
624 `default.player_set_textures(player, textures)`
625
626  * Sets player textures
627  * `player`: PlayerRef
628  * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
629
630 default.player_get_animation(player)
631
632  * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
633  * Any of the fields of the returned table may be nil.
634  * player: PlayerRef
635
636 ### Model Definition
637
638         {
639                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
640                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
641                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
642                 animations = {
643                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
644                         foo = {x = 0, y = 19},
645                         bar = {x = 20, y = 39},
646                 -- ...
647                 },
648         }
649
650 Leafdecay
651 ---------
652
653 To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
654 register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
655 function.
656
657 If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
658 preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
659 want to set `param2 = 1` or so.
660
661 The function `default.after_place_leaves` can be set as
662 `after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
663 the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
664 (e.g. facedir)).
665
666 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
667 dropped as an item.
668
669 `default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
670
671 `leafdecaydef` is a table, with following members:
672         {
673                 trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
674                 leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
675                         -- nodes considered for removal
676                 radius = 3, -- radius to consider for searching
677         }
678
679 Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
680 callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
681 `on_timer` callback overridden.
682
683
684 Dyes
685 ----
686
687 To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
688 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
689 amount of colors.
690
691 ### Color groups
692
693 Base color groups:
694
695  * `basecolor_white`
696  * `basecolor_grey`
697  * `basecolor_black`
698  * `basecolor_red`
699  * `basecolor_yellow`
700  * `basecolor_green`
701  * `basecolor_cyan`
702  * `basecolor_blue`
703  * `basecolor_magenta`
704
705 Extended color groups ( * means also base color )
706
707  * `excolor_white` *
708  * `excolor_lightgrey`
709  * `excolor_grey` *
710  * `excolor_darkgrey`
711  * `excolor_black` *
712  * `excolor_red` *
713  * `excolor_orange`
714  * `excolor_yellow` *
715  * `excolor_lime`
716  * `excolor_green` *
717  * `excolor_aqua`
718  * `excolor_cyan` *
719  * `excolor_sky_blue`
720  * `excolor_blue` *
721  * `excolor_violet`
722  * `excolor_magenta` *
723  * `excolor_red_violet`
724
725 The whole unifieddyes palette as groups:
726
727  * `unicolor_<excolor>`
728
729 For the following, no white/grey/black is allowed:
730
731  * `unicolor_medium_<excolor>`
732  * `unicolor_dark_<excolor>`
733  * `unicolor_light_<excolor>`
734  * `unicolor_<excolor>_s50`
735  * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
736  * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
737
738 Example of one shapeless recipe using a color group:
739
740         minetest.register_craft({
741                 type = "shapeless",
742                 output = '<mod>:item_yellow',
743                 recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
744         })
745
746 ### Color lists
747
748  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
749
750  * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
751
752 Trees
753 -----
754
755  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
756   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
757
758  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
759   * Grows a mgv6 jungletree at pos
760
761  * `default.grow_pine_tree(pos)`
762   * Grows a mgv6 pinetree at pos
763
764  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
765   * Grows a new design apple tree at pos
766
767  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
768   * Grows a new design jungle tree at pos
769
770  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
771   * Grows a new design pine tree at pos
772
773  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
774   * Grows a new design snowy pine tree at pos
775
776  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
777   * Grows a new design acacia tree at pos
778
779  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
780   * Grows a new design aspen tree at pos
781
782  * `default.grow_bush(pos)`
783   * Grows a bush at pos
784
785  * `default.grow_acacia_bush(pos)`
786   * Grows an acaia bush at pos
787
788 Carts
789 -----
790
791         carts.register_rail(
792                 "mycarts:myrail", -- Rail name
793                 nodedef,          -- standard nodedef
794                 railparams        -- rail parameter struct (optional)
795         )
796
797         railparams = {
798                 on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
799                                      -- cart is on rail
800                 acceleration, -- integer acceleration factor (negative
801                               -- values to brake)
802         }
803
804         The event handler is called after all default calculations
805         are made, so the custom on_step handler can override things
806         like speed, acceleration, player attachment. The handler will
807         likely be called many times per second, so the function needs
808         to make sure that the event is handled properly.
809
810 Key API
811 -------
812
813 The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
814 ownership or specific permissions. Using the API will make it so
815 that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
816 for that node in that location, and give that key to other players,
817 allowing them some sort of access that they otherwise would not have
818 due to node protection.
819
820 To make your new nodes work with the key API, you need to register
821 two callback functions in each nodedef:
822
823
824 `on_key_use(pos, player)`
825  * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
826  * node.
827  * `pos` - position of the node
828  * `player` - PlayerRef
829  * return value: none, ignored
830
831 The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
832 a key item with the right key meta secret. If needed the code should
833 deny access to the node functionality.
834
835 If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
836 checks in the metadata callback functions.
837
838
839 `on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
840
841  * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
842  * node.
843  * `pos` - position of the node
844  * `player` - PlayerRef
845  * `newsecret` - a secret value(string)
846  * return values:
847  * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
848  * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
849  * `owner` - name of the node owner
850
851 The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
852 the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
853 value is useful if the node has no secret value. The function should
854 store this secret value somewhere so that in the future it may compare
855 key secrets and match them to allow access. If a node already has a
856 secret value, the function should return that secret value instead
857 of the newsecret value. The secret value stored for the node should
858 not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
859
860 Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
861 name for the node and the owner name. The return values are all
862 encoded in the key that will be given to the player in replacement
863 for the wielded skeleton key.
864
865 if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
866 permissions to create a key for this node, and no key is created.