Move duplicate recipe from books to default.register_craft_metadata_copy()
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
1 Minetest Game API
2 =================
3 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
4
5
6 Introduction
7 ------------
8
9 The Minetest Game game offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
10 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
11 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
12 Please note:
13
14  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
15  * [#ABC] refers to a section in this document
16  * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
17
18
19 Bucket API
20 ----------
21
22 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
23
24         bucket.register_liquid(
25                 "default:lava_source",   -- name of the source node
26                 "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
27                 "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
28                 "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
29                 "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
30                 {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
31                 false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
32                                          -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
33                                          -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
34         )
35
36 The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
37 When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
38
39
40 Beds API
41 --------
42
43         beds.register_bed(
44                 "beds:bed",    -- Bed name
45                 def            -- See [#Bed definition]
46         )
47
48  * `beds.can_dig(bed_pos)` Returns a boolean whether the bed at `bed_pos` may be dug
49  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
50  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
51  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
52
53 ### Bed definition
54
55         {
56                 description = "Simple Bed",
57                 inventory_image = "beds_bed.png",
58                 wield_image = "beds_bed.png",
59                 tiles = {
60                         bottom = {'Tile definition'}, -- the tiles of the bottom part of the bed.
61                         top = {Tile definition} -- the tiles of the bottom part of the bed.
62                 },
63                 nodebox = {
64                         bottom = 'regular nodebox',     -- bottom part of bed (see [Node boxes])
65                         top = 'regular nodebox',        -- top part of bed (see [Node boxes])
66                 },
67                 selectionbox = 'regular nodebox',  -- for both nodeboxes (see [Node boxes])
68                 recipe = {                                         -- Craft recipe
69                         {"group:wool", "group:wool", "group:wool"},
70                         {"group:wood", "group:wood", "group:wood"}
71                 }
72         }
73
74
75 Bones API
76 ---------
77
78 An ordered list of listnames (default: "main", "craft") of the player inventory,
79 that will be placed into bones or dropped on player death can be looked up or changed
80 in `bones.player_inventory_lists`.
81
82 e.g. `table.insert(bones.player_inventory_lists, "backpack")`
83
84
85 Creative API
86 ------------
87
88 Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
89 For example,
90
91         creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
92
93 is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
94 human readable title.
95
96 `is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
97
98     creative.is_enabled_for(name)
99
100 Override this to allow per-player game modes.
101
102 The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
103 page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
104 creative inventory formspec to be drawn after each update.
105
106
107 Chests API
108 ----------
109
110 The chests API allows the creation of chests, which have their own inventories for holding items.
111
112 `default.chest.get_chest_formspec(pos)`
113
114  * Returns a formspec for a specific chest.
115  * `pos` Location of the chest node, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
116
117 `default.chest.chest_lid_obstructed(pos)`
118
119  * Returns a boolean depending on whether or not a chest has its top obstructed by a solid node.
120  * `pos` Location of the chest node, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
121
122 `default.chest.chest_lid_close(pn)`
123
124  * Closes the chest that a player is currently looking in.
125  * `pn` The name of the player whose chest is going to be closed
126
127 `default.chest.open_chests`
128
129  * A table indexed by player name to keep track of who opened what chest.
130  * Key: The name of the player.
131  * Value: A table containing information about the chest the player is looking at.
132    e.g `{ pos = {1, 1, 1}, sound = null, swap = "chest" }`
133
134 `default.chest.register_chest(name, def)`
135
136  * Registers new chest
137  * `name` Name for chest
138  * `def`  See [#Chest Definition]
139
140 ### Chest Definition
141
142         description = "Chest",
143         tiles = {
144                 "default_chest_top.png",
145                 "default_chest_top.png",
146                 "default_chest_side.png",
147                 "default_chest_side.png",
148                 "default_chest_front.png",
149                 "default_chest_inside.png"
150         }, -- Textures which are applied to the chest model.
151         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
152         sound_open = "default_chest_open",
153         sound_close = "default_chest_close",
154         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2},
155         protected = false, -- If true, only placer can modify chest.
156
157
158 Doors API
159 ---------
160
161 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
162
163 `doors.registered_doors[name] = Door definition` 
164  * Table of registered doors, indexed by door name 
165
166 `doors.registered_trapdoors[name] = Trapdoor definition` 
167  * Table of registered trap doors, indexed by trap door name 
168
169 `doors.register_door(name, def)`
170
171  * Registers new door
172  * `name` Name for door
173  * `def`  See [#Door definition]
174
175 `doors.register_trapdoor(name, def)`
176
177  * Registers new trapdoor
178  * `name` Name for trapdoor
179  * `def`  See [#Trapdoor definition]
180
181 `doors.register_fencegate(name, def)`
182
183  * Registers new fence gate
184  * `name` Name for fence gate
185  * `def`  See [#Fence gate definition]
186
187 `doors.get(pos)`
188
189  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
190  * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
191
192     ### Methods
193
194         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
195         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
196         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
197         :state()        -- returns the door state, true = open, false = closed
198
199     the "player" parameter can be omitted in all methods. If passed then
200     the usual permission checks will be performed to make sure the player
201     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
202     permission checks are performed.
203
204 `doors.door_toggle(pos, node, clicker)`
205
206  * Toggle door open or shut
207  * `pos` Position of the door
208  * `node` Node definition
209  * `clicker` Player definition for the player that clicked on the door
210  
211 ### Door definition
212
213         description = "Door description",
214         inventory_image = "mod_door_inv.png",
215         groups = {choppy = 2},
216         tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
217         -- The front and back of the door must be identical in appearence as they swap on
218         -- open/close.
219         recipe = craftrecipe,
220         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
221         sound_open = sound play for open door, -- optional
222         sound_close = sound play for close door, -- optional
223         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
224         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
225         -- optional function containing the on_rightclick callback, defaults to a doors.door_toggle-wrapper
226
227 ### Trapdoor definition
228
229         description = "Trapdoor description",
230         inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
231         groups = {choppy = 2},
232         tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
233         tile_side = "doors_trapdoor_side.png",
234         -- The texture for the four sides of the trapdoor.
235         -- The texture should have the trapdoor side drawn twice, in the lowest and highest
236         -- 1/8ths of the texture, both upright. The area between is not used.
237         -- The lower 1/8th will be used for the closed trapdoor, the higher 1/8th will be used
238         -- for the open trapdoor.
239         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
240         sound_open = sound play for open door, -- optional
241         sound_close = sound play for close door, -- optional
242         protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
243         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
244         -- function containing the on_rightclick callback
245         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
246         -- function containing the on_rightclick callback
247
248 ### Fence gate definition
249
250         description = "Wooden Fence Gate",
251         texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
252                                       -- set to `true` if not specified.
253         material = "default:wood",
254         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
255         sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
256         on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
257         -- function containing the on_rightclick callback
258
259
260 Dungeon Loot API
261 ----------------
262
263 The mod that places chests with loot in dungeons provides an API to register additional loot.
264
265 `dungeon_loot.register(def)`
266
267  * Registers one or more loot items
268  * `def` Can be a single [#Loot definition] or a list of them
269
270 `dungeon_loot.registered_loot`
271
272  * Table of all registered loot, not to be modified manually
273
274 ### Loot definition
275
276         name = "item:name",
277         chance = 0.5,
278         -- ^ chance value from 0.0 to 1.0 that the item will appear in the chest when chosen
279         --   Due to an extra step in the selection process, 0.5 does not(!) mean that
280         --   on average every second chest will have this item
281         count = {1, 4},
282         -- ^ table with minimum and maximum amounts of this item
283         --   optional, defaults to always single item
284         y = {-32768, -512},
285         -- ^ table with minimum and maximum heights this item can be found at
286         --   optional, defaults to no height restrictions
287         types = {"desert"},
288         -- ^ table with types of dungeons this item can be found in
289         --   supported types: "normal" (the cobble/mossycobble one), "sandstone"
290         --   "desert" and "ice"
291         --   optional, defaults to no type restrictions
292
293
294 Fence API
295 ---------
296
297 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
298
299 `default.register_fence(name, item definition)`
300
301  Registers a new fence. Custom fields texture and material are required, as
302  are name and description. The rest is optional. You can pass most normal
303  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
304  for this node.
305
306 ### fence definition
307
308         name = "default:fence_wood",
309         description = "Wooden Fence",
310         texture = "default_wood.png",
311         material = "default:wood",
312         groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
313         sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
314
315
316 Walls API
317 ---------
318
319 The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
320
321 walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
322 ^ name = "walls:stone_wall". Node name.
323 ^ desc = "A Stone wall"
324 ^ texture = "default_stone.png"
325 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
326 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
327
328
329 Farming API
330 -----------
331
332 The farming API allows you to easily register plants and hoes.
333
334 `farming.register_hoe(name, hoe definition)`
335  * Register a new hoe, see [#hoe definition]
336
337 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
338  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
339
340 `farming.registered_plants[name] = definition`
341  * Table of registered plants, indexed by plant name
342
343 ### Hoe Definition
344
345
346         {
347                 description = "",                      -- Description for tooltip
348                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as wield- and inventory image
349                 max_uses = 30,                         -- Uses until destroyed
350                 material = "",                         -- Material for recipes
351                 recipe = {                             -- Craft recipe, if material isn't used
352                         {"air", "air", "air"},
353                         {"", "group:stick"},
354                         {"", "group:stick"},
355                 }
356         }
357
358 ### Plant definition
359
360         {
361                 description = "",                      -- Description of seed item
362                 harvest_description = "",              -- Description of harvest item
363                                                        -- (optional, derived automatically if not provided)
364                 inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
365                 steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
366                 -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
367                 minlight = 13,                         -- Minimum light to grow
368                 maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
369         }
370
371
372 Fire API
373 --------
374
375 Add group flammable when registering a node to make fire seek for it.
376 Add it to an item to make it burn up when dropped in lava or fire.
377 New node def property:
378
379 `on_burn(pos)`
380
381  * Called when fire attempts to remove a burning node.
382  * `pos` Position of the burning node.
383
384  `on_ignite(pos, igniter)`
385
386   * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
387     Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
388   * `pos` Position of the ignited node.
389   * `igniter` Player that used the tool, when available.
390
391
392 Give Initial Stuff API
393 ----------------------
394
395 `give_initial_stuff.give(player)`
396
397 ^ Give initial stuff to "player"
398
399 `give_initial_stuff.add(stack)`
400
401 ^ Add item to the initial stuff
402 ^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
403 ^ Can be called after the game has loaded
404
405 `give_initial_stuff.clear()`
406
407 ^ Removes all items from the initial stuff
408 ^ Can be called after the game has loaded
409
410 `give_initial_stuff.get_list()`
411
412 ^ returns list of item stacks
413
414 `give_initial_stuff.set_list(list)`
415
416 ^ List of initial items with numeric indices.
417
418 `give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
419
420 ^ str is a comma separated list of initial stuff
421 ^ Adds items to the list of items to be given
422
423
424 Players API
425 -----------
426
427 The player API can register player models and update the player's appearence
428
429 * `player_api.register_model(name, def)`
430         * Register a new model to be used by players
431         * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
432         * def: See [#Model definition]
433     * saved to player_api.registered_models
434
435 * `player_api.registered_player_models[name]`
436          * Get a model's definition
437          * see [#Model definition]
438
439 * `player_api.set_model(player, model_name)`
440         * Change a player's model
441         * `player`: PlayerRef
442         * `model_name`: model registered with player_api.register_model()
443
444 * `player_api.set_animation(player, anim_name [, speed])`
445         * Applies an animation to a player
446         * anim_name: name of the animation.
447         * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
448
449 * `player_api.set_textures(player, textures)`
450         * Sets player textures
451         * `player`: PlayerRef
452         * `textures`: array of textures, If `textures` is nil the default
453           textures from the model def are used
454
455 * `player_api.get_animation(player)`
456         * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
457         * Any of the fields of the returned table may be nil.
458         * player: PlayerRef
459
460 ### Model Definition
461
462         {
463                 animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
464                 textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
465                 visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
466                 animations = {
467                         -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
468                         foo = {x = 0, y = 19},
469                         bar = {x = 20, y = 39},
470                 -- ...
471                 },
472                 collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 1.7, 0.3}, -- In nodes from feet position
473                 stepheight = 0.6, -- In nodes
474                 eye_height = 1.47, -- In nodes above feet position
475         }
476
477
478 TNT API
479 -------
480
481 `tnt.register_tnt(definition)`
482
483 ^ Register a new type of tnt.
484
485  * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
486  * `description` A description for your TNT.
487  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
488  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
489  * `sound` The sound played when explosion occurs. By default it is `tnt_explode`.
490  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
491  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
492  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
493  * `tiles` Textures for node
494   * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
495   * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
496   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
497   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
498
499 `tnt.boom(position[, definition])`
500
501 ^ Create an explosion.
502
503 * `position` The center of explosion.
504 * `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register` with the following addition:
505  * `explode_center` false by default which removes TNT node on blast, when true will explode center node.
506
507 `tnt.burn(position, [nodename])`
508
509 ^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
510 If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
511 "_burning" variant.
512   nodename isn't required unless already known.
513
514 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
515 following helper function from 'default':
516
517 default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
518
519 ^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
520
521 * `pos` - the node position
522 * `inventory` - the name of the inventory (string)
523 * `drops` - an initialized list
524
525 The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
526 parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
527 times in a row to add more inventory items to it.
528
529
530 `on_blast` callbacks:
531
532 Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
533
534 `nodedef.on_blast(pos, intensity)`
535 ^ Allow drop and node removal overriding
536 * `pos` - node position
537 * `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
538 ^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
539 ^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
540 ^ then the TNT code will not destroy this node.
541
542 `entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
543 ^ Allow TNT effects on entities to be overridden
544 * `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
545 * `damage` - suggested HP damage value
546 ^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
547 * `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
548 * `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
549 * `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
550
551
552 Screwdriver API
553 ---------------
554
555 The screwdriver API allows you to control a node's behaviour when a screwdriver is used on it.
556 To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
557
558 `on_rotate(pos, node, user, mode, new_param2)`
559
560  * `pos` Position of the node that the screwdriver is being used on
561  * `node` that node
562  * `user` The player who used the screwdriver
563  * `mode` screwdriver.ROTATE_FACE or screwdriver.ROTATE_AXIS
564  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
565  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
566         it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
567  * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
568  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
569
570
571 Sethome API
572 -----------
573
574 The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
575 set a players home position and teleport a player to home position.
576
577 `sethome.get(name)`
578
579  * `name` Player who's home position you wish to get
580  * return value: false if no player home coords exist, position table if true
581
582 `sethome.set(name, pos)`
583
584  * `name` Player who's home position you wish to set
585  * `pos` Position table containing coords of home position
586  * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
587
588 `sethome.go(name)`
589
590  * `name` Player you wish to teleport to their home position
591  * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
592
593
594 Sfinv API
595 ---------
596
597 It is recommended that you read this link for a good introduction to the
598 sfinv API by its author: https://rubenwardy.com/minetest_modding_book/en/chapters/sfinv.html
599
600 ### sfinv Methods
601
602 **Pages**
603
604 * sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
605 * sfinv.get_page(player) - get the current page name. Will never return nil
606 * sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
607 * sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
608 * sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
609     * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
610 * sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
611              and calls set_inventory_formspec().
612 * sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
613
614 **Contexts**
615
616 * sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
617 * sfinv.set_context(player, context)
618
619 **Theming**
620
621 * sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
622     * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
623     * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
624 * sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
625
626 ### sfinv Members
627
628 * pages - table of pages[pagename] = def
629 * pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
630 * contexts - contexts[playername] = player_context
631 * enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
632
633 ### Context
634
635 A table with these keys:
636
637 * page - current page name
638 * nav - a list of page names
639 * nav_titles - a list of page titles
640 * nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
641 * any thing you want to store
642     * sfinv will clear the stored data on log out / log in
643
644 ### sfinv.register_page
645
646 sfinv.register_page(name, def)
647
648 def is a table containing:
649
650 * `title` - human readable page name (required)
651 * `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
652 * `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
653 * `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
654 * `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
655 * `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
656
657 ### get formspec
658
659 Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
660
661         return sfinv.make_formspec(player, context, [[
662                 list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
663                 list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
664                 image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
665                 listring[current_player;main]
666                 listring[current_player;craft]
667                 image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
668                 image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
669                 image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
670                 image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
671                 image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
672                 image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
673                 image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
674                 image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
675         ]], true)
676
677 See above (methods section) for more options.
678
679 ### Customising themes
680
681 Simply override this function to change the navigation:
682
683         function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
684                 return "navformspec"
685         end
686
687 And override this function to change the layout:
688
689         function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
690                 local tmp = {
691                         size or "size[8,8.6]",
692                         theme_main,
693                         sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
694                         content
695                 }
696                 if show_inv then
697                         tmp[4] = theme_inv
698                 end
699                 return table.concat(tmp, "")
700         end
701
702
703 Stairs API
704 ----------
705
706 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
707 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
708
709 `stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
710
711  * Registers a stair
712  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
713  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
714  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
715  * `images`: See [Tile definition]
716  * `description`: Used for the description field in the stair's definition
717  * `sounds`: See [#Default sounds]
718  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
719
720 `stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
721
722  * Registers a slab
723  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the slab name. Nodename pattern: "stairs:slab_subname"
724  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
725  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
726  * `images`: See [Tile definition]
727  * `description`: Used for the description field in the slab's definition
728  * `sounds`: See [#Default sounds]
729  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
730
731 `stairs.register_stair_inner(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex, full_description)`
732
733  * Registers an inner corner stair
734  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_inner_subname"
735  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
736  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
737  * `images`: See [Tile definition]
738  * `description`: Used for the description field in the stair's definition with "Inner" prepended
739  * `sounds`: See [#Default sounds]
740  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
741  * `full_description`: Overrides the description, bypassing string concatenation. This is useful for translation. (optional)
742
743 `stairs.register_stair_outer(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex, full_description)`
744
745  * Registers an outer corner stair
746  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_outer_subname"
747  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
748  * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
749  * `images`: See [Tile definition]
750  * `description`: Used for the description field in the stair's definition with "Outer" prepended
751  * `sounds`: See [#Default sounds]
752  * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
753  * `full_description`: Overrides the description, bypassing string concatenation. This is useful for translation. (optional)
754
755 `stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds, worldaligntex)`
756
757  * A wrapper for stairs.register_stair, stairs.register_slab, stairs.register_stair_inner, stairs.register_stair_outer
758  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
759  * `desc_stair`: Description for stair nodes. For corner stairs 'Inner' or 'Outer' will be prefixed
760  * `desc_slab`: Description for slab node
761
762
763 Xpanes API
764 ----------
765
766 Creates panes that automatically connect to each other
767
768 `xpanes.register_pane(subname, def)`
769
770  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
771  * `def`: See [#Pane definition]
772
773 ### Pane definition
774
775         {
776                 textures = {
777                         "texture for front and back",
778                         (unused),
779                         "texture for the 4 edges"
780                 }, -- More tiles aren't supported
781                 groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
782                 sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
783                 recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
784                 use_texture_alpha = true, -- Optional boolean (default: `false`) for colored glass panes
785         }
786
787
788 Raillike definitions
789 --------------------
790
791 The following nodes use the group `connect_to_raillike` and will only connect to
792 raillike nodes within this group and the same group value.
793 Use `minetest.raillike_group(<Name>)` to get the group value.
794
795 | Node type             | Raillike group name
796 |-----------------------|---------------------
797 | default:rail          | "rail"
798 | tnt:gunpowder         | "gunpowder"
799 | tnt:gunpowder_burning | "gunpowder"
800
801 Example:
802 If you want to add a new rail type and want it to connect with default:rail,
803 add `connect_to_raillike=minetest.raillike_group("rail")` into the `groups` table
804 of your node.
805
806
807 Default sounds
808 --------------
809
810 Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node definitions.
811
812  * `default.node_sound_defaults()`
813  * `default.node_sound_stone_defaults()`
814  * `default.node_sound_dirt_defaults()`
815  * `default.node_sound_sand_defaults()`
816  * `default.node_sound_wood_defaults()`
817  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
818  * `default.node_sound_glass_defaults()`
819  * `default.node_sound_metal_defaults()`
820
821
822 Default constants
823 -----------------
824
825 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
826
827
828 GUI and formspecs
829 -----------------
830
831 `default.get_hotbar_bg(x, y)`
832
833  * Get the hotbar background as string, containing the formspec elements
834  * x: Horizontal position in the formspec
835  * y: Vertical position in the formspec
836
837 `default.gui_bg`
838
839  * Deprecated, remove from mods.
840
841 `default.gui_bg_img`
842
843  * Deprecated, remove from mods.
844
845 `default.gui_slots`
846
847  * Deprecated, remove from mods.
848
849 `default.gui_survival_form`
850
851  * Entire formspec for the survival inventory
852
853 `default.get_furnace_active_formspec(fuel_percent, item_percent)`
854
855  * Get the active furnace formspec using the defined GUI elements
856  * fuel_percent: Percent of how much the fuel is used
857  * item_percent: Percent of how much the item is cooked
858
859 `default.get_furnace_inactive_formspec()`
860
861  * Get the inactive furnace formspec using the defined GUI elements
862
863
864 Leafdecay
865 ---------
866
867 To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
868 register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
869 function.
870
871 If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
872 preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
873 want to set `param2 = 1` or so.
874
875 The function `default.after_place_leaves` can be set as
876 `after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
877 the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
878 (e.g. facedir)).
879
880 If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
881 dropped as an item.
882
883 `default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
884
885 `leafdecaydef` is a table, with following members:
886         {
887                 trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
888                 leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
889                         -- nodes considered for removal
890                 radius = 3, -- radius to consider for searching
891         }
892
893 Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
894 callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
895 `on_timer` callback overridden.
896
897
898 Dyes
899 ----
900
901 Minetest Game dyes are registered with:
902
903     groups = {dye = 1, color_<color> = 1},
904
905 To make recipes that will work with dyes from many mods, define them using the
906 dye group and the color groups.
907
908 Dye color groups:
909
910  * `color_white`
911  * `color_grey`
912  * `color_dark_grey`
913  * `color_black`
914  * `color_red`
915  * `color_pink`
916  * `color_orange`
917  * `color_brown`
918  * `color_yellow`
919  * `color_green`
920  * `color_dark_green`
921  * `color_blue`
922  * `color_cyan`
923  * `color_violet`
924  * `color_magenta`
925
926 Example of one shapeless recipe using the dye group and a color group:
927
928         minetest.register_craft({
929                 type = "shapeless",
930                 output = "<mod>:item_yellow",
931                 recipe = {"<mod>:item_no_color", "group:dye,color_yellow"},
932         })
933
934
935 Trees
936 -----
937
938  * `default.grow_tree(pos, is_apple_tree)`
939   * Grows a mgv6 tree or apple tree at pos
940
941  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
942   * Grows a mgv6 jungletree at pos
943
944  * `default.grow_pine_tree(pos)`
945   * Grows a mgv6 pinetree at pos
946
947  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
948   * Grows a new design apple tree at pos
949
950  * `default.grow_new_jungle_tree(pos)`
951   * Grows a new design jungle tree at pos
952
953  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
954   * Grows a new design pine tree at pos
955
956  * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
957   * Grows a new design snowy pine tree at pos
958
959  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
960   * Grows a new design acacia tree at pos
961
962  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
963   * Grows a new design aspen tree at pos
964
965  * `default.grow_bush(pos)`
966   * Grows a bush at pos
967
968  * `default.grow_acacia_bush(pos)`
969   * Grows an acaia bush at pos
970
971  * `default.grow_pine_bush(pos)`
972   * Grows a pine bush at pos
973
974  * `default.grow_blueberry_bush(pos)`
975   * Grows a blueberry bush at pos
976
977
978 Carts
979 -----
980
981         carts.register_rail(
982                 "mycarts:myrail", -- Rail name
983                 nodedef,          -- standard nodedef
984                 railparams        -- rail parameter struct (optional)
985         )
986
987         railparams = {
988                 on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
989                                      -- cart is on rail
990                 acceleration, -- integer acceleration factor (negative
991                               -- values to brake)
992         }
993
994         The event handler is called after all default calculations
995         are made, so the custom on_step handler can override things
996         like speed, acceleration, player attachment. The handler will
997         likely be called many times per second, so the function needs
998         to make sure that the event is handled properly.
999
1000
1001 Key API
1002 -------
1003
1004 The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
1005 ownership or specific permissions. Using the API will make it so
1006 that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
1007 for that node in that location, and give that key to other players,
1008 allowing them some sort of access that they otherwise would not have
1009 due to node protection.
1010
1011 To make your new nodes work with the key API, you need to register
1012 two callback functions in each nodedef:
1013
1014
1015 `on_key_use(pos, player)`
1016  * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
1017  * node.
1018  * `pos` - position of the node
1019  * `player` - PlayerRef
1020  * return value: none, ignored
1021
1022 The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
1023 a key item with the right key meta secret. If needed the code should
1024 deny access to the node functionality.
1025
1026 If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
1027 checks in the metadata callback functions.
1028
1029
1030 `on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
1031
1032  * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
1033  * node.
1034  * `pos` - position of the node
1035  * `player` - PlayerRef
1036  * `newsecret` - a secret value(string)
1037  * return values:
1038  * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
1039  * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
1040  * `owner` - name of the node owner
1041
1042 The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
1043 the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
1044 value is useful if the node has no secret value. The function should
1045 store this secret value somewhere so that in the future it may compare
1046 key secrets and match them to allow access. If a node already has a
1047 secret value, the function should return that secret value instead
1048 of the newsecret value. The secret value stored for the node should
1049 not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
1050
1051 Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
1052 name for the node and the owner name. The return values are all
1053 encoded in the key that will be given to the player in replacement
1054 for the wielded skeleton key.
1055
1056 if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
1057 permissions to create a key for this node, and no key is created.
1058
1059 `default.register_craft_metadata_copy(ingredient, result)`
1060 ----------------------------------------------------------
1061
1062 This function registers a shapeless recipe that takes `ingredient`
1063 and `result` as input and outputs `result`.
1064
1065 The metadata of the input `result` is copied to the output `result`.