Reuse object_shader for "wielditem" and "item" entity drawtypes (#9537)
authorDanila Shutov <dcbrwn2@gmail.com>
Sun, 19 Apr 2020 16:47:13 +0000 (19:47 +0300)
committerGitHub <noreply@github.com>
Sun, 19 Apr 2020 16:47:13 +0000 (18:47 +0200)
client/shaders/wielded_shader/opengl_fragment.glsl [deleted file]
client/shaders/wielded_shader/opengl_vertex.glsl [deleted file]
src/client/camera.cpp
src/client/content_cao.cpp
src/client/wieldmesh.cpp
src/client/wieldmesh.h

diff --git a/client/shaders/wielded_shader/opengl_fragment.glsl b/client/shaders/wielded_shader/opengl_fragment.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 546aef7..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,127 +0,0 @@
-uniform sampler2D baseTexture;
-uniform sampler2D normalTexture;
-uniform sampler2D textureFlags;
-
-uniform vec4 skyBgColor;
-uniform float fogDistance;
-uniform vec3 eyePosition;
-
-varying vec3 vPosition;
-varying vec3 worldPosition;
-
-varying vec3 eyeVec;
-varying vec3 lightVec;
-
-bool normalTexturePresent = false;
-bool texTileableHorizontal = false;
-bool texTileableVertical = false;
-bool texSeamless = false;
-
-const float e = 2.718281828459;
-const float BS = 10.0;
-const float fogStart = FOG_START;
-const float fogShadingParameter = 1 / ( 1 - fogStart);
-
-void get_texture_flags()
-{
-       vec4 flags = texture2D(textureFlags, vec2(0.0, 0.0));
-       if (flags.r > 0.5) {
-               normalTexturePresent = true;
-       }
-       if (flags.g > 0.5) {
-               texTileableHorizontal = true;
-       }
-       if (flags.b > 0.5) {
-               texTileableVertical = true;
-       }
-       if (texTileableHorizontal && texTileableVertical) {
-               texSeamless = true;
-       }
-}
-
-float intensity(vec3 color)
-{
-       return (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
-}
-
-float get_rgb_height(vec2 uv)
-{
-       if (texSeamless) {
-               return intensity(texture2D(baseTexture, uv).rgb);
-       } else {
-               return intensity(texture2D(baseTexture, clamp(uv, 0.0, 0.999)).rgb);
-       }
-}
-
-vec4 get_normal_map(vec2 uv)
-{
-       vec4 bump = texture2D(normalTexture, uv).rgba;
-       bump.xyz = normalize(bump.xyz * 2.0 - 1.0);
-       return bump;
-}
-
-void main(void)
-{
-       vec3 color;
-       vec4 bump;
-       vec2 uv = gl_TexCoord[0].st;
-       bool use_normalmap = false;
-       get_texture_flags();
-
-#if USE_NORMALMAPS == 1
-       if (normalTexturePresent) {
-               bump = get_normal_map(uv);
-               use_normalmap = true;
-       }
-#endif
-
-#if GENERATE_NORMALMAPS == 1
-       if (normalTexturePresent == false) {
-               float tl = get_rgb_height(vec2(uv.x - SAMPLE_STEP, uv.y + SAMPLE_STEP));
-               float t  = get_rgb_height(vec2(uv.x - SAMPLE_STEP, uv.y - SAMPLE_STEP));
-               float tr = get_rgb_height(vec2(uv.x + SAMPLE_STEP, uv.y + SAMPLE_STEP));
-               float r  = get_rgb_height(vec2(uv.x + SAMPLE_STEP, uv.y));
-               float br = get_rgb_height(vec2(uv.x + SAMPLE_STEP, uv.y - SAMPLE_STEP));
-               float b  = get_rgb_height(vec2(uv.x, uv.y - SAMPLE_STEP));
-               float bl = get_rgb_height(vec2(uv.x -SAMPLE_STEP, uv.y - SAMPLE_STEP));
-               float l  = get_rgb_height(vec2(uv.x - SAMPLE_STEP, uv.y));
-               float dX = (tr + 2.0 * r + br) - (tl + 2.0 * l + bl);
-               float dY = (bl + 2.0 * b + br) - (tl + 2.0 * t + tr);
-               bump = vec4(normalize(vec3 (dX, dY, NORMALMAPS_STRENGTH)), 1.0);
-               use_normalmap = true;
-       }
-#endif
-
-       vec4 base = texture2D(baseTexture, uv).rgba;
-
-#ifdef ENABLE_BUMPMAPPING
-       if (use_normalmap) {
-               vec3 L = normalize(lightVec);
-               vec3 E = normalize(eyeVec);
-               float specular = pow(clamp(dot(reflect(L, bump.xyz), E), 0.0, 1.0), 1.0);
-               float diffuse = dot(-E,bump.xyz);
-               color = (diffuse + 0.1 * specular) * base.rgb;
-       } else {
-               color = base.rgb;
-       }
-#else
-       color = base.rgb;
-#endif
-
-       vec4 col = vec4(color.rgb, base.a);
-       col *= gl_Color;
-       // Due to a bug in some (older ?) graphics stacks (possibly in the glsl compiler ?),
-       // the fog will only be rendered correctly if the last operation before the
-       // clamp() is an addition. Else, the clamp() seems to be ignored.
-       // E.g. the following won't work:
-       //      float clarity = clamp(fogShadingParameter
-       //              * (fogDistance - length(eyeVec)) / fogDistance), 0.0, 1.0);
-       // As additions usually come for free following a multiplication, the new formula
-       // should be more efficient as well.
-       // Note: clarity = (1 - fogginess)
-       float clarity = clamp(fogShadingParameter
-               - fogShadingParameter * length(eyeVec) / fogDistance, 0.0, 1.0);
-       col = mix(skyBgColor, col, clarity);
-
-       gl_FragColor = vec4(col.rgb, base.a);
-}
diff --git a/client/shaders/wielded_shader/opengl_vertex.glsl b/client/shaders/wielded_shader/opengl_vertex.glsl
deleted file mode 100644 (file)
index 9f05b83..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,32 +0,0 @@
-uniform mat4 mWorldViewProj;
-uniform mat4 mWorld;
-
-uniform vec3 eyePosition;
-uniform float animationTimer;
-
-varying vec3 vPosition;
-varying vec3 worldPosition;
-
-varying vec3 eyeVec;
-varying vec3 lightVec;
-varying vec3 tsEyeVec;
-varying vec3 tsLightVec;
-
-const float e = 2.718281828459;
-const float BS = 10.0;
-
-void main(void)
-{
-       gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
-       gl_Position = mWorldViewProj * gl_Vertex;
-
-       vPosition = gl_Position.xyz;
-       worldPosition = (mWorld * gl_Vertex).xyz;
-
-       vec3 sunPosition = vec3 (0.0, eyePosition.y * BS + 900.0, 0.0);
-
-       lightVec = sunPosition - worldPosition;
-       eyeVec = -(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
-
-       gl_FrontColor = gl_BackColor = gl_Color;
-}
index fb1c3ff56138ed1442b7b0683e7d53d5aaa9696f..69bd82a4797f88a68d1d0180a003dba6a772338b 100644 (file)
@@ -542,7 +542,7 @@ void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime, f32 tool_r
        m_wieldnode->setPosition(wield_position);
        m_wieldnode->setRotation(wield_rotation);
 
-       m_wieldnode->setColor(player->light_color);
+       m_wieldnode->setNodeLightColor(player->light_color);
 
        // Set render distance
        updateViewingRange();
index 39ea4ab1ef7114ac26c264d8b8232efae790fbcc..e9e1cebd3691b950cf7ba6b2cafcb5d4f1109c20 100644 (file)
@@ -826,11 +826,12 @@ void GenericCAO::setNodeLight(u8 light)
        video::SColor color(255, light, light, light);
 
        if (m_prop.visual == "wielditem" || m_prop.visual == "item") {
-               // Since these types of visuals are using their own shader
-               // they should be handled separately
                if (m_wield_meshnode)
-                       m_wield_meshnode->setColor(color);
-       } else if (m_enable_shaders) {
+                       m_wield_meshnode->setNodeLightColor(color);
+               return;
+       }
+
+       if (m_enable_shaders) {
                scene::ISceneNode *node = getSceneNode();
 
                if (node == nullptr)
index 2c6807fab10ec3c9a933f9974da33c83803def42..997eb1b5b66d30b4c1e177dd4a1eb591f6c9fae3 100644 (file)
@@ -347,7 +347,7 @@ void WieldMeshSceneNode::setItem(const ItemStack &item, Client *client, bool che
        scene::SMesh *mesh = nullptr;
 
        if (m_enable_shaders) {
-               u32 shader_id = shdrsrc->getShader("wielded_shader", TILE_MATERIAL_BASIC, NDT_NORMAL);
+               u32 shader_id = shdrsrc->getShader("object_shader", TILE_MATERIAL_BASIC, NDT_NORMAL);
                m_material_type = shdrsrc->getShaderInfo(shader_id).material;
        }
 
@@ -471,6 +471,21 @@ void WieldMeshSceneNode::setColor(video::SColor c)
        }
 }
 
+void WieldMeshSceneNode::setNodeLightColor(video::SColor color)
+{
+       if (!m_meshnode)
+               return;
+
+       if (m_enable_shaders) {
+               for (u32 i = 0; i < m_meshnode->getMaterialCount(); ++i) {
+                       video::SMaterial &material = m_meshnode->getMaterial(i);
+                       material.EmissiveColor = color;
+               }
+       } else {
+               setColor(color);
+       }
+}
+
 void WieldMeshSceneNode::render()
 {
        // note: if this method is changed to actually do something,
index 7c80a811b885b0d3dd957bf669e74d06a4d1f7b2..93309723088385460f9348af97aa532cc89c7eff 100644 (file)
@@ -87,6 +87,8 @@ public:
        // Must only be used if the constructor was called with lighting = false
        void setColor(video::SColor color);
 
+       void setNodeLightColor(video::SColor color);
+
        scene::IMesh *getMesh() { return m_meshnode->getMesh(); }
 
        virtual void render();