Use multiple light positions for CAO lighting
[oweals/minetest.git] / src / client / clientobject.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include "activeobject.h"
24 #include <unordered_map>
25 #include <unordered_set>
26
27
28 class ClientEnvironment;
29 class ITextureSource;
30 class Client;
31 class IGameDef;
32 class LocalPlayer;
33 struct ItemStack;
34 class WieldMeshSceneNode;
35
36 class ClientActiveObject : public ActiveObject
37 {
38 public:
39         ClientActiveObject(u16 id, Client *client, ClientEnvironment *env);
40         virtual ~ClientActiveObject();
41
42         virtual void addToScene(ITextureSource *tsrc) {}
43         virtual void removeFromScene(bool permanent) {}
44
45         virtual void updateLight(u32 day_night_ratio) {}
46
47         virtual bool getCollisionBox(aabb3f *toset) const { return false; }
48         virtual bool getSelectionBox(aabb3f *toset) const { return false; }
49         virtual bool collideWithObjects() const { return false; }
50         virtual const v3f getPosition() const { return v3f(0.0f); }
51         virtual scene::ISceneNode *getSceneNode() const
52         { return NULL; }
53         virtual scene::IAnimatedMeshSceneNode *getAnimatedMeshSceneNode() const
54         { return NULL; }
55         virtual bool isLocalPlayer() const { return false; }
56
57         virtual ClientActiveObject *getParent() const { return nullptr; };
58         virtual const std::unordered_set<int> &getAttachmentChildIds() const
59         { static std::unordered_set<int> rv; return rv; }
60         virtual void updateAttachments() {};
61
62         virtual bool doShowSelectionBox() { return true; }
63
64         // Step object in time
65         virtual void step(float dtime, ClientEnvironment *env) {}
66
67         // Process a message sent by the server side object
68         virtual void processMessage(const std::string &data) {}
69
70         virtual std::string infoText() { return ""; }
71         virtual std::string debugInfoText() { return ""; }
72
73         /*
74                 This takes the return value of
75                 ServerActiveObject::getClientInitializationData
76         */
77         virtual void initialize(const std::string &data) {}
78
79         // Create a certain type of ClientActiveObject
80         static ClientActiveObject *create(ActiveObjectType type, Client *client,
81                 ClientEnvironment *env);
82
83         // If returns true, punch will not be sent to the server
84         virtual bool directReportPunch(v3f dir, const ItemStack *punchitem = nullptr,
85                 float time_from_last_punch = 1000000) { return false; }
86
87 protected:
88         // Used for creating objects based on type
89         typedef ClientActiveObject *(*Factory)(Client *client, ClientEnvironment *env);
90         static void registerType(u16 type, Factory f);
91         Client *m_client;
92         ClientEnvironment *m_env;
93 private:
94         // Used for creating objects based on type
95         static std::unordered_map<u16, Factory> m_types;
96 };
97
98 class DistanceSortedActiveObject
99 {
100 public:
101         ClientActiveObject *obj;
102
103         DistanceSortedActiveObject(ClientActiveObject *a_obj, f32 a_d)
104         {
105                 obj = a_obj;
106                 d = a_d;
107         }
108
109         bool operator < (const DistanceSortedActiveObject &other) const
110         {
111                 return d < other.d;
112         }
113
114 private:
115         f32 d;
116 };