Fix TNT mod crash when entities disappear during explosion (#2616)
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
index 93cf05273854477aea9e9da39b31e3e9a23bb665..52c64f4c1b8762a0b7e12f04d5d9218feba9f3b4 100644 (file)
@@ -2,32 +2,41 @@ Minetest Game API
 =================
 GitHub Repo: https://github.com/minetest/minetest_game
 
+
 Introduction
 ------------
 
-The Minetest Game subgame offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
+The Minetest Game game offers multiple new possibilities in addition to the Minetest engine's built-in API,
 allowing you to add new plants to farming mod, buckets for new liquids, new stairs and custom panes.
 For information on the Minetest API, visit https://github.com/minetest/minetest/blob/master/doc/lua_api.txt
 Please note:
 
  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
  * [#ABC] refers to a section in this document
+ * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
+
 
 Bucket API
 ----------
 
 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
 
-
        bucket.register_liquid(
                "default:lava_source",   -- name of the source node
                "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
                "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
                "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
                "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
-               {lava_bucket = 1}        -- groups of the bucket item, OPTIONAL
+               {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
+               false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
+                                        -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
+                                        -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
        )
 
+The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
+When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
+
+
 Beds API
 --------
 
@@ -36,6 +45,7 @@ Beds API
                def            -- See [#Bed definition]
        )
 
+ * `beds.can_dig(bed_pos)` Returns a boolean whether the bed at `bed_pos` may be dug
  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
@@ -61,11 +71,101 @@ Beds API
                }
        }
 
+
+Bones API
+---------
+
+An ordered list of listnames (default: "main", "craft") of the player inventory,
+that will be placed into bones or dropped on player death can be looked up or changed
+in `bones.player_inventory_lists`.
+
+e.g. `table.insert(bones.player_inventory_lists, "backpack")`
+
+
+Creative API
+------------
+
+Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
+For example,
+
+       creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
+
+is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
+human readable title.
+
+`is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
+
+    creative.is_enabled_for(name)
+
+Override this to allow per-player game modes.
+
+The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
+page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
+creative inventory formspec to be drawn after each update.
+
+
+Chests API
+----------
+
+The chests API allows the creation of chests, which have their own inventories for holding items.
+
+`default.chest.get_chest_formspec(pos)`
+
+ * Returns a formspec for a specific chest.
+ * `pos` Location of the chest node, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
+
+`default.chest.chest_lid_obstructed(pos)`
+
+ * Returns a boolean depending on whether or not a chest has its top obstructed by a solid node.
+ * `pos` Location of the chest node, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
+
+`default.chest.chest_lid_close(pn)`
+
+ * Closes the chest that a player is currently looking in.
+ * `pn` The name of the player whose chest is going to be closed
+
+`default.chest.open_chests`
+
+ * A table indexed by player name to keep track of who opened what chest.
+ * Key: The name of the player.
+ * Value: A table containing information about the chest the player is looking at.
+   e.g `{ pos = {1, 1, 1}, sound = null, swap = "chest" }`
+
+`default.chest.register_chest(name, def)`
+
+ * Registers new chest
+ * `name` Name for chest
+ * `def`  See [#Chest Definition]
+
+### Chest Definition
+
+       description = "Chest",
+       tiles = {
+               "default_chest_top.png",
+               "default_chest_top.png",
+               "default_chest_side.png",
+               "default_chest_side.png",
+               "default_chest_front.png",
+               "default_chest_inside.png"
+       }, -- Textures which are applied to the chest model.
+       sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
+       sound_open = "default_chest_open",
+       sound_close = "default_chest_close",
+       groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2},
+       protected = false, -- If true, only placer can modify chest.
+
+
 Doors API
 ---------
 
 The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
 
+`doors.registered_doors[name] = Door definition` 
+ * Table of registered doors, indexed by door name 
+
+`doors.registered_trapdoors[name] = Trapdoor definition` 
+ * Table of registered trap doors, indexed by trap door name 
+
 `doors.register_door(name, def)`
 
  * Registers new door
@@ -101,17 +201,28 @@ The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
     permission checks are performed.
 
+`doors.door_toggle(pos, node, clicker)`
+
+ * Toggle door open or shut
+ * `pos` Position of the door
+ * `node` Node definition
+ * `clicker` Player definition for the player that clicked on the door
 ### Door definition
 
        description = "Door description",
        inventory_image = "mod_door_inv.png",
        groups = {choppy = 2},
        tiles = {"mod_door.png"}, -- UV map.
+       -- The front and back of the door must be identical in appearence as they swap on
+       -- open/close.
        recipe = craftrecipe,
        sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
        sound_open = sound play for open door, -- optional
        sound_close = sound play for close door, -- optional
        protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
+       on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
+       -- optional function containing the on_rightclick callback, defaults to a doors.door_toggle-wrapper
 
 ### Trapdoor definition
 
@@ -119,19 +230,66 @@ The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
        inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
        groups = {choppy = 2},
        tile_front = "doors_trapdoor.png", -- the texture for the front and back of the trapdoor
-       tile_side = "doors_trapdoor_side.png", -- the tiles of the four side parts of the trapdoor
+       tile_side = "doors_trapdoor_side.png",
+       -- The texture for the four sides of the trapdoor.
+       -- The texture should have the trapdoor side drawn twice, in the lowest and highest
+       -- 1/8ths of the texture, both upright. The area between is not used.
+       -- The lower 1/8th will be used for the closed trapdoor, the higher 1/8th will be used
+       -- for the open trapdoor.
        sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
        sound_open = sound play for open door, -- optional
        sound_close = sound play for close door, -- optional
        protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
+       on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
+       -- function containing the on_rightclick callback
+       on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
+       -- function containing the on_rightclick callback
 
 ### Fence gate definition
 
        description = "Wooden Fence Gate",
-       texture = "default_wood.png",
+       texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
+                                     -- set to `true` if not specified.
        material = "default:wood",
        groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
        sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
+       on_rightclick = function(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing) 
+       -- function containing the on_rightclick callback
+
+
+Dungeon Loot API
+----------------
+
+The mod that places chests with loot in dungeons provides an API to register additional loot.
+
+`dungeon_loot.register(def)`
+
+ * Registers one or more loot items
+ * `def` Can be a single [#Loot definition] or a list of them
+
+`dungeon_loot.registered_loot`
+
+ * Table of all registered loot, not to be modified manually
+
+### Loot definition
+
+       name = "item:name",
+       chance = 0.5,
+       -- ^ chance value from 0.0 to 1.0 that the item will appear in the chest when chosen
+       --   Due to an extra step in the selection process, 0.5 does not(!) mean that
+       --   on average every second chest will have this item
+       count = {1, 4},
+       -- ^ table with minimum and maximum amounts of this item
+       --   optional, defaults to always single item
+       y = {-32768, -512},
+       -- ^ table with minimum and maximum heights this item can be found at
+       --   optional, defaults to no height restrictions
+       types = {"desert"},
+       -- ^ table with types of dungeons this item can be found in
+       --   supported types: "normal" (the cobble/mossycobble one), "sandstone"
+       --   "desert" and "ice"
+       --   optional, defaults to no type restrictions
+
 
 Fence API
 ---------
@@ -154,6 +312,7 @@ Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
        groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
        sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
 
+
 Walls API
 ---------
 
@@ -166,6 +325,7 @@ walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
 ^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
 ^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
 
+
 Farming API
 -----------
 
@@ -177,6 +337,9 @@ The farming API allows you to easily register plants and hoes.
 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
 
+`farming.registered_plants[name] = definition`
+ * Table of registered plants, indexed by plant name
+
 ### Hoe Definition
 
 
@@ -196,6 +359,8 @@ The farming API allows you to easily register plants and hoes.
 
        {
                description = "",                      -- Description of seed item
+               harvest_description = "",              -- Description of harvest item
+                                                      -- (optional, derived automatically if not provided)
                inventory_image = "unknown_item.png",  -- Image to be used as seed's wield- and inventory image
                steps = 8,                             -- How many steps the plant has to grow, until it can be harvested
                -- ^ Always provide a plant texture for each step, format: modname_plantname_i.png (i = stepnumber)
@@ -203,9 +368,12 @@ The farming API allows you to easily register plants and hoes.
                maxlight = default.LIGHT_MAX           -- Maximum light to grow
        }
 
+
 Fire API
 --------
 
+Add group flammable when registering a node to make fire seek for it.
+Add it to an item to make it burn up when dropped in lava or fire.
 New node def property:
 
 `on_burn(pos)`
@@ -213,6 +381,14 @@ New node def property:
  * Called when fire attempts to remove a burning node.
  * `pos` Position of the burning node.
 
+ `on_ignite(pos, igniter)`
+
+  * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
+    Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
+  * `pos` Position of the ignited node.
+  * `igniter` Player that used the tool, when available.
+
+
 Give Initial Stuff API
 ----------------------
 
@@ -245,8 +421,62 @@ Give Initial Stuff API
 ^ Adds items to the list of items to be given
 
 
+Players API
+-----------
+
+The player API can register player models and update the player's appearence
+
+* `player_api.register_model(name, def)`
+       * Register a new model to be used by players
+       * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
+       * def: See [#Model definition]
+    * saved to player_api.registered_models
+
+* `player_api.registered_player_models[name]`
+        * Get a model's definition
+        * see [#Model definition]
+
+* `player_api.set_model(player, model_name)`
+       * Change a player's model
+       * `player`: PlayerRef
+       * `model_name`: model registered with player_api.register_model()
+
+* `player_api.set_animation(player, anim_name [, speed])`
+       * Applies an animation to a player
+       * anim_name: name of the animation.
+       * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
+
+* `player_api.set_textures(player, textures)`
+       * Sets player textures
+       * `player`: PlayerRef
+       * `textures`: array of textures, If `textures` is nil the default
+         textures from the model def are used
+
+* `player_api.get_animation(player)`
+       * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
+       * Any of the fields of the returned table may be nil.
+       * player: PlayerRef
+
+### Model Definition
+
+       {
+               animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
+               textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
+               visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
+               animations = {
+                       -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
+                       foo = {x = 0, y = 19},
+                       bar = {x = 20, y = 39},
+               -- ...
+               },
+               collisionbox = {-0.3, 0.0, -0.3, 0.3, 1.7, 0.3}, -- In nodes from feet position
+               stepheight = 0.6, -- In nodes
+               eye_height = 1.47, -- In nodes above feet position
+       }
+
+
 TNT API
-----------
+-------
 
 `tnt.register_tnt(definition)`
 
@@ -256,6 +486,7 @@ TNT API
  * `description` A description for your TNT.
  * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
  * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
+ * `sound` The sound played when explosion occurs. By default it is `tnt_explode`.
  * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
  * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
  * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
@@ -265,17 +496,20 @@ TNT API
   * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
   * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
 
-`tnt.boom(position, definition)`
+`tnt.boom(position[, definition])`
 
 ^ Create an explosion.
 
 * `position` The center of explosion.
-* `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register`
-
-`tnt.burn(position)`
+* `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register` with the following addition:
+ * `explode_center` false by default which removes TNT node on blast, when true will explode center node.
 
-^ Ignite TNT at position
+`tnt.burn(position, [nodename])`
 
+^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
+If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
+"_burning" variant.
+  nodename isn't required unless already known.
 
 To make dropping items from node inventories easier, you can use the
 following helper function from 'default':
@@ -330,42 +564,202 @@ To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
        it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
- * use `on_rotate = screwdriver.disallow` to always disallow rotation
+ * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
 
+
+Sethome API
+-----------
+
+The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
+set a players home position and teleport a player to home position.
+
+`sethome.get(name)`
+
+ * `name` Player who's home position you wish to get
+ * return value: false if no player home coords exist, position table if true
+
+`sethome.set(name, pos)`
+
+ * `name` Player who's home position you wish to set
+ * `pos` Position table containing coords of home position
+ * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
+
+`sethome.go(name)`
+
+ * `name` Player you wish to teleport to their home position
+ * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
+
+
+Sfinv API
+---------
+
+It is recommended that you read this link for a good introduction to the
+sfinv API by its author: https://rubenwardy.com/minetest_modding_book/en/chapters/sfinv.html
+
+### sfinv Methods
+
+**Pages**
+
+* sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
+* sfinv.get_page(player) - get the current page name. Will never return nil
+* sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
+* sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
+* sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
+    * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
+* sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
+             and calls set_inventory_formspec().
+* sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
+
+**Contexts**
+
+* sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
+* sfinv.set_context(player, context)
+
+**Theming**
+
+* sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
+    * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
+    * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
+* sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
+
+### sfinv Members
+
+* pages - table of pages[pagename] = def
+* pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
+* contexts - contexts[playername] = player_context
+* enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
+
+### Context
+
+A table with these keys:
+
+* page - current page name
+* nav - a list of page names
+* nav_titles - a list of page titles
+* nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
+* any thing you want to store
+    * sfinv will clear the stored data on log out / log in
+
+### sfinv.register_page
+
+sfinv.register_page(name, def)
+
+def is a table containing:
+
+* `title` - human readable page name (required)
+* `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
+* `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
+* `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
+* `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
+* `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
+
+### get formspec
+
+Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
+
+       return sfinv.make_formspec(player, context, [[
+               list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
+               list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
+               image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
+               listring[current_player;main]
+               listring[current_player;craft]
+               image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+       ]], true)
+
+See above (methods section) for more options.
+
+### Customising themes
+
+Simply override this function to change the navigation:
+
+       function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
+               return "navformspec"
+       end
+
+And override this function to change the layout:
+
+       function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
+               local tmp = {
+                       size or "size[8,8.6]",
+                       theme_main,
+                       sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
+                       content
+               }
+               if show_inv then
+                       tmp[4] = theme_inv
+               end
+               return table.concat(tmp, "")
+       end
+
+
 Stairs API
 ----------
 
 The stairs API lets you register stairs and slabs and ensures that they are registered the same way as those
 delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
 
-`stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
+`stairs.register_stair(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
 
- * Registers a stair.
+ * Registers a stair
  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
- * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
- * `images`: see [Tile definition]
- * `description`: used for the description field in the stair's definition
- * `sounds`: see [#Default sounds]
+ * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
+ * `images`: See [Tile definition]
+ * `description`: Used for the description field in the stair's definition
+ * `sounds`: See [#Default sounds]
+ * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
 
-`stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds)`
+`stairs.register_slab(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex)`
 
- * Registers a slabs
- * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
+ * Registers a slab
+ * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the slab name. Nodename pattern: "stairs:slab_subname"
  * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
- * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
- * `images`: see [Tile definition]
- * `description`: used for the description field in the stair's definition
- * `sounds`: see [#Default sounds]
+ * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
+ * `images`: See [Tile definition]
+ * `description`: Used for the description field in the slab's definition
+ * `sounds`: See [#Default sounds]
+ * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
+
+`stairs.register_stair_inner(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex, full_description)`
+
+ * Registers an inner corner stair
+ * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_inner_subname"
+ * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
+ * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
+ * `images`: See [Tile definition]
+ * `description`: Used for the description field in the stair's definition with "Inner" prepended
+ * `sounds`: See [#Default sounds]
+ * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
+ * `full_description`: Overrides the description, bypassing string concatenation. This is useful for translation. (optional)
+
+`stairs.register_stair_outer(subname, recipeitem, groups, images, description, sounds, worldaligntex, full_description)`
 
-`stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds)`
+ * Registers an outer corner stair
+ * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_outer_subname"
+ * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
+ * `groups`: See [Known damage and digging time defining groups]
+ * `images`: See [Tile definition]
+ * `description`: Used for the description field in the stair's definition with "Outer" prepended
+ * `sounds`: See [#Default sounds]
+ * `worldaligntex`: A bool to set all textures world-aligned. Default false. See [Tile definition]
+ * `full_description`: Overrides the description, bypassing string concatenation. This is useful for translation. (optional)
+
+`stairs.register_stair_and_slab(subname, recipeitem, groups, images, desc_stair, desc_slab, sounds, worldaligntex)`
 
- * A wrapper for stairs.register_stair and stairs.register_slab
+ * A wrapper for stairs.register_stair, stairs.register_slab, stairs.register_stair_inner, stairs.register_stair_outer
  * Uses almost the same arguments as stairs.register_stair
- * `desc_stair`: Description for stair node
+ * `desc_stair`: Description for stair nodes. For corner stairs 'Inner' or 'Outer' will be prefixed
  * `desc_slab`: Description for slab node
 
+
 Xpanes API
 ----------
 
@@ -379,12 +773,18 @@ Creates panes that automatically connect to each other
 ### Pane definition
 
        {
-               textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"}, -- More tiles aren't supported
+               textures = {
+                       "texture for front and back",
+                       (unused),
+                       "texture for the 4 edges"
+               }, -- More tiles aren't supported
                groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
                sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
                recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
+               use_texture_alpha = true, -- Optional boolean (default: `false`) for colored glass panes
        }
 
+
 Raillike definitions
 --------------------
 
@@ -416,151 +816,121 @@ Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node defi
  * `default.node_sound_wood_defaults()`
  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
  * `default.node_sound_glass_defaults()`
+ * `default.node_sound_metal_defaults()`
+
 
 Default constants
 -----------------
 
 `default.LIGHT_MAX`  The maximum light level (see [Node definition] light_source)
 
-Player API
-----------
 
-The player API can register player models and update the player's appearence
+GUI and formspecs
+-----------------
 
-`default.player_register_model(name, def)`
+`default.get_hotbar_bg(x, y)`
 
- * Register a new model to be used by players.
- * name: model filename such as "character.x", "foo.b3d", etc.
- * def: See [#Model definition]
+ * Get the hotbar background as string, containing the formspec elements
+ * x: Horizontal position in the formspec
+ * y: Vertical position in the formspec
 
-`default.registered_player_models[name]`
+`default.gui_bg`
 
- * Get a model's definition
- * see [#Model definition]
+ * Deprecated, remove from mods.
 
-`default.player_set_model(player, model_name)`
+`default.gui_bg_img`
 
- * Change a player's model
- * `player`: PlayerRef
- * `model_name`: model registered with player_register_model()
+ * Deprecated, remove from mods.
 
-`default.player_set_animation(player, anim_name [, speed])`
+`default.gui_slots`
 
- * Applies an animation to a player
- * anim_name: name of the animation.
- * speed: frames per second. If nil, default from the model is used
+ * Deprecated, remove from mods.
 
-`default.player_set_textures(player, textures)`
+`default.gui_survival_form`
 
- * Sets player textures
- * `player`: PlayerRef
- * `textures`: array of textures, If `textures` is nil, the default textures from the model def are used
+ * Entire formspec for the survival inventory
 
-default.player_get_animation(player)
+`default.get_furnace_active_formspec(fuel_percent, item_percent)`
 
- * Returns a table containing fields `model`, `textures` and `animation`.
- * Any of the fields of the returned table may be nil.
- * player: PlayerRef
+ * Get the active furnace formspec using the defined GUI elements
+ * fuel_percent: Percent of how much the fuel is used
+ * item_percent: Percent of how much the item is cooked
 
-### Model Definition
+`default.get_furnace_inactive_formspec()`
+
+ * Get the inactive furnace formspec using the defined GUI elements
 
-       {
-               animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
-               textures = {"character.png", },  -- Default array of textures.
-               visual_size = {x = 1, y = 1},    -- Used to scale the model.
-               animations = {
-                       -- <anim_name> = {x = <start_frame>, y = <end_frame>},
-                       foo = {x = 0, y = 19},
-                       bar = {x = 20, y = 39},
-               -- ...
-               },
-       }
 
 Leafdecay
 ---------
 
-To enable leaf decay for a node, add it to the `leafdecay` group.
+To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
+register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
+function.
+
+If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
+preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
+want to set `param2 = 1` or so.
+
+The function `default.after_place_leaves` can be set as
+`after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
+the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
+(e.g. facedir)).
+
+If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
+dropped as an item.
 
-The rating of the group determines how far from a node in the group `tree`
-the node can be without decaying.
+`default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
 
-If `param2` of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
-the player places a node of that kind, you will want to set `param2 = 1` or so.
+`leafdecaydef` is a table, with following members:
+       {
+               trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
+               leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
+                       -- nodes considered for removal
+               radius = 3, -- radius to consider for searching
+       }
 
-The function `default.after_place_leaves` can be set as `after_place_node of a node`
-to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
-that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
+Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
+callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
+`on_timer` callback overridden.
 
-If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be dropped as an
-item.
 
 Dyes
 ----
 
-To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
-them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
-amount of colors.
-
-### Color groups
-
-Base color groups:
-
- * `basecolor_white`
- * `basecolor_grey`
- * `basecolor_black`
- * `basecolor_red`
- * `basecolor_yellow`
- * `basecolor_green`
- * `basecolor_cyan`
- * `basecolor_blue`
- * `basecolor_magenta`
-
-Extended color groups ( * means also base color )
-
- * `excolor_white` *
- * `excolor_lightgrey`
- * `excolor_grey` *
- * `excolor_darkgrey`
- * `excolor_black` *
- * `excolor_red` *
- * `excolor_orange`
- * `excolor_yellow` *
- * `excolor_lime`
- * `excolor_green` *
- * `excolor_aqua`
- * `excolor_cyan` *
- * `excolor_sky_blue`
- * `excolor_blue` *
- * `excolor_violet`
- * `excolor_magenta` *
- * `excolor_red_violet`
-
-The whole unifieddyes palette as groups:
-
- * `unicolor_<excolor>`
-
-For the following, no white/grey/black is allowed:
-
- * `unicolor_medium_<excolor>`
- * `unicolor_dark_<excolor>`
- * `unicolor_light_<excolor>`
- * `unicolor_<excolor>_s50`
- * `unicolor_medium_<excolor>_s50`
- * `unicolor_dark_<excolor>_s50`
-
-Example of one shapeless recipe using a color group:
+Minetest Game dyes are registered with:
+
+    groups = {dye = 1, color_<color> = 1},
+
+To make recipes that will work with dyes from many mods, define them using the
+dye group and the color groups.
+
+Dye color groups:
+
+ * `color_white`
+ * `color_grey`
+ * `color_dark_grey`
+ * `color_black`
+ * `color_red`
+ * `color_pink`
+ * `color_orange`
+ * `color_brown`
+ * `color_yellow`
+ * `color_green`
+ * `color_dark_green`
+ * `color_blue`
+ * `color_cyan`
+ * `color_violet`
+ * `color_magenta`
+
+Example of one shapeless recipe using the dye group and a color group:
 
        minetest.register_craft({
                type = "shapeless",
-               output = '<mod>:item_yellow',
-               recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
+               output = "<mod>:item_yellow",
+               recipe = {"<mod>:item_no_color", "group:dye,color_yellow"},
        })
 
-### Color lists
-
- * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
-
- * `dye.excolors` are an array containing the names of the available extended colors
 
 Trees
 -----
@@ -583,11 +953,113 @@ Trees
  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
   * Grows a new design pine tree at pos
 
+ * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
+  * Grows a new design snowy pine tree at pos
+
  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
   * Grows a new design acacia tree at pos
 
  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
   * Grows a new design aspen tree at pos
 
- * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
-  * Grows a new design snowy pine tree at pos
+ * `default.grow_bush(pos)`
+  * Grows a bush at pos
+
+ * `default.grow_acacia_bush(pos)`
+  * Grows an acaia bush at pos
+
+ * `default.grow_pine_bush(pos)`
+  * Grows a pine bush at pos
+
+ * `default.grow_blueberry_bush(pos)`
+  * Grows a blueberry bush at pos
+
+
+Carts
+-----
+
+       carts.register_rail(
+               "mycarts:myrail", -- Rail name
+               nodedef,          -- standard nodedef
+               railparams        -- rail parameter struct (optional)
+       )
+
+       railparams = {
+               on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
+                                    -- cart is on rail
+               acceleration, -- integer acceleration factor (negative
+                             -- values to brake)
+       }
+
+       The event handler is called after all default calculations
+       are made, so the custom on_step handler can override things
+       like speed, acceleration, player attachment. The handler will
+       likely be called many times per second, so the function needs
+       to make sure that the event is handled properly.
+
+
+Key API
+-------
+
+The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
+ownership or specific permissions. Using the API will make it so
+that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
+for that node in that location, and give that key to other players,
+allowing them some sort of access that they otherwise would not have
+due to node protection.
+
+To make your new nodes work with the key API, you need to register
+two callback functions in each nodedef:
+
+
+`on_key_use(pos, player)`
+ * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
+ * node.
+ * `pos` - position of the node
+ * `player` - PlayerRef
+ * return value: none, ignored
+
+The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
+a key item with the right key meta secret. If needed the code should
+deny access to the node functionality.
+
+If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
+checks in the metadata callback functions.
+
+
+`on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
+
+ * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
+ * node.
+ * `pos` - position of the node
+ * `player` - PlayerRef
+ * `newsecret` - a secret value(string)
+ * return values:
+ * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
+ * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
+ * `owner` - name of the node owner
+
+The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
+the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
+value is useful if the node has no secret value. The function should
+store this secret value somewhere so that in the future it may compare
+key secrets and match them to allow access. If a node already has a
+secret value, the function should return that secret value instead
+of the newsecret value. The secret value stored for the node should
+not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
+
+Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
+name for the node and the owner name. The return values are all
+encoded in the key that will be given to the player in replacement
+for the wielded skeleton key.
+
+if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
+permissions to create a key for this node, and no key is created.
+
+`default.register_craft_metadata_copy(ingredient, result)`
+----------------------------------------------------------
+
+This function registers a shapeless recipe that takes `ingredient`
+and `result` as input and outputs `result`.
+
+The metadata of the input `result` is copied to the output `result`.