Add eased 3d point-value noise functions
authorkwolekr <kwolekr@minetest.net>
Thu, 13 Nov 2014 04:49:45 +0000 (23:49 -0500)
committerkwolekr <kwolekr@minetest.net>
Thu, 13 Nov 2014 04:49:45 +0000 (23:49 -0500)
src/noise.cpp
src/noise.h

index c30e1570d2f38580f247afd71ded4d7afacde533..c0249a4373678075bbe7575f1b12897f8a0d87ce 100644 (file)
@@ -215,7 +215,7 @@ float noise2d_gradient(float x, float y, int seed)
 }
 
 
-float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed)
+float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed, bool eased)
 {
        // Calculate the integer coordinates
        int x0 = myfloor(x);
@@ -235,10 +235,17 @@ float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed)
        float v011 = noise3d(x0,     y0 + 1, z0 + 1, seed);
        float v111 = noise3d(x0 + 1, y0 + 1, z0 + 1, seed);
        // Interpolate
-       return triLinearInterpolationNoEase(
-               v000, v100, v010, v110,
-               v001, v101, v011, v111,
-               xl, yl, zl);
+       if (eased) {
+               return triLinearInterpolation(
+                       v000, v100, v010, v110,
+                       v001, v101, v011, v111,
+                       xl, yl, zl);
+       } else {
+               return triLinearInterpolationNoEase(
+                       v000, v100, v010, v110,
+                       v001, v101, v011, v111,
+                       xl, yl, zl);
+       }
 }
 
 
@@ -275,14 +282,14 @@ float noise2d_perlin_abs(float x, float y, int seed,
 
 
 float noise3d_perlin(float x, float y, float z, int seed,
-               int octaves, float persistence)
+               int octaves, float persistence, bool eased)
 {
        float a = 0;
        float f = 1.0;
        float g = 1.0;
        for (int i = 0; i < octaves; i++)
        {
-               a += g * noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i);
+               a += g * noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i, eased);
                f *= 2.0;
                g *= persistence;
        }
@@ -291,14 +298,14 @@ float noise3d_perlin(float x, float y, float z, int seed,
 
 
 float noise3d_perlin_abs(float x, float y, float z, int seed,
-               int octaves, float persistence)
+               int octaves, float persistence, bool eased)
 {
        float a = 0;
        float f = 1.0;
        float g = 1.0;
        for (int i = 0; i < octaves; i++)
        {
-               a += g * fabs(noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i));
+               a += g * fabs(noise3d_gradient(x * f, y * f, z * f, seed + i, eased));
                f *= 2.0;
                g *= persistence;
        }
index aa489b2c0c747e745d49cbf102b0a412d77cefa2..00d3612af1e93ad4526a3012c4a38b382107f9ae 100644 (file)
@@ -134,7 +134,7 @@ float noise2d(int x, int y, int seed);
 float noise3d(int x, int y, int z, int seed);
 
 float noise2d_gradient(float x, float y, int seed);
-float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed);
+float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed, bool eased=false);
 
 float noise2d_perlin(float x, float y, int seed,
                int octaves, float persistence);
@@ -143,10 +143,10 @@ float noise2d_perlin_abs(float x, float y, int seed,
                int octaves, float persistence);
 
 float noise3d_perlin(float x, float y, float z, int seed,
-               int octaves, float persistence);
+               int octaves, float persistence, bool eased=false);
 
 float noise3d_perlin_abs(float x, float y, float z, int seed,
-               int octaves, float persistence);
+               int octaves, float persistence, bool eased=false);
 
 inline float easeCurve(float t) {
        return t * t * t * (t * (6.f * t - 15.f) + 10.f);
@@ -182,5 +182,10 @@ float contour(float v);
                noise3d_perlin((float)(x) / (np)->spread.X, (float)(y) / (np)->spread.Y, \
                (float)(z) / (np)->spread.Z, (s) + (np)->seed, (np)->octaves, (np)->persist))
 
+#define NoisePerlin3DEased(np, x, y, z, s) ((np)->offset + (np)->scale * \
+               noise3d_perlin((float)(x) / (np)->spread.X, (float)(y) / (np)->spread.Y, \
+               (float)(z) / (np)->spread.Z, (s) + (np)->seed, (np)->octaves, \
+               (np)->persist), true)
+
 #endif