Automated whitespace error fix for last commit
authorest31 <MTest31@outlook.com>
Sun, 14 Jun 2015 21:09:20 +0000 (23:09 +0200)
committerest31 <MTest31@outlook.com>
Sun, 14 Jun 2015 21:15:20 +0000 (23:15 +0200)
client/shaders/nodes_shader/opengl_vertex.glsl
client/shaders/water_surface_shader/opengl_vertex.glsl
src/mapblock_mesh.cpp
src/mesh.cpp

index e5644b8b232cc1e02fb3980ebd1249156da96cf4..42a5f6cbff678872664aca1cc29518fd5a17941c 100644 (file)
@@ -14,36 +14,36 @@ varying vec3 eyeVec;
 varying vec3 lightVec;\r
 varying vec3 tsEyeVec;\r
 varying vec3 tsLightVec;\r
-varying float generate_heightmaps;\r
+varying float generate_heightmaps;
 \r
 const float e = 2.718281828459;\r
 const float BS = 10.0;\r
 \r
-float smoothCurve(float x)\r
-{\r
-       return x * x * (3.0 - 2.0 * x);\r
+float smoothCurve(float x)
+{
+       return x * x * (3.0 - 2.0 * x);
 }\r
-float triangleWave(float x)\r
-{\r
-       return abs(fract(x + 0.5) * 2.0 - 1.0);\r
+float triangleWave(float x)
+{
+       return abs(fract(x + 0.5) * 2.0 - 1.0);
 }\r
-float smoothTriangleWave(float x)\r
-{\r
-       return smoothCurve(triangleWave(x)) * 2.0 - 1.0;\r
+float smoothTriangleWave(float x)
+{
+       return smoothCurve(triangleWave(x)) * 2.0 - 1.0;
 }\r
 \r
 void main(void)\r
 {\r
        gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\r
-       gl_TexCoord[0].y += 0.008;\r
-\r
-#if ((DRAW_TYPE == NDT_NORMAL || DRAW_TYPE == NDT_LIQUID || DRAW_TYPE == NDT_FLOWINGLIQUID) && GENERATE_NORMALMAPS)\r
-       generate_heightmaps = 1.0;\r
-#else \r
-       generate_heightmaps = 0.0;\r
-#endif\r
-\r
-#if ((MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_TRANSPARENT || MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_OPAQUE) && ENABLE_WAVING_WATER)\r
+       gl_TexCoord[0].y += 0.008;
+
+#if ((DRAW_TYPE == NDT_NORMAL || DRAW_TYPE == NDT_LIQUID || DRAW_TYPE == NDT_FLOWINGLIQUID) && GENERATE_NORMALMAPS)
+       generate_heightmaps = 1.0;
+#else
+       generate_heightmaps = 0.0;
+#endif
+
+#if ((MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_TRANSPARENT || MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_OPAQUE) && ENABLE_WAVING_WATER)
        vec4 pos = gl_Vertex;\r
        pos.y -= 2.0;\r
 \r
@@ -87,33 +87,33 @@ void main(void)
 \r
        vPosition = gl_Position.xyz;\r
        worldPosition = (mWorld * gl_Vertex).xyz;\r
-\r
-       // Don't generate heightmaps when too far from the eye\r
-       float dist = distance (worldPosition, eyePosition);\r
-       if (dist > 100.00) {\r
-               generate_heightmaps = 0.0;\r
-       }\r
-\r
+
+       // Don't generate heightmaps when too far from the eye
+       float dist = distance (worldPosition, eyePosition);
+       if (dist > 100.00) {
+               generate_heightmaps = 0.0;
+       }
+
        vec3 sunPosition = vec3 (0.0, eyePosition.y * BS + 900.0, 0.0);\r
 \r
        vec3 normal, tangent, binormal;\r
        normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);\r
-       tangent = normalize(gl_NormalMatrix * gl_MultiTexCoord1.xyz);\r
-       binormal = normalize(gl_NormalMatrix * -gl_MultiTexCoord2.xyz);\r
-\r
-       vec3 v;\r
+       tangent = normalize(gl_NormalMatrix * gl_MultiTexCoord1.xyz);
+       binormal = normalize(gl_NormalMatrix * -gl_MultiTexCoord2.xyz);
+
+       vec3 v;
 \r
        lightVec = sunPosition - worldPosition;\r
-       v.x = dot(lightVec, tangent);\r
-       v.y = dot(lightVec, binormal);\r
-       v.z = dot(lightVec, normal);\r
-       tsLightVec = v;\r
-\r
-       eyeVec = -(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;\r
-       v.x = dot(eyeVec, tangent);\r
-       v.y = dot(eyeVec, binormal);\r
-       v.z = dot(eyeVec, normal);\r
-       tsEyeVec = v;\r
+       v.x = dot(lightVec, tangent);
+       v.y = dot(lightVec, binormal);
+       v.z = dot(lightVec, normal);
+       tsLightVec = v;
+
+       eyeVec = -(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex).xyz;
+       v.x = dot(eyeVec, tangent);
+       v.y = dot(eyeVec, binormal);
+       v.z = dot(eyeVec, normal);
+       tsEyeVec = v;
 \r
        vec4 color;\r
        float day = gl_Color.r;\r
index 53678800d7c51293081db0af263002f2052b7841..7ae517d8ae7d50e932e8d3c1d3ee8240e01bf4ea 100644 (file)
@@ -18,23 +18,23 @@ varying vec3 tsLightVec;
 const float e = 2.718281828459;\r
 const float BS = 10.0;\r
 \r
-float smoothCurve(float x)\r
-{\r
-       return x * x * (3.0 - 2.0 * x);\r
+float smoothCurve(float x)
+{
+       return x * x * (3.0 - 2.0 * x);
 }\r
-float triangleWave(float x)\r
-{\r
-       return abs(fract( x + 0.5 ) * 2.0 - 1.0);\r
+float triangleWave(float x)
+{
+       return abs(fract( x + 0.5 ) * 2.0 - 1.0);
 }\r
-float smoothTriangleWave(float x)\r
-{\r
-       return smoothCurve(triangleWave( x )) * 2.0 - 1.0;\r
+float smoothTriangleWave(float x)
+{
+       return smoothCurve(triangleWave( x )) * 2.0 - 1.0;
 }\r
 \r
 void main(void)\r
 {\r
        gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;\r
-\r
+
 #if (MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_TRANSPARENT || MATERIAL_TYPE == TILE_MATERIAL_LIQUID_OPAQUE) && ENABLE_WAVING_WATER\r
        vec4 pos = gl_Vertex;\r
        pos.y -= 2.0;\r
index 9c755b1026bc2888f783862c9d57345bfdeee9ae..79e3e81baea6b3ebb8ed173c95378c82008a98d6 100644 (file)
@@ -1213,7 +1213,7 @@ MapBlockMesh::MapBlockMesh(MeshMakeData *data, v3s16 camera_offset):
                                p.tile.applyMaterialOptions(material);
                        }
                }
-       
+
        // Create meshbuffer
        scene::SMeshBufferTangents *buf = new scene::SMeshBufferTangents();
        // Set material
index 6c7c6d37bbeda5ce42679436ba1049ee7024db68..4f70b7fa270de8b63d2ce50a26e0c6e02a5edca1 100644 (file)
@@ -106,7 +106,7 @@ void scaleMesh(scene::IMesh *mesh, v3f scale)
                const u32 stride = getVertexPitchFromType(buf->getVertexType());
                u32 vertex_count = buf->getVertexCount();
                u8 *vertices = (u8 *)buf->getVertices();
-               for (u32 i = 0; i < vertex_count; i++) 
+               for (u32 i = 0; i < vertex_count; i++)
                        ((video::S3DVertex *)(vertices + i * stride))->Pos *= scale;
 
                buf->recalculateBoundingBox();
@@ -134,7 +134,7 @@ void translateMesh(scene::IMesh *mesh, v3f vec)
                const u32 stride = getVertexPitchFromType(buf->getVertexType());
                u32 vertex_count = buf->getVertexCount();
                u8 *vertices = (u8 *)buf->getVertices();
-               for (u32 i = 0; i < vertex_count; i++) 
+               for (u32 i = 0; i < vertex_count; i++)
                        ((video::S3DVertex *)(vertices + i * stride))->Pos += vec;
 
                buf->recalculateBoundingBox();
@@ -160,7 +160,7 @@ void setMeshColor(scene::IMesh *mesh, const video::SColor &color)
                const u32 stride = getVertexPitchFromType(buf->getVertexType());
                u32 vertex_count = buf->getVertexCount();
                u8 *vertices = (u8 *)buf->getVertices();
-               for (u32 i = 0; i < vertex_count; i++) 
+               for (u32 i = 0; i < vertex_count; i++)
                        ((video::S3DVertex *)(vertices + i * stride))->Color = color;
        }
 }