Fix player coordinate rounding in collisionMoveSimple() (#6197)
authorJens Rottmann <30634967+JRottm@users.noreply.github.com>
Fri, 4 Aug 2017 19:48:32 +0000 (21:48 +0200)
committerSmallJoker <mk939@ymail.com>
Sun, 3 Jun 2018 15:31:59 +0000 (17:31 +0200)
To determine the area (nodes) where a player movement took place
collisionMoveSimple() first took the old/new player coordinates and rounded
them to integers, then added the player character's collision box and
implicitely rounded the result. This has 2 problems:

Rounding the position and the box seperately, then adding the resulting
integers means you get twice the rounding error. And implicit rounding
always rounds towards 0.0, unlike floatToInt(), which rounds towards the
closest integer.

Previous (simplified) behavior: round(pos)+(int)box, for example player at
Y=0.9, body is 1.75m high: round(0.9)+(int)1.75 = 1+1 = 2.
==> A character's height of 1.75m always got rounded down to 1m, its width
of +/-0.3 even became 0.

Fixed by adding the floats first, then rounding properly: round(pos+box) =
round(0.9+1.75) = round(2.65) = 3.

src/collision.cpp

index c0891c15280bcd07780d8c4df811fc1d18a193a0..c9a945916b327cf495f5b7adcfbd1fe7c60b3b09 100644 (file)
@@ -258,20 +258,25 @@ collisionMoveResult collisionMoveSimple(Environment *env, IGameDef *gamedef,
        //TimeTaker tt2("collisionMoveSimple collect boxes");
        ScopeProfiler sp(g_profiler, "collisionMoveSimple collect boxes avg", SPT_AVG);
 
-       v3s16 oldpos_i = floatToInt(*pos_f, BS);
-       v3s16 newpos_i = floatToInt(*pos_f + *speed_f * dtime, BS);
-       s16 min_x = MYMIN(oldpos_i.X, newpos_i.X) + (box_0.MinEdge.X / BS) - 1;
-       s16 min_y = MYMIN(oldpos_i.Y, newpos_i.Y) + (box_0.MinEdge.Y / BS) - 1;
-       s16 min_z = MYMIN(oldpos_i.Z, newpos_i.Z) + (box_0.MinEdge.Z / BS) - 1;
-       s16 max_x = MYMAX(oldpos_i.X, newpos_i.X) + (box_0.MaxEdge.X / BS) + 1;
-       s16 max_y = MYMAX(oldpos_i.Y, newpos_i.Y) + (box_0.MaxEdge.Y / BS) + 1;
-       s16 max_z = MYMAX(oldpos_i.Z, newpos_i.Z) + (box_0.MaxEdge.Z / BS) + 1;
+       v3f newpos_f = *pos_f + *speed_f * dtime;
+       v3f minpos_f(
+               MYMIN(pos_f->X, newpos_f.X),
+               MYMIN(pos_f->Y, newpos_f.Y),
+               MYMIN(pos_f->Z, newpos_f.Z)
+       );
+       v3f maxpos_f(
+               MYMAX(pos_f->X, newpos_f.X),
+               MYMAX(pos_f->Y, newpos_f.Y),
+               MYMAX(pos_f->Z, newpos_f.Z)
+       );
+       v3s16 min = floatToInt(minpos_f + box_0.MinEdge, BS) - v3s16(1, 1, 1);
+       v3s16 max = floatToInt(maxpos_f + box_0.MaxEdge, BS) + v3s16(1, 1, 1);
 
        bool any_position_valid = false;
 
-       for(s16 x = min_x; x <= max_x; x++)
-       for(s16 y = min_y; y <= max_y; y++)
-       for(s16 z = min_z; z <= max_z; z++)
+       for(s16 x = min.X; x <= max.X; x++)
+       for(s16 y = min.Y; y <= max.Y; y++)
+       for(s16 z = min.Z; z <= max.Z; z++)
        {
                v3s16 p(x,y,z);