Fractal mapgen: Add seabed and large pseudorandom caves
authorparamat <mat.gregory@virginmedia.com>
Wed, 7 Oct 2015 01:05:03 +0000 (02:05 +0100)
committerparamat <mat.gregory@virginmedia.com>
Wed, 7 Oct 2015 05:43:46 +0000 (06:43 +0100)
src/cavegen.cpp
src/cavegen.h
src/mapgen_fractal.cpp
src/mapgen_fractal.h

index 8372f70b5c446204d3d7ba7a4679bf881187089e..e0303900e2aa3deca2777e6a7ec4fc1576f1e9e7 100644 (file)
@@ -23,6 +23,7 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "mapgen_v5.h"
 #include "mapgen_v6.h"
 #include "mapgen_v7.h"
+#include "mapgen_fractal.h"
 #include "cavegen.h"
 
 NoiseParams nparams_caveliquids(0, 1, v3f(150.0, 150.0, 150.0), 776, 3, 0.6, 2.0);
@@ -807,3 +808,247 @@ void CaveV7::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz)
                }
        }
 }
+
+
+///////////////////////////////////////// Caves Fractal
+
+
+CaveFractal::CaveFractal(MapgenFractal *mg, PseudoRandom *ps)
+{
+       this->mg             = mg;
+       this->vm             = mg->vm;
+       this->ndef           = mg->ndef;
+       this->water_level    = mg->water_level;
+       this->ps             = ps;
+       this->c_water_source = mg->c_water_source;
+       this->c_lava_source  = mg->c_lava_source;
+       this->c_ice          = mg->c_ice;
+       this->np_caveliquids = &nparams_caveliquids;
+
+       dswitchint = ps->range(1, 14);
+       flooded    = ps->range(1, 2) == 2;
+
+       part_max_length_rs  = ps->range(2, 4);
+       tunnel_routepoints  = ps->range(5, ps->range(15, 30));
+       min_tunnel_diameter = 5;
+       max_tunnel_diameter = ps->range(7, ps->range(8, 24));
+
+       large_cave_is_flat = (ps->range(0, 1) == 0);
+}
+
+
+void CaveFractal::makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height)
+{
+       node_min = nmin;
+       node_max = nmax;
+       main_direction = v3f(0, 0, 0);
+
+       // Allowed route area size in nodes
+       ar = node_max - node_min + v3s16(1, 1, 1);
+       // Area starting point in nodes
+       of = node_min;
+
+       // Allow a bit more
+       //(this should be more than the maximum radius of the tunnel)
+       s16 insure = 10;
+       s16 more = MYMAX(MAP_BLOCKSIZE - max_tunnel_diameter / 2 - insure, 1);
+       ar += v3s16(1,0,1) * more * 2;
+       of -= v3s16(1,0,1) * more;
+
+       route_y_min = 0;
+       // Allow half a diameter + 7 over stone surface
+       route_y_max = -of.Y + max_stone_y + max_tunnel_diameter / 2 + 7;
+
+       // Limit maximum to area
+       route_y_max = rangelim(route_y_max, 0, ar.Y - 1);
+
+       s16 min = 0;
+               if (node_min.Y < water_level && node_max.Y > water_level) {
+                       min = water_level - max_tunnel_diameter/3 - of.Y;
+                       route_y_max = water_level + max_tunnel_diameter/3 - of.Y;
+               }
+       route_y_min = ps->range(min, min + max_tunnel_diameter);
+       route_y_min = rangelim(route_y_min, 0, route_y_max);
+
+       s16 route_start_y_min = route_y_min;
+       s16 route_start_y_max = route_y_max;
+
+       route_start_y_min = rangelim(route_start_y_min, 0, ar.Y - 1);
+       route_start_y_max = rangelim(route_start_y_max, route_start_y_min, ar.Y - 1);
+
+       // Randomize starting position
+       orp = v3f(
+               (float)(ps->next() % ar.X) + 0.5,
+               (float)(ps->range(route_start_y_min, route_start_y_max)) + 0.5,
+               (float)(ps->next() % ar.Z) + 0.5
+       );
+
+       // Add generation notify begin event
+       v3s16 abs_pos(of.X + orp.X, of.Y + orp.Y, of.Z + orp.Z);
+       GenNotifyType notifytype = GENNOTIFY_LARGECAVE_BEGIN;
+       mg->gennotify.addEvent(notifytype, abs_pos);
+
+       // Generate some tunnel starting from orp
+       for (u16 j = 0; j < tunnel_routepoints; j++)
+               makeTunnel(j % dswitchint == 0);
+
+       // Add generation notify end event
+       abs_pos = v3s16(of.X + orp.X, of.Y + orp.Y, of.Z + orp.Z);
+       notifytype = GENNOTIFY_LARGECAVE_END;
+       mg->gennotify.addEvent(notifytype, abs_pos);
+}
+
+
+void CaveFractal::makeTunnel(bool dirswitch)
+{
+       // Randomize size
+       s16 min_d = min_tunnel_diameter;
+       s16 max_d = max_tunnel_diameter;
+       rs = ps->range(min_d, max_d);
+       s16 rs_part_max_length_rs = rs * part_max_length_rs;
+
+       v3s16 maxlen;
+       maxlen = v3s16(
+               rs_part_max_length_rs,
+               rs_part_max_length_rs / 2,
+               rs_part_max_length_rs
+       );
+
+       v3f vec;
+       // Jump downward sometimes
+       vec = v3f(
+               (float)(ps->next() % maxlen.X) - (float)maxlen.X / 2,
+               (float)(ps->next() % maxlen.Y) - (float)maxlen.Y / 2,
+               (float)(ps->next() % maxlen.Z) - (float)maxlen.Z / 2
+       );
+
+       // Do not make caves that are above ground.
+       // It is only necessary to check the startpoint and endpoint.
+       v3s16 orpi(orp.X, orp.Y, orp.Z);
+       v3s16 veci(vec.X, vec.Y, vec.Z);
+       v3s16 p;
+
+       p = orpi + veci + of + rs / 2;
+       if (p.Z >= node_min.Z && p.Z <= node_max.Z &&
+                       p.X >= node_min.X && p.X <= node_max.X) {
+               u32 index = (p.Z - node_min.Z) * mg->ystride + (p.X - node_min.X);
+               s16 h = mg->heightmap[index];
+               if (h < p.Y)
+                       return;
+       } else if (p.Y > water_level) {
+               return; // If it's not in our heightmap, use a simple heuristic
+       }
+
+       p = orpi + of + rs / 2;
+       if (p.Z >= node_min.Z && p.Z <= node_max.Z &&
+                       p.X >= node_min.X && p.X <= node_max.X) {
+               u32 index = (p.Z - node_min.Z) * mg->ystride + (p.X - node_min.X);
+               s16 h = mg->heightmap[index];
+               if (h < p.Y)
+                       return;
+       } else if (p.Y > water_level) {
+               return;
+       }
+
+       vec += main_direction;
+
+       v3f rp = orp + vec;
+       if (rp.X < 0)
+               rp.X = 0;
+       else if (rp.X >= ar.X)
+               rp.X = ar.X - 1;
+
+       if (rp.Y < route_y_min)
+               rp.Y = route_y_min;
+       else if (rp.Y >= route_y_max)
+               rp.Y = route_y_max - 1;
+
+       if (rp.Z < 0)
+               rp.Z = 0;
+       else if (rp.Z >= ar.Z)
+               rp.Z = ar.Z - 1;
+
+       vec = rp - orp;
+
+       float veclen = vec.getLength();
+       if (veclen < 0.05)
+               veclen = 1.0;
+
+       // Every second section is rough
+       bool randomize_xz = (ps->range(1, 2) == 1);
+
+       // Carve routes
+       for (float f = 0; f < 1.0; f += 1.0 / veclen)
+               carveRoute(vec, f, randomize_xz);
+
+       orp = rp;
+}
+
+
+void CaveFractal::carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz) 
+{
+       MapNode airnode(CONTENT_AIR);
+       MapNode waternode(c_water_source);
+       MapNode lavanode(c_lava_source);
+
+       v3s16 startp(orp.X, orp.Y, orp.Z);
+       startp += of;
+
+       float nval = NoisePerlin3D(np_caveliquids, startp.X,
+               startp.Y, startp.Z, mg->seed);
+       MapNode liquidnode = (nval < 0.40 && node_max.Y < MGFRACTAL_LAVA_DEPTH) ?
+               lavanode : waternode;
+
+       v3f fp = orp + vec * f;
+       fp.X += 0.1 * ps->range(-10, 10);
+       fp.Z += 0.1 * ps->range(-10, 10);
+       v3s16 cp(fp.X, fp.Y, fp.Z);
+
+       s16 d0 = -rs/2;
+       s16 d1 = d0 + rs;
+       if (randomize_xz) {
+               d0 += ps->range(-1, 1);
+               d1 += ps->range(-1, 1);
+       }
+
+       for (s16 z0 = d0; z0 <= d1; z0++) {
+               s16 si = rs / 2 - MYMAX(0, abs(z0) - rs / 7 - 1);
+               for (s16 x0 = -si - ps->range(0,1); x0 <= si - 1 + ps->range(0,1); x0++) {
+                       s16 maxabsxz = MYMAX(abs(x0), abs(z0));
+
+                       s16 si2 = rs / 2 - MYMAX(0, maxabsxz - rs / 7 - 1);
+
+                       for (s16 y0 = -si2; y0 <= si2; y0++) {
+                               if (large_cave_is_flat) {
+                                       // Make large caves not so tall
+                                       if (rs > 7 && abs(y0) >= rs / 3)
+                                               continue;
+                               }
+
+                               v3s16 p(cp.X + x0, cp.Y + y0, cp.Z + z0);
+                               p += of;
+
+                               if (vm->m_area.contains(p) == false)
+                                       continue;
+
+                               u32 i = vm->m_area.index(p);
+                               content_t c = vm->m_data[i].getContent();
+                               if (!ndef->get(c).is_ground_content)
+                                       continue;
+
+                               int full_ymin = node_min.Y - MAP_BLOCKSIZE;
+                               int full_ymax = node_max.Y + MAP_BLOCKSIZE;
+
+                               if (flooded && full_ymin < water_level &&
+                                               full_ymax > water_level)
+                                       vm->m_data[i] = (p.Y <= water_level) ?
+                                               waternode : airnode;
+                               else if (flooded && full_ymax < water_level)
+                                       vm->m_data[i] = (p.Y < startp.Y - 4) ?
+                                               liquidnode : airnode;
+                               else
+                                       vm->m_data[i] = airnode;
+                       }
+               }
+       }
+}
index b9662587b8543cd360ba707699417e88232c5bd8..22ee5804dfb612c10405da9129418d651055532d 100644 (file)
@@ -22,10 +22,12 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 
 #define VMANIP_FLAG_CAVE VOXELFLAG_CHECKED1
 #define MGV7_LAVA_DEPTH -256
+#define MGFRACTAL_LAVA_DEPTH -256
 
 class MapgenV5;
 class MapgenV6;
 class MapgenV7;
+class MapgenFractal;
 
 class CaveV5 {
 public:
@@ -161,4 +163,49 @@ public:
        void carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz);
 };
 
+class CaveFractal {
+public:
+       MapgenFractal *mg;
+       MMVManip *vm;
+       INodeDefManager *ndef;
+
+       NoiseParams *np_caveliquids;
+
+       s16 min_tunnel_diameter;
+       s16 max_tunnel_diameter;
+       u16 tunnel_routepoints;
+       int dswitchint;
+       int part_max_length_rs;
+
+       bool large_cave_is_flat;
+       bool flooded;
+
+       s16 max_stone_y;
+       v3s16 node_min;
+       v3s16 node_max;
+
+       v3f orp;  // starting point, relative to caved space
+       v3s16 of; // absolute coordinates of caved space
+       v3s16 ar; // allowed route area
+       s16 rs;   // tunnel radius size
+       v3f main_direction;
+
+       s16 route_y_min;
+       s16 route_y_max;
+
+       PseudoRandom *ps;
+
+       content_t c_water_source;
+       content_t c_lava_source;
+       content_t c_ice;
+
+       int water_level;
+
+       CaveFractal() {}
+       CaveFractal(MapgenFractal *mg, PseudoRandom *ps);
+       void makeCave(v3s16 nmin, v3s16 nmax, int max_stone_height);
+       void makeTunnel(bool dirswitch);
+       void carveRoute(v3f vec, float f, bool randomize_xz);
+};
+
 #endif
index 144fa29b213a87e1245f90c19f0e5ccefbaa54c7..03bd3b62fdfa4c43b929e6be0d8e2838ddd837eb 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
 Minetest
-Copyright (C) 2010-2013 kwolekr, Ryan Kwolek <kwolekr@minetest.net>
-Additional development and fractal code by paramat
+Copyright (C) 2010-2015 kwolekr, Ryan Kwolek <kwolekr@minetest.net>
+Copyright (C) 2010-2015 paramat, Matt Gregory
 
 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
@@ -73,9 +73,12 @@ MapgenFractal::MapgenFractal(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *
        this->offset_y = sp->offset_y;
        this->offset_z = sp->offset_z;
 
-       //// 3d terrain noise
-       noise_cave1    = new Noise(&sp->np_cave1,    seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
-       noise_cave2    = new Noise(&sp->np_cave2,    seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
+       //// 2D terrain noise
+       noise_seabed = new Noise(&sp->np_seabed, seed, csize.X, csize.Z);
+
+       //// 3D terrain noise
+       noise_cave1 = new Noise(&sp->np_cave1, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
+       noise_cave2 = new Noise(&sp->np_cave2, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
 
        //// Biome noise
        noise_heat           = new Noise(&params->np_biome_heat,           seed, csize.X, csize.Z);
@@ -114,6 +117,8 @@ MapgenFractal::MapgenFractal(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *
 
 MapgenFractal::~MapgenFractal()
 {
+       delete noise_seabed;
+
        delete noise_cave1;
        delete noise_cave2;
 
@@ -132,20 +137,21 @@ MapgenFractalParams::MapgenFractalParams()
        spflags = 0;
 
        iterations = 9;
-       scale_x = 1024;
-       scale_y = 256;
-       scale_z = 1024;
+       scale_x = 1024.0;
+       scale_y = 256.0;
+       scale_z = 1024.0;
        offset_x = -1.75;
-       offset_y = 0;
-       offset_z = 0;
+       offset_y = 0.0;
+       offset_z = 0.0;
        slice_w = 0.5;
        julia_x = 0.33;
        julia_y = 0.33;
        julia_z = 0.33;
        julia_w = 0.33;
 
-       np_cave1 = NoiseParams(0, 12, v3f(128, 128, 128), 52534, 4, 0.5, 2.0);
-       np_cave2 = NoiseParams(0, 12, v3f(128, 128, 128), 10325, 4, 0.5, 2.0);
+       np_seabed = NoiseParams(-14, 9,  v3f(600, 600, 600), 41900, 5, 0.6, 2.0);
+       np_cave1  = NoiseParams(0,   12, v3f(128, 128, 128), 52534, 4, 0.5, 2.0);
+       np_cave2  = NoiseParams(0,   12, v3f(128, 128, 128), 10325, 4, 0.5, 2.0);
 }
 
 
@@ -166,6 +172,7 @@ void MapgenFractalParams::readParams(const Settings *settings)
        settings->getFloatNoEx("mgfractal_julia_z", julia_z);
        settings->getFloatNoEx("mgfractal_julia_w", julia_w);
 
+       settings->getNoiseParams("mgfractal_np_seabed", np_seabed);
        settings->getNoiseParams("mgfractal_np_cave1", np_cave1);
        settings->getNoiseParams("mgfractal_np_cave2", np_cave2);
 }
@@ -188,6 +195,7 @@ void MapgenFractalParams::writeParams(Settings *settings) const
        settings->setFloat("mgfractal_julia_z", julia_z);
        settings->setFloat("mgfractal_julia_w", julia_w);
 
+       settings->setNoiseParams("mgfractal_np_seabed", np_seabed);
        settings->setNoiseParams("mgfractal_np_cave1", np_cave1);
        settings->setNoiseParams("mgfractal_np_cave2", np_cave2);
 }
@@ -198,15 +206,15 @@ void MapgenFractalParams::writeParams(Settings *settings) const
 
 int MapgenFractal::getGroundLevelAtPoint(v2s16 p)
 {
-       s16 search_top = water_level + 128;
-       s16 search_base = water_level;
-       s16 level = -MAX_MAP_GENERATION_LIMIT;
-       for (s16 y = search_top; y >= search_base; y--) {
-               if (getTerrainAtPoint(p.X, y, p.Y))
+       s16 search_start = 128;
+       s16 search_end = -128;
+
+       for (s16 y = search_start; y >= search_end; y--) {
+               if (getFractalAtPoint(p.X, y, p.Y))
                        return y;
        }
 
-       return level;
+       return -MAX_MAP_GENERATION_LIMIT;
 }
 
 
@@ -329,6 +337,8 @@ void MapgenFractal::calculateNoise()
        int y = node_min.Y - 1;
        int z = node_min.Z;
 
+       noise_seabed->perlinMap2D(x, z);
+
        if (flags & MG_CAVES) {
                noise_cave1->perlinMap3D(x, y, z);
                noise_cave2->perlinMap3D(x, y, z);
@@ -350,7 +360,7 @@ void MapgenFractal::calculateNoise()
 }
 
 
-bool MapgenFractal::getTerrainAtPoint(s16 x, s16 y, s16 z)
+bool MapgenFractal::getFractalAtPoint(s16 x, s16 y, s16 z)
 {
        float cx, cy, cz, cw, ox, oy, oz, ow;
 
@@ -368,22 +378,21 @@ bool MapgenFractal::getTerrainAtPoint(s16 x, s16 y, s16 z)
                cy = (float)y / scale_y + offset_y;
                cz = (float)z / scale_z + offset_z;
                cw = slice_w;
-               ox = 0.0;
-               oy = 0.0;
-               oz = 0.0;
-               ow = 0.0;
+               ox = 0.0f;
+               oy = 0.0f;
+               oz = 0.0f;
+               ow = 0.0f;
        }
 
        for (u16 iter = 0; iter < iterations; iter++) {
                // 4D "Roundy" Mandelbrot set
                float nx = ox * ox - oy * oy - oz * oz - ow * ow + cx;
-               float ny = 2.0 * (ox * oy + oz * ow) + cy;
-               float nz = 2.0 * (ox * oz + oy * ow) + cz;
-               float nw = 2.0 * (ox * ow + oy * oz) + cw;
+               float ny = 2.0f * (ox * oy + oz * ow) + cy;
+               float nz = 2.0f * (ox * oz + oy * ow) + cz;
+               float nw = 2.0f * (ox * ow + oy * oz) + cw;
 
-               if (nx * nx + ny * ny + nz * nz + nw * nw > 4.0) {
+               if (nx * nx + ny * ny + nz * nz + nw * nw > 4.0f)
                        return false;
-               }
 
                ox = nx;
                oy = ny;
@@ -402,23 +411,29 @@ s16 MapgenFractal::generateTerrain()
        MapNode n_water(c_water_source);
 
        s16 stone_surface_max_y = -MAX_MAP_GENERATION_LIMIT;
+       u32 index2d = 0;
 
-       for (s16 z = node_min.Z; z <= node_max.Z; z++)
-       for (s16 y = node_min.Y - 1; y <= node_max.Y + 1; y++) {
-               u32 i = vm->m_area.index(node_min.X, y, z);
-               for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, i++) {
-                       if (vm->m_data[i].getContent() == CONTENT_IGNORE) {
-                               if (getTerrainAtPoint(x, y, z)) {
-                                       vm->m_data[i] = n_stone;
-                                       if (y > stone_surface_max_y)
-                                               stone_surface_max_y = y;
-                               } else if (y <= water_level) {
-                                       vm->m_data[i] = n_water;
-                               } else {
-                                       vm->m_data[i] = n_air;
+       for (s16 z = node_min.Z; z <= node_max.Z; z++) {
+               for (s16 y = node_min.Y - 1; y <= node_max.Y + 1; y++) {
+                       u32 vi = vm->m_area.index(node_min.X, y, z);
+                       for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, vi++, index2d++) {
+                               if (vm->m_data[vi].getContent() == CONTENT_IGNORE) {
+                                       s16 seabed_height = noise_seabed->result[index2d];
+
+                                       if (y <= seabed_height || getFractalAtPoint(x, y, z)) {
+                                               vm->m_data[vi] = n_stone;
+                                               if (y > stone_surface_max_y)
+                                                       stone_surface_max_y = y;
+                                       } else if (y <= water_level) {
+                                               vm->m_data[vi] = n_water;
+                                       } else {
+                                               vm->m_data[vi] = n_air;
+                                       }
                                }
                        }
+                       index2d -= ystride;
                }
+               index2d += ystride;
        }
 
        return stone_surface_max_y;
@@ -575,23 +590,32 @@ void MapgenFractal::dustTopNodes()
 void MapgenFractal::generateCaves(s16 max_stone_y)
 {
        if (max_stone_y >= node_min.Y) {
-               u32 index   = 0;
+               u32 index = 0;
 
                for (s16 z = node_min.Z; z <= node_max.Z; z++)
                for (s16 y = node_min.Y - 1; y <= node_max.Y + 1; y++) {
-                       u32 i = vm->m_area.index(node_min.X, y, z);
-                       for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, i++, index++) {
+                       u32 vi = vm->m_area.index(node_min.X, y, z);
+                       for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, vi++, index++) {
                                float d1 = contour(noise_cave1->result[index]);
                                float d2 = contour(noise_cave2->result[index]);
                                if (d1 * d2 > 0.3) {
-                                       content_t c = vm->m_data[i].getContent();
+                                       content_t c = vm->m_data[vi].getContent();
                                        if (!ndef->get(c).is_ground_content || c == CONTENT_AIR)
                                                continue;
 
-                                       vm->m_data[i] = MapNode(CONTENT_AIR);
+                                       vm->m_data[vi] = MapNode(CONTENT_AIR);
                                }
                        }
                }
        }
-}
 
+       if (node_max.Y > MGFRACTAL_LARGE_CAVE_DEPTH)
+               return;
+
+       PseudoRandom ps(blockseed + 21343);
+       u32 bruises_count = (ps.range(1, 4) == 1) ? ps.range(1, 2) : 0;
+       for (u32 i = 0; i < bruises_count; i++) {
+               CaveFractal cave(this, &ps);
+               cave.makeCave(node_min, node_max, max_stone_y);
+       }
+}
index 71729cbed6c170f73970727710a4671520053002..75243f4f1ade13e71afca8d084b59f1b161b9701 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
 Minetest
-Copyright (C) 2010-2013 kwolekr, Ryan Kwolek <kwolekr@minetest.net>
-Additional development and fractal code by paramat
+Copyright (C) 2010-2015 kwolekr, Ryan Kwolek <kwolekr@minetest.net>
+Copyright (C) 2010-2015 paramat, Matt Gregory
 
 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
@@ -23,6 +23,8 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 
 #include "mapgen.h"
 
+#define MGFRACTAL_LARGE_CAVE_DEPTH -32
+
 /////////////////// Mapgen Fractal flags
 #define MGFRACTAL_JULIA 0x01
 
@@ -47,6 +49,7 @@ struct MapgenFractalParams : public MapgenSpecificParams {
        float julia_z;
        float julia_w;
 
+       NoiseParams np_seabed;
        NoiseParams np_cave1;
        NoiseParams np_cave2;
 
@@ -84,6 +87,8 @@ public:
        float julia_z;
        float julia_w;
 
+       Noise *noise_seabed;
+
        Noise *noise_cave1;
        Noise *noise_cave2;
 
@@ -111,7 +116,7 @@ public:
        virtual void makeChunk(BlockMakeData *data);
        int getGroundLevelAtPoint(v2s16 p);
        void calculateNoise();
-       bool getTerrainAtPoint(s16 x, s16 y, s16 z);
+       bool getFractalAtPoint(s16 x, s16 y, s16 z);
        s16 generateTerrain();
        MgStoneType generateBiomes(float *heat_map, float *humidity_map);
        void dustTopNodes();