Mapgen: Optimise cave noises and tunnel excavation
authorparamat <mat.gregory@virginmedia.com>
Sat, 2 Apr 2016 01:05:08 +0000 (02:05 +0100)
committerparamat <mat.gregory@virginmedia.com>
Fri, 8 Apr 2016 02:14:36 +0000 (03:14 +0100)
Instead of doing nothing at node_max.Y + 1 use 1-down
overgeneration for tunnel generation and noisemaps
Move some old unused code in mgv7 to end of file

src/mapgen_flat.cpp
src/mapgen_flat.h
src/mapgen_fractal.cpp
src/mapgen_fractal.h
src/mapgen_v7.cpp
src/mapgen_v7.h
src/mapgen_valleys.cpp
src/mapgen_valleys.h

index 7a5302df0b42825b003ab2dce988265216b4f044..ecfbe49ba4d51360feb0ff1d684e0d7e8ac0f839 100644 (file)
@@ -58,7 +58,8 @@ MapgenFlat::MapgenFlat(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *emerge
        //// amount of elements to skip for the next index
        //// for noise/height/biome maps (not vmanip)
        this->ystride = csize.X;
-       this->zstride = csize.X * (csize.Y + 2);
+       // 1-down overgeneration
+       this->zstride_1d = csize.X * (csize.Y + 1);
 
        this->biomemap        = new u8[csize.X * csize.Z];
        this->heightmap       = new s16[csize.X * csize.Z];
@@ -80,8 +81,9 @@ MapgenFlat::MapgenFlat(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *emerge
        noise_filler_depth = new Noise(&sp->np_filler_depth, seed, csize.X, csize.Z);
 
        //// 3D noise
-       noise_cave1 = new Noise(&sp->np_cave1, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
-       noise_cave2 = new Noise(&sp->np_cave2, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
+       // 1-down overgeneraion
+       noise_cave1 = new Noise(&sp->np_cave1, seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
+       noise_cave2 = new Noise(&sp->np_cave2, seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
 
        //// Biome noise
        noise_heat           = new Noise(&params->np_biome_heat,           seed, csize.X, csize.Z);
@@ -566,19 +568,19 @@ void MapgenFlat::generateCaves(s16 max_stone_y)
        for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, index2d++) {
                bool column_is_open = false;  // Is column open to overground
                bool is_tunnel = false;  // Is tunnel or tunnel floor
-               u32 vi = vm->m_area.index(x, node_max.Y + 1, z);
-               u32 index3d = (z - node_min.Z) * zstride + (csize.Y + 1) * ystride +
+               u32 vi = vm->m_area.index(x, node_max.Y, z);
+               u32 index3d = (z - node_min.Z) * zstride_1d + csize.Y * ystride +
                        (x - node_min.X);
                // Biome of column
                Biome *biome = (Biome *)bmgr->getRaw(biomemap[index2d]);
 
-               for (s16 y = node_max.Y + 1; y >= node_min.Y - 1;
-                               y--, index3d -= ystride, vm->m_area.add_y(em, vi, -1)) {
-                       // Don't excavate the overgenerated stone at node_max.Y + 1,
-                       // this creates a 'roof' over the tunnel, preventing light in
-                       // tunnels at mapchunk borders when generating mapchunks upwards.
-                       if (y > node_max.Y)
-                               continue;
+               // Don't excavate the overgenerated stone at node_max.Y + 1,
+               // this creates a 'roof' over the tunnel, preventing light in
+               // tunnels at mapchunk borders when generating mapchunks upwards.
+               // This 'roof' is removed when the mapchunk above is generated.
+               for (s16 y = node_max.Y; y >= node_min.Y - 1; y--,
+                               index3d -= ystride,
+                               vm->m_area.add_y(em, vi, -1)) {
 
                        content_t c = vm->m_data[vi].getContent();
                        if (c == CONTENT_AIR || c == biome->c_water_top ||
index 282e4297511482e493583e2770355e368100f0c7..8ddfe708f8c6f05cac76d4e655c994811442b8c3 100644 (file)
@@ -60,7 +60,7 @@ public:
        BiomeManager *bmgr;
 
        int ystride;
-       int zstride;
+       int zstride_1d;
        u32 spflags;
 
        v3s16 node_min;
index 0430f92ff6981d58b98a55d5cad3cf0a9c9bcdde..810645abbee3518dce362f0648ddbdc44d525ebf 100644 (file)
@@ -56,7 +56,8 @@ MapgenFractal::MapgenFractal(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *
        //// amount of elements to skip for the next index
        //// for noise/height/biome maps (not vmanip)
        this->ystride = csize.X;
-       this->zstride = csize.X * (csize.Y + 2);
+       // 1-down overgeneration
+       this->zstride_1d = csize.X * (csize.Y + 1);
 
        this->biomemap  = new u8[csize.X * csize.Z];
        this->heightmap = new s16[csize.X * csize.Z];
@@ -85,8 +86,9 @@ MapgenFractal::MapgenFractal(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *
        noise_filler_depth = new Noise(&sp->np_filler_depth, seed, csize.X, csize.Z);
 
        //// 3D terrain noise
-       noise_cave1 = new Noise(&sp->np_cave1, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
-       noise_cave2 = new Noise(&sp->np_cave2, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
+       // 1-down overgeneraion
+       noise_cave1 = new Noise(&sp->np_cave1, seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
+       noise_cave2 = new Noise(&sp->np_cave2, seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
 
        //// Biome noise
        noise_heat           = new Noise(&params->np_biome_heat,           seed, csize.X, csize.Z);
@@ -694,19 +696,19 @@ void MapgenFractal::generateCaves(s16 max_stone_y)
        for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, index2d++) {
                bool column_is_open = false;  // Is column open to overground
                bool is_tunnel = false;  // Is tunnel or tunnel floor
-               u32 vi = vm->m_area.index(x, node_max.Y + 1, z);
-               u32 index3d = (z - node_min.Z) * zstride + (csize.Y + 1) * ystride +
+               u32 vi = vm->m_area.index(x, node_max.Y, z);
+               u32 index3d = (z - node_min.Z) * zstride_1d + csize.Y * ystride +
                        (x - node_min.X);
                // Biome of column
                Biome *biome = (Biome *)bmgr->getRaw(biomemap[index2d]);
 
-               for (s16 y = node_max.Y + 1; y >= node_min.Y - 1;
-                               y--, index3d -= ystride, vm->m_area.add_y(em, vi, -1)) {
-                       // Don't excavate the overgenerated stone at node_max.Y + 1,
-                       // this creates a 'roof' over the tunnel, preventing light in
-                       // tunnels at mapchunk borders when generating mapchunks upwards.
-                       if (y > node_max.Y)
-                               continue;
+               // Don't excavate the overgenerated stone at node_max.Y + 1,
+               // this creates a 'roof' over the tunnel, preventing light in
+               // tunnels at mapchunk borders when generating mapchunks upwards.
+               // This 'roof' is removed when the mapchunk above is generated.
+               for (s16 y = node_max.Y; y >= node_min.Y - 1; y--,
+                               index3d -= ystride,
+                               vm->m_area.add_y(em, vi, -1)) {
 
                        content_t c = vm->m_data[vi].getContent();
                        if (c == CONTENT_AIR || c == biome->c_water_top ||
index ffb2acfb9ab40530712c1deb94988f7b4ee024ce..8c21a8a4ed5f247a32abd6b7570c3338837a02a9 100644 (file)
@@ -65,7 +65,7 @@ public:
        BiomeManager *bmgr;
 
        int ystride;
-       int zstride;
+       int zstride_1d;
        u16 formula;
        bool julia;
 
index 42fbe44231651c118d4b156339a884d39690536e..54abba1459223b2b5eb03fc62b25e5069e3de9c3 100644 (file)
@@ -59,7 +59,8 @@ MapgenV7::MapgenV7(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *emerge)
        //// amount of elements to skip for the next index
        //// for noise/height/biome maps (not vmanip)
        this->ystride = csize.X;
-       this->zstride = csize.X * (csize.Y + 2);
+       // 1-down overgeneration
+       this->zstride_1d = csize.X * (csize.Y + 1);
 
        this->biomemap        = new u8[csize.X * csize.Z];
        this->heightmap       = new s16[csize.X * csize.Z];
@@ -80,10 +81,12 @@ MapgenV7::MapgenV7(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *emerge)
        noise_ridge_uwater    = new Noise(&sp->np_ridge_uwater,    seed, csize.X, csize.Z);
 
        //// 3d terrain noise
+       // 1-up 1-down overgeneration
        noise_mountain = new Noise(&sp->np_mountain, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
        noise_ridge    = new Noise(&sp->np_ridge,    seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
-       noise_cave1    = new Noise(&sp->np_cave1,    seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
-       noise_cave2    = new Noise(&sp->np_cave2,    seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
+       // 1-down overgeneraion
+       noise_cave1    = new Noise(&sp->np_cave1,    seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
+       noise_cave2    = new Noise(&sp->np_cave2,    seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
 
        //// Biome noise
        noise_heat           = new Noise(&params->np_biome_heat,           seed, csize.X, csize.Z);
@@ -199,7 +202,7 @@ void MapgenV7Params::writeParams(Settings *settings) const
 }
 
 
-///////////////////////////////////////
+///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
 int MapgenV7::getSpawnLevelAtPoint(v2s16 p)
@@ -451,41 +454,6 @@ bool MapgenV7::getMountainTerrainFromMap(int idx_xyz, int idx_xz, s16 y)
 }
 
 
-#if 0
-void MapgenV7::carveRivers() {
-       MapNode n_air(CONTENT_AIR), n_water_source(c_water_source);
-       MapNode n_stone(c_stone);
-       u32 index = 0;
-
-       int river_depth = 4;
-
-       for (s16 z = node_min.Z; z <= node_max.Z; z++)
-       for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, index++) {
-               float terrain_mod  = noise_terrain_mod->result[index];
-               NoiseParams *np = noise_terrain_river->np;
-               np.persist = noise_terrain_persist->result[index];
-               float terrain_river = NoisePerlin2DNoTxfm(np, x, z, seed);
-               float height = terrain_river * (1 - abs(terrain_mod)) *
-                                               noise_terrain_river->np.scale;
-               height = log(height * height); //log(h^3) is pretty interesting for terrain
-
-               s16 y = heightmap[index];
-               if (height < 1.0 && y > river_depth &&
-                       y - river_depth >= node_min.Y && y <= node_max.Y) {
-
-                       for (s16 ry = y; ry != y - river_depth; ry--) {
-                               u32 vi = vm->m_area.index(x, ry, z);
-                               vm->m_data[vi] = n_air;
-                       }
-
-                       u32 vi = vm->m_area.index(x, y - river_depth, z);
-                       vm->m_data[vi] = n_water_source;
-               }
-       }
-}
-#endif
-
-
 int MapgenV7::generateTerrain()
 {
        s16 stone_surface_min_y;
@@ -765,6 +733,112 @@ void MapgenV7::dustTopNodes()
 }
 
 
+void MapgenV7::generateCaves(s16 max_stone_y)
+{
+       if (max_stone_y < node_min.Y)
+               return;
+
+       noise_cave1->perlinMap3D(node_min.X, node_min.Y - 1, node_min.Z);
+       noise_cave2->perlinMap3D(node_min.X, node_min.Y - 1, node_min.Z);
+
+       v3s16 em = vm->m_area.getExtent();
+       u32 index2d = 0;
+
+       for (s16 z = node_min.Z; z <= node_max.Z; z++)
+       for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, index2d++) {
+               bool column_is_open = false;  // Is column open to overground
+               bool is_tunnel = false;  // Is tunnel or tunnel floor
+               // Indexes at column top (node_max.Y)
+               u32 vi = vm->m_area.index(x, node_max.Y, z);
+               u32 index3d = (z - node_min.Z) * zstride_1d + csize.Y * ystride +
+                       (x - node_min.X);
+               // Biome of column
+               Biome *biome = (Biome *)bmgr->getRaw(biomemap[index2d]);
+
+               // Don't excavate the overgenerated stone at node_max.Y + 1,
+               // this creates a 'roof' over the tunnel, preventing light in
+               // tunnels at mapchunk borders when generating mapchunks upwards.
+               // This 'roof' is removed when the mapchunk above is generated.
+               for (s16 y = node_max.Y; y >= node_min.Y - 1; y--,
+                               index3d -= ystride,
+                               vm->m_area.add_y(em, vi, -1)) {
+
+                       content_t c = vm->m_data[vi].getContent();
+                       if (c == CONTENT_AIR || c == biome->c_water_top ||
+                                       c == biome->c_water) {
+                               column_is_open = true;
+                               continue;
+                       }
+                       // Ground
+                       float d1 = contour(noise_cave1->result[index3d]);
+                       float d2 = contour(noise_cave2->result[index3d]);
+                       if (d1 * d2 > 0.3f && ndef->get(c).is_ground_content) {
+                               // In tunnel and ground content, excavate
+                               vm->m_data[vi] = MapNode(CONTENT_AIR);
+                               is_tunnel = true;
+                       } else if (is_tunnel && column_is_open &&
+                                       (c == biome->c_filler || c == biome->c_stone)) {
+                               // Tunnel entrance floor
+                               vm->m_data[vi] = MapNode(biome->c_top);
+                               column_is_open = false;
+                               is_tunnel = false;
+                       } else {
+                               column_is_open = false;
+                               is_tunnel = false;
+                       }
+               }
+       }
+
+       if (node_min.Y >= water_level)
+               return;
+
+       PseudoRandom ps(blockseed + 21343);
+       u32 bruises_count = ps.range(0, 2);
+       for (u32 i = 0; i < bruises_count; i++) {
+               CaveV7 cave(this, &ps);
+               cave.makeCave(node_min, node_max, max_stone_y);
+       }
+}
+
+
+///////////////////////////////////////////////////////////////
+
+
+#if 0
+void MapgenV7::carveRivers() {
+       MapNode n_air(CONTENT_AIR), n_water_source(c_water_source);
+       MapNode n_stone(c_stone);
+       u32 index = 0;
+
+       int river_depth = 4;
+
+       for (s16 z = node_min.Z; z <= node_max.Z; z++)
+       for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, index++) {
+               float terrain_mod  = noise_terrain_mod->result[index];
+               NoiseParams *np = noise_terrain_river->np;
+               np.persist = noise_terrain_persist->result[index];
+               float terrain_river = NoisePerlin2DNoTxfm(np, x, z, seed);
+               float height = terrain_river * (1 - abs(terrain_mod)) *
+                                               noise_terrain_river->np.scale;
+               height = log(height * height); //log(h^3) is pretty interesting for terrain
+
+               s16 y = heightmap[index];
+               if (height < 1.0 && y > river_depth &&
+                       y - river_depth >= node_min.Y && y <= node_max.Y) {
+
+                       for (s16 ry = y; ry != y - river_depth; ry--) {
+                               u32 vi = vm->m_area.index(x, ry, z);
+                               vm->m_data[vi] = n_air;
+                       }
+
+                       u32 vi = vm->m_area.index(x, y - river_depth, z);
+                       vm->m_data[vi] = n_water_source;
+               }
+       }
+}
+#endif
+
+
 #if 0
 void MapgenV7::addTopNodes()
 {
@@ -859,70 +933,3 @@ void MapgenV7::addTopNodes()
        }
 }
 #endif
-
-
-void MapgenV7::generateCaves(s16 max_stone_y)
-{
-       if (max_stone_y < node_min.Y)
-               return;
-
-       noise_cave1->perlinMap3D(node_min.X, node_min.Y - 1, node_min.Z);
-       noise_cave2->perlinMap3D(node_min.X, node_min.Y - 1, node_min.Z);
-
-       v3s16 em = vm->m_area.getExtent();
-       u32 index2d = 0;
-
-       for (s16 z = node_min.Z; z <= node_max.Z; z++)
-       for (s16 x = node_min.X; x <= node_max.X; x++, index2d++) {
-               bool column_is_open = false;  // Is column open to overground
-               bool is_tunnel = false;  // Is tunnel or tunnel floor
-               u32 vi = vm->m_area.index(x, node_max.Y + 1, z);
-               u32 index3d = (z - node_min.Z) * zstride + (csize.Y + 1) * ystride +
-                       (x - node_min.X);
-               // Biome of column
-               Biome *biome = (Biome *)bmgr->getRaw(biomemap[index2d]);
-
-               for (s16 y = node_max.Y + 1; y >= node_min.Y - 1;
-                               y--, index3d -= ystride, vm->m_area.add_y(em, vi, -1)) {
-                       // Don't excavate the overgenerated stone at node_max.Y + 1,
-                       // this creates a 'roof' over the tunnel, preventing light in
-                       // tunnels at mapchunk borders when generating mapchunks upwards.
-                       if (y > node_max.Y)
-                               continue;
-
-                       content_t c = vm->m_data[vi].getContent();
-                       if (c == CONTENT_AIR || c == biome->c_water_top ||
-                                       c == biome->c_water) {
-                               column_is_open = true;
-                               continue;
-                       }
-                       // Ground
-                       float d1 = contour(noise_cave1->result[index3d]);
-                       float d2 = contour(noise_cave2->result[index3d]);
-                       if (d1 * d2 > 0.3f && ndef->get(c).is_ground_content) {
-                               // In tunnel and ground content, excavate
-                               vm->m_data[vi] = MapNode(CONTENT_AIR);
-                               is_tunnel = true;
-                       } else if (is_tunnel && column_is_open &&
-                                       (c == biome->c_filler || c == biome->c_stone)) {
-                               // Tunnel entrance floor
-                               vm->m_data[vi] = MapNode(biome->c_top);
-                               column_is_open = false;
-                               is_tunnel = false;
-                       } else {
-                               column_is_open = false;
-                               is_tunnel = false;
-                       }
-               }
-       }
-
-       if (node_min.Y >= water_level)
-               return;
-
-       PseudoRandom ps(blockseed + 21343);
-       u32 bruises_count = ps.range(0, 2);
-       for (u32 i = 0; i < bruises_count; i++) {
-               CaveV7 cave(this, &ps);
-               cave.makeCave(node_min, node_max, max_stone_y);
-       }
-}
index 82f89387b1aa79ec5adc21ecdb2ea7497a626de6..9fdecf5924045cd8c9ec2b9b450f7016ec11cd95 100644 (file)
@@ -59,7 +59,7 @@ public:
        BiomeManager *bmgr;
 
        int ystride;
-       int zstride;
+       int zstride_1d;
        u32 spflags;
 
        v3s16 node_min;
index 34a316abddbd9ef117634ce27b77d4d4a4bf7082..be122aacec553fae5575981f9552f2c4e89ff062 100644 (file)
@@ -74,6 +74,8 @@ MapgenValleys::MapgenValleys(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *
        //// for noise/height/biome maps (not vmanip)
        this->ystride = csize.X;
        this->zstride = csize.X * (csize.Y + 2);
+       // 1-down overgeneration
+       this->zstride_1d = csize.X * (csize.Y + 1);
 
        this->biomemap  = new u8[csize.X * csize.Z];
        this->heightmap = new s16[csize.X * csize.Z];
@@ -113,10 +115,12 @@ MapgenValleys::MapgenValleys(int mapgenid, MapgenParams *params, EmergeManager *
        noise_valley_profile     = new Noise(&sp->np_valley_profile,     seed, csize.X, csize.Z);
 
        //// 3D Terrain noise
-       noise_cave1             = new Noise(&sp->np_cave1,             seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
-       noise_cave2             = new Noise(&sp->np_cave2,             seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
+       // 1-up 1-down overgeneration
        noise_inter_valley_fill = new Noise(&sp->np_inter_valley_fill, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
-       noise_massive_caves     = new Noise(&sp->np_massive_caves,     seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
+       // 1-down overgeneraion
+       noise_cave1             = new Noise(&sp->np_cave1,             seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
+       noise_cave2             = new Noise(&sp->np_cave2,             seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
+       noise_massive_caves     = new Noise(&sp->np_massive_caves,     seed, csize.X, csize.Y + 1, csize.Z);
 
        //// Biome noise
        noise_heat_blend     = new Noise(&params->np_biome_heat_blend,     seed, csize.X, csize.Z);
@@ -885,7 +889,7 @@ void MapgenValleys::generateCaves(s16 max_stone_y)
        if (node_max.Y <= massive_cave_depth) {
                noise_massive_caves->perlinMap3D(node_min.X, node_min.Y - 1, node_min.Z);
 
-               for (s16 y = node_min.Y - 1; y <= node_max.Y + 1; y++) {
+               for (s16 y = node_min.Y - 1; y <= node_max.Y; y++) {
                        float tcave = massive_cave_threshold;
 
                        if (y < yblmin) {
@@ -923,19 +927,17 @@ void MapgenValleys::generateCaves(s16 max_stone_y)
                Biome *biome = (Biome *)bmgr->getRaw(biomemap[index_2d]);
                bool air_above = false;
                bool underground = false;
-               u32 index_data = vm->m_area.index(x, node_max.Y + 1, z);
-
-               index_3d = (z - node_min.Z) * zstride + (csize.Y + 1) * ystride + (x - node_min.X);
+               u32 index_data = vm->m_area.index(x, node_max.Y, z);
+               index_3d = (z - node_min.Z) * zstride_1d + csize.Y * ystride + (x - node_min.X);
 
                // Dig caves on down loop to check for air above.
-               for (s16 y = node_max.Y + 1;
-                               y >= node_min.Y - 1;
-                               y--, index_3d -= ystride, vm->m_area.add_y(em, index_data, -1)) {
-                       // Don't excavate the overgenerated stone at node_max.Y + 1,
-                       // this creates a 'roof' over the tunnel, preventing light in
-                       // tunnels at mapchunk borders when generating mapchunks upwards.
-                       if (y > node_max.Y)
-                               continue;
+               // Don't excavate the overgenerated stone at node_max.Y + 1,
+               // this creates a 'roof' over the tunnel, preventing light in
+               // tunnels at mapchunk borders when generating mapchunks upwards.
+               // This 'roof' is removed when the mapchunk above is generated.
+               for (s16 y = node_max.Y; y >= node_min.Y - 1; y--,
+                               index_3d -= ystride,
+                               vm->m_area.add_y(em, index_data, -1)) {
 
                        float terrain = noise_terrain_height->result[index_2d];
 
index 6b3eb9cfe87aa478610bf808e97d3b56269d469c..4ad2d2076f1bb2ad034f4de42b35d6960a3d8cad 100644 (file)
@@ -106,6 +106,7 @@ private:
 
        int ystride;
        int zstride;
+       int zstride_1d;
 
        float map_gen_limit;