Dungeons: Clean up parameters, improve structure variety (#8918)
authorParamat <paramat@users.noreply.github.com>
Sat, 14 Sep 2019 22:02:07 +0000 (23:02 +0100)
committerGitHub <noreply@github.com>
Sat, 14 Sep 2019 22:02:07 +0000 (23:02 +0100)
While preserving the general character of dungeon structure.
Slightly increase the range of standard room horizontal size, while
preserving the average horizontal size.
Return to classic maximum large room size of 16x16x16.
Make 1 in 4 dungeons have a 1 in 8 chance for each room being 'large',
making multiple large rooms possible for the first time.
Make 1 in 8 dungeons allow diagonal corridors, to make these a little
more common.
Make corridor width vary from 1 to 2, but forced to 2 if diagonal
corridors are allowed, to make them passable.
Add some comments.

src/mapgen/dungeongen.h
src/mapgen/mapgen.cpp

index d2e733f717bbc26430c9a59e201888c4b49c97d1..35e6beef5d0fba89f528eb180fa116dc4bcc98ec 100644 (file)
@@ -49,7 +49,8 @@ struct DungeonParams {
        // 3D noise that determines which c_wall nodes are converted to c_alt_wall
        NoiseParams np_alt_wall;
 
-       // Number of dungeons generated in mapchunk
+       // Number of dungeons generated in mapchunk. All will use the same set of
+       // dungeonparams.
        u16 num_dungeons;
        // Dungeons only generate in ground
        bool only_in_ground;
@@ -68,11 +69,13 @@ struct DungeonParams {
        u16 large_room_chance;
        // Dimensions of 3D 'brush' that creates corridors.
        // Dimensions are of the empty space, not including walls / floor / ceilng.
+       // Diagonal corridors must have hole width >=2 to be passable.
+       // Currently, hole width >= 3 causes stair corridor bugs.
        v3s16 holesize;
        // Corridor length random range
        u16 corridor_len_min;
        u16 corridor_len_max;
-       // Diagonal corridors are possible
+       // Diagonal corridors are possible, 1 in 4 corridors will be diagonal
        bool diagonal_dirs;
        // Usually 'GENNOTIFY_DUNGEON', but mapgen v6 uses 'GENNOTIFY_TEMPLE' for
        // desert dungeons.
index 9f17af866e2a44474130e6294dfc913aae4fb55c..6d5e721ce3c25bc9af18afadd6d5b26b6bd93289 100644 (file)
@@ -889,19 +889,21 @@ void MapgenBasic::generateDungeons(s16 max_stone_y)
                NoiseParams(-0.4, 1.0, v3f(40.0, 40.0, 40.0), 32474, 6, 1.1, 2.0);
 
        dp.seed                = seed;
-       dp.num_dungeons        = num_dungeons;
        dp.only_in_ground      = true;
+       dp.num_dungeons        = num_dungeons;
+       dp.notifytype          = GENNOTIFY_DUNGEON;
        dp.num_rooms           = ps.range(2, 16);
-       dp.room_size_min       = v3s16(6, 5, 6);
-       dp.room_size_max       = v3s16(10, 6, 10);
-       dp.room_size_large_min = v3s16(10, 8, 10);
-       dp.room_size_large_max = v3s16(18, 16, 18);
-       dp.large_room_chance   = (ps.range(1, 4) == 1) ? 1 : 0;
-       dp.holesize            = v3s16(2, 3, 2);
+       dp.room_size_min       = v3s16(5, 5, 5);
+       dp.room_size_max       = v3s16(12, 6, 12);
+       dp.room_size_large_min = v3s16(12, 6, 12);
+       dp.room_size_large_max = v3s16(16, 16, 16);
+       dp.large_room_chance   = (ps.range(1, 4) == 1) ? 8 : 0;
+       dp.diagonal_dirs       = ps.range(1, 8) == 1;
+       // Diagonal corridors must have 'hole' width >=2 to be passable
+       u8 holewidth           = (dp.diagonal_dirs) ? 2 : ps.range(1, 2);
+       dp.holesize            = v3s16(holewidth, 3, holewidth);
        dp.corridor_len_min    = 1;
        dp.corridor_len_max    = 13;
-       dp.diagonal_dirs       = ps.range(1, 12) == 1;
-       dp.notifytype          = GENNOTIFY_DUNGEON;
 
        // Get biome at mapchunk midpoint
        v3s16 chunk_mid = node_min + (node_max - node_min) / v3s16(2, 2, 2);