Modernize client code (#6250)
[oweals/minetest.git] / src / wieldmesh.h
index dee18ca230c78a42ca0e7b5f59fe07b0f216640d..44bca8e9f9ec0171fec1787fc4cf5af0ebeadf9a 100644 (file)
@@ -26,19 +26,46 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 struct ItemStack;
 class Client;
 class ITextureSource;
-struct TileSpec;
+struct ContentFeatures;
+
+/*!
+ * Holds color information of an item mesh's buffer.
+ */
+struct ItemPartColor
+{
+       /*!
+        * If this is false, the global base color of the item
+        * will be used instead of the specific color of the
+        * buffer.
+        */
+       bool override_base = false;
+       /*!
+        * The color of the buffer.
+        */
+       video::SColor color = 0;
+
+       ItemPartColor() {}
+
+       ItemPartColor(bool override, video::SColor color)
+           : override_base(override), color(color)
+       {
+       }
+};
 
 struct ItemMesh
 {
-       scene::IMesh *mesh;
+       scene::IMesh *mesh = nullptr;
        /*!
         * Stores the color of each mesh buffer.
-        * If the boolean is true, the color is fixed, else
-        * palettes can modify it.
         */
-       std::vector<std::pair<bool, video::SColor>> buffer_colors;
+       std::vector<ItemPartColor> buffer_colors;
+       /*!
+        * If false, all faces of the item should have the same brightness.
+        * Disables shading based on normal vectors.
+        */
+       bool needs_shading = true;
 
-       ItemMesh() : mesh(NULL), buffer_colors() {}
+       ItemMesh() {}
 };
 
 /*
@@ -47,11 +74,10 @@ struct ItemMesh
 class WieldMeshSceneNode : public scene::ISceneNode
 {
 public:
-       WieldMeshSceneNode(scene::ISceneNode *parent, scene::ISceneManager *mgr,
-                       s32 id = -1, bool lighting = false);
+       WieldMeshSceneNode(scene::ISceneManager *mgr, s32 id = -1, bool lighting = false);
        virtual ~WieldMeshSceneNode();
 
-       void setCube(const TileSpec tiles[6], v3f wield_scale, ITextureSource *tsrc);
+       void setCube(const ContentFeatures &f, v3f wield_scale);
        void setExtruded(const std::string &imagename, v3f wield_scale,
                        ITextureSource *tsrc, u8 num_frames);
        void setItem(const ItemStack &item, Client *client);
@@ -70,7 +96,7 @@ private:
        void changeToMesh(scene::IMesh *mesh);
 
        // Child scene node with the current wield mesh
-       scene::IMeshSceneNode *m_meshnode;
+       scene::IMeshSceneNode *m_meshnode = nullptr;
        video::E_MATERIAL_TYPE m_material_type;
 
        // True if EMF_LIGHTING should be enabled.
@@ -84,7 +110,12 @@ private:
         * Stores the colors of the mesh's mesh buffers.
         * This does not include lighting.
         */
-       std::vector<video::SColor> m_colors;
+       std::vector<ItemPartColor> m_colors;
+       /*!
+        * The base color of this mesh. This is the default
+        * for all mesh buffers.
+        */
+       video::SColor m_base_color;
 
        // Bounding box culling is disabled for this type of scene node,
        // so this variable is just required so we can implement
@@ -94,5 +125,16 @@ private:
 
 void getItemMesh(Client *client, const ItemStack &item, ItemMesh *result);
 
-scene::IMesh *getExtrudedMesh(ITextureSource *tsrc, const std::string &imagename);
+scene::SMesh *getExtrudedMesh(ITextureSource *tsrc, const std::string &imagename);
+
+/*!
+ * Applies overlays, textures and optionally materials to the given mesh and
+ * extracts tile colors for colorization.
+ * \param mattype overrides the buffer's material type, but can also
+ * be NULL to leave the original material.
+ * \param colors returns the colors of the mesh buffers in the mesh.
+ */
+void postProcessNodeMesh(scene::SMesh *mesh, const ContentFeatures &f, bool use_shaders,
+               bool set_material, video::E_MATERIAL_TYPE *mattype,
+               std::vector<ItemPartColor> *colors);
 #endif