Lighting: Update lighting at block loading
[oweals/minetest.git] / src / voxelalgorithms.h
index 2eba6a17646e2a965e4b7b6991c9061aea14d30c..bf1638fa36f57c9f6a3aa7cb48551e10e6c980cb 100644 (file)
@@ -22,8 +22,11 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 
 #include "voxel.h"
 #include "mapnode.h"
-#include <set>
-#include <map>
+#include "util/container.h"
+#include "util/cpp11_container.h"
+
+class Map;
+class MapBlock;
 
 namespace voxalgo
 {
@@ -52,7 +55,97 @@ SunlightPropagateResult propagateSunlight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
                std::set<v3s16> & light_sources,
                INodeDefManager *ndef);
 
+/*!
+ * Updates the lighting on the map.
+ * The result will be correct only if
+ * no nodes were changed except the given ones.
+ * Before calling this procedure make sure that all new nodes on
+ * the map have zero light level!
+ *
+ * \param oldnodes contains the MapNodes that were replaced by the new
+ * MapNodes and their positions
+ * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
+ * the function modified
+ */
+void update_lighting_nodes(
+       Map *map,
+       std::vector<std::pair<v3s16, MapNode> > &oldnodes,
+       std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
+
+/*!
+ * Updates borders of the given mapblock.
+ * Only updates if the block was marked with incomplete
+ * lighting and the neighbor is also loaded.
+ *
+ * \param block the block to update
+ * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
+ * the function modified
+ */
+void update_block_border_lighting(Map *map, MapBlock *block,
+       std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
+
+/*!
+ * This class iterates trough voxels that intersect with
+ * a line. The collision detection does not see nodeboxes,
+ * every voxel is a cube and is returned.
+ * This iterator steps to all nodes exactly once.
+ */
+struct VoxelLineIterator
+{
+public:
+       //! Starting position of the line in world coordinates.
+       v3f m_start_position;
+       //! Direction and length of the line in world coordinates.
+       v3f m_line_vector;
+       /*!
+        * Each component stores the next smallest positive number, by
+        * which multiplying the line's vector gives a vector that ends
+        * on the intersection of two nodes.
+        */
+       v3f m_next_intersection_multi;
+       /*!
+        * Each component stores the smallest positive number, by which
+        * m_next_intersection_multi's components can be increased.
+        */
+       v3f m_intersection_multi_inc;
+       /*!
+        * Direction of the line. Each component can be -1 or 1 (if a
+        * component of the line's vector is 0, then there will be 1).
+        */
+       v3s16 m_step_directions;
+       //! Position of the current node.
+       v3s16 m_current_node_pos;
+       //! If true, the next node will intersect the line, too.
+       bool m_has_next;
+
+       /*!
+        * Creates a voxel line iterator with the given line.
+        * @param start_position starting point of the line
+        * in voxel coordinates
+        * @param line_vector    length and direction of the
+        * line in voxel coordinates. start_position+line_vector
+        * is the end of the line
+        */
+       VoxelLineIterator(const v3f &start_position,const v3f &line_vector);
+
+       /*!
+        * Steps to the next voxel.
+        * Updates m_current_node_pos and
+        * m_previous_node_pos.
+        * Note that it works even if hasNext() is false,
+        * continuing the line as a ray.
+        */
+       void next();
+
+       /*!
+        * Returns true if the next voxel intersects the given line.
+        */
+       inline bool hasNext() const { return m_has_next; }
+};
+
 } // namespace voxalgo
 
+
+
 #endif