Footsteps: Fix offset footstep and shallow water sound bugs
[oweals/minetest.git] / src / voxelalgorithms.h
index 3dea233dc9989bd1073c1523a393a194a875e013..5eff8f7ac86329f3376704f38fd1c11067871afe 100644 (file)
@@ -1,18 +1,18 @@
 /*
-Minetest-c55
-Copyright (C) 2010-2012 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
+Minetest
+Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
 
 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
-it under the terms of the GNU General Public License as published by
-the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
+it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
+the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
 (at your option) any later version.
 
 This program is distributed in the hope that it will be useful,
 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-GNU General Public License for more details.
+GNU Lesser General Public License for more details.
 
-You should have received a copy of the GNU General Public License along
+You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
@@ -21,6 +21,12 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #define VOXELALGORITHMS_HEADER
 
 #include "voxel.h"
+#include "mapnode.h"
+#include <set>
+#include <map>
+
+class Map;
+class MapBlock;
 
 namespace voxalgo
 {
@@ -30,6 +36,11 @@ namespace voxalgo
 void setLight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a, u8 light,
                INodeDefManager *ndef);
 
+void clearLightAndCollectSources(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
+               enum LightBank bank, INodeDefManager *ndef,
+               std::set<v3s16> & light_sources,
+               std::map<v3s16, u8> & unlight_from);
+
 struct SunlightPropagateResult
 {
        bool bottom_sunlight_valid;
@@ -41,10 +52,89 @@ struct SunlightPropagateResult
 
 SunlightPropagateResult propagateSunlight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
                bool inexistent_top_provides_sunlight,
-               core::map<v3s16, bool> & light_sources,
+               std::set<v3s16> & light_sources,
                INodeDefManager *ndef);
 
+/*!
+ * Updates the lighting on the map.
+ * The result will be correct only if
+ * no nodes were changed except the given ones.
+ * Before calling this procedure make sure that all new nodes on
+ * the map have zero light level!
+ *
+ * \param oldnodes contains the MapNodes that were replaced by the new
+ * MapNodes and their positions
+ * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
+ * the function modified
+ */
+void update_lighting_nodes(
+       Map *map,
+       INodeDefManager *ndef,
+       std::vector<std::pair<v3s16, MapNode> > &oldnodes,
+       std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
+
+/*!
+ * This class iterates trough voxels that intersect with
+ * a line. The collision detection does not see nodeboxes,
+ * every voxel is a cube and is returned.
+ * This iterator steps to all nodes exactly once.
+ */
+struct VoxelLineIterator
+{
+public:
+       //! Starting position of the line in world coordinates.
+       v3f m_start_position;
+       //! Direction and length of the line in world coordinates.
+       v3f m_line_vector;
+       /*!
+        * Each component stores the next smallest positive number, by
+        * which multiplying the line's vector gives a vector that ends
+        * on the intersection of two nodes.
+        */
+       v3f m_next_intersection_multi;
+       /*!
+        * Each component stores the smallest positive number, by which
+        * m_next_intersection_multi's components can be increased.
+        */
+       v3f m_intersection_multi_inc;
+       /*!
+        * Direction of the line. Each component can be -1 or 1 (if a
+        * component of the line's vector is 0, then there will be 1).
+        */
+       v3s16 m_step_directions;
+       //! Position of the current node.
+       v3s16 m_current_node_pos;
+       //! If true, the next node will intersect the line, too.
+       bool m_has_next;
+
+       /*!
+        * Creates a voxel line iterator with the given line.
+        * @param start_position starting point of the line
+        * in voxel coordinates
+        * @param line_vector    length and direction of the
+        * line in voxel coordinates. start_position+line_vector
+        * is the end of the line
+        */
+       VoxelLineIterator(const v3f &start_position,const v3f &line_vector);
+
+       /*!
+        * Steps to the next voxel.
+        * Updates m_current_node_pos and
+        * m_previous_node_pos.
+        * Note that it works even if hasNext() is false,
+        * continuing the line as a ray.
+        */
+       void next();
+
+       /*!
+        * Returns true if the next voxel intersects the given line.
+        */
+       inline bool hasNext() const { return m_has_next; }
+};
+
 } // namespace voxalgo
 
+
+
 #endif