Cleanup in content_mapblock (#5746)
[oweals/minetest.git] / src / noise.h
index d2287835ea9966dd618602c683e782e1f186cef1..41b93ae01931ab907f9e673702751b1e2111dbe8 100644 (file)
@@ -26,8 +26,8 @@
 #ifndef NOISE_HEADER
 #define NOISE_HEADER
 
-#include "debug.h"
 #include "irr_v3d.h"
+#include "exceptions.h"
 #include "util/string.h"
 
 extern FlagDesc flagdesc_noiseparams[];
@@ -56,14 +56,16 @@ public:
 
        inline int range(int min, int max)
        {
-               assert(max >= min);
+               if (max < min)
+                       throw PrngException("Invalid range (max < min)");
                /*
                Here, we ensure the range is not too large relative to RANDOM_MAX,
                as otherwise the effects of bias would become noticable.  Unlike
                PcgRandom, we cannot modify this RNG's range as it would change the
                output of this RNG for reverse compatibility.
                */
-               assert((u32)(max - min) <= (RANDOM_RANGE + 1) / 10);
+               if ((u32)(max - min) > (RANDOM_RANGE + 1) / 10)
+                       throw PrngException("Range too large");
 
                return (next() % (max - min + 1)) + min;
        }
@@ -146,30 +148,30 @@ struct NoiseParams {
 class Noise {
 public:
        NoiseParams np;
-       int seed;
-       int sx;
-       int sy;
-       int sz;
+       s32 seed;
+       u32 sx;
+       u32 sy;
+       u32 sz;
        float *noise_buf;
        float *gradient_buf;
        float *persist_buf;
        float *result;
 
-       Noise(NoiseParams *np, int seed, int sx, int sy, int sz=1);
+       Noise(NoiseParams *np, s32 seed, u32 sx, u32 sy, u32 sz=1);
        ~Noise();
 
-       void setSize(int sx, int sy, int sz=1);
+       void setSize(u32 sx, u32 sy, u32 sz=1);
        void setSpreadFactor(v3f spread);
        void setOctaves(int octaves);
 
        void gradientMap2D(
                float x, float y,
                float step_x, float step_y,
-               int seed);
+               s32 seed);
        void gradientMap3D(
                float x, float y, float z,
                float step_x, float step_y, float step_z,
-               int seed);
+               s32 seed);
 
        float *perlinMap2D(float x, float y, float *persistence_map=NULL);
        float *perlinMap3D(float x, float y, float z, float *persistence_map=NULL);
@@ -200,11 +202,11 @@ private:
 
 };
 
-float NoisePerlin2D(NoiseParams *np, float x, float y, int seed);
-float NoisePerlin3D(NoiseParams *np, float x, float y, float z, int seed);
+float NoisePerlin2D(NoiseParams *np, float x, float y, s32 seed);
+float NoisePerlin3D(NoiseParams *np, float x, float y, float z, s32 seed);
 
 inline float NoisePerlin2D_PO(NoiseParams *np, float x, float xoff,
-       float y, float yoff, int seed)
+       float y, float yoff, s32 seed)
 {
        return NoisePerlin2D(np,
                x + xoff * np->spread.X,
@@ -213,7 +215,7 @@ inline float NoisePerlin2D_PO(NoiseParams *np, float x, float xoff,
 }
 
 inline float NoisePerlin3D_PO(NoiseParams *np, float x, float xoff,
-       float y, float yoff, float z, float zoff, int seed)
+       float y, float yoff, float z, float zoff, s32 seed)
 {
        return NoisePerlin3D(np,
                x + xoff * np->spread.X,
@@ -223,22 +225,22 @@ inline float NoisePerlin3D_PO(NoiseParams *np, float x, float xoff,
 }
 
 // Return value: -1 ... 1
-float noise2d(int x, int y, int seed);
-float noise3d(int x, int y, int z, int seed);
+float noise2d(int x, int y, s32 seed);
+float noise3d(int x, int y, int z, s32 seed);
 
-float noise2d_gradient(float x, float y, int seed, bool eased=true);
-float noise3d_gradient(float x, float y, float z, int seed, bool eased=false);
+float noise2d_gradient(float x, float y, s32 seed, bool eased=true);
+float noise3d_gradient(float x, float y, float z, s32 seed, bool eased=false);
 
-float noise2d_perlin(float x, float y, int seed,
+float noise2d_perlin(float x, float y, s32 seed,
                int octaves, float persistence, bool eased=true);
 
-float noise2d_perlin_abs(float x, float y, int seed,
+float noise2d_perlin_abs(float x, float y, s32 seed,
                int octaves, float persistence, bool eased=true);
 
-float noise3d_perlin(float x, float y, float z, int seed,
+float noise3d_perlin(float x, float y, float z, s32 seed,
                int octaves, float persistence, bool eased=false);
 
-float noise3d_perlin_abs(float x, float y, float z, int seed,
+float noise3d_perlin_abs(float x, float y, float z, s32 seed,
                int octaves, float persistence, bool eased=false);
 
 inline float easeCurve(float t)