LuaVoxelManip: Add option to allocate blank data
[oweals/minetest.git] / src / mg_ore.h
index c279703a878c9e3cc5d3645a0d61ce8bd0a9dd4f..3b413674e926495d4e46fa96ed4e29df2a5797bf 100644 (file)
@@ -21,26 +21,30 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #define MG_ORE_HEADER
 
 #include "util/string.h"
-#include "mapnode.h"
+#include "mapgen.h"
 
-class NoiseParams;
+struct NoiseParams;
 class Noise;
 class Mapgen;
 class ManualMapVoxelManipulator;
 
 /////////////////// Ore generation flags
+
 // Use absolute value of height to determine ore placement
 #define OREFLAG_ABSHEIGHT 0x01
+
 // Use 3d noise to get density of ore placement, instead of just the position
 #define OREFLAG_DENSITY   0x02 // not yet implemented
+
 // For claylike ore types, place ore if the number of surrounding
 // nodes isn't the specified node
 #define OREFLAG_NODEISNT  0x04 // not yet implemented
 
+#define OREFLAG_USE_NOISE 0x08
+
 #define ORE_RANGE_ACTUAL 1
 #define ORE_RANGE_MIRROR 2
 
-extern FlagDesc flagdesc_ore[];
 
 enum OreType {
        ORE_SCATTER,
@@ -48,8 +52,12 @@ enum OreType {
        ORE_CLAYLIKE
 };
 
-class Ore {
+extern FlagDesc flagdesc_ore[];
+
+class Ore : public GenElement, public NodeResolver {
 public:
+       static const bool NEEDS_NOISE = false;
+
        content_t c_ore;                  // the node to place
        std::vector<content_t> c_wherein; // the nodes to be placed in
        u32 clust_scarcity; // ore cluster has a 1-in-clust_scarcity chance of appearing at a node
@@ -60,35 +68,60 @@ public:
        u8 ore_param2;          // to set node-specific attributes
        u32 flags;          // attributes for this ore
        float nthresh;      // threshhold for noise at which an ore is placed
-       NoiseParams *np;    // noise for distribution of clusters (NULL for uniform scattering)
+       NoiseParams np;     // noise for distribution of clusters (NULL for uniform scattering)
        Noise *noise;
 
-       Ore() {
-               c_ore   = CONTENT_IGNORE;
-               np      = NULL;
-               noise   = NULL;
-       }
-
+       Ore();
        virtual ~Ore();
 
-       void placeOre(Mapgen *mg, u32 blockseed, v3s16 nmin, v3s16 nmax);
+       virtual void resolveNodeNames(NodeResolveInfo *nri);
+
+       size_t placeOre(Mapgen *mg, u32 blockseed, v3s16 nmin, v3s16 nmax);
        virtual void generate(ManualMapVoxelManipulator *vm, int seed,
                                                u32 blockseed, v3s16 nmin, v3s16 nmax) = 0;
 };
 
 class OreScatter : public Ore {
-       ~OreScatter() {}
+public:
+       static const bool NEEDS_NOISE = false;
+
        virtual void generate(ManualMapVoxelManipulator *vm, int seed,
                                                u32 blockseed, v3s16 nmin, v3s16 nmax);
 };
 
 class OreSheet : public Ore {
-       ~OreSheet() {}
+public:
+       static const bool NEEDS_NOISE = true;
+
        virtual void generate(ManualMapVoxelManipulator *vm, int seed,
                                                u32 blockseed, v3s16 nmin, v3s16 nmax);
 };
 
-Ore *createOre(OreType type);
+class OreManager : public GenElementManager {
+public:
+       static const char *ELEMENT_TITLE;
+       static const size_t ELEMENT_LIMIT = 0x10000;
+
+       OreManager(IGameDef *gamedef);
+       ~OreManager() {}
+
+       Ore *create(int type)
+       {
+               switch (type) {
+               case ORE_SCATTER:
+                       return new OreScatter;
+               case ORE_SHEET:
+                       return new OreSheet;
+               //case ORE_CLAYLIKE: //TODO: implement this!
+               //      return new OreClaylike;
+               default:
+                       return NULL;
+               }
+       }
 
+       void clear();
+
+       size_t placeAllOres(Mapgen *mg, u32 seed, v3s16 nmin, v3s16 nmax);
+};
 
 #endif