Tune caves
[oweals/minetest.git] / src / mapnode.cpp
index 6cb9671b51b998671a920cdfa24f801f1677043b..54be5d1d6c64d64d7c63f4cba76605c84b49799a 100644 (file)
@@ -353,115 +353,3 @@ void MapNode::deSerialize_pre22(u8 *source, u8 version)
        // Translate to our known version
        *this = mapnode_translate_to_internal(*this, version);
 }
-
-
-#ifndef SERVER
-
-/*
-       Nodes make a face if contents differ and solidness differs.
-       Return value:
-               0: No face
-               1: Face uses m1's content
-               2: Face uses m2's content
-       equivalent: Whether the blocks share the same face (eg. water and glass)
-
-       TODO: Add 3: Both faces drawn with backface culling, remove equivalent
-*/
-u8 face_contents(content_t m1, content_t m2, bool *equivalent,
-               INodeDefManager *nodemgr)
-{
-       *equivalent = false;
-
-       if(m1 == CONTENT_IGNORE || m2 == CONTENT_IGNORE)
-               return 0;
-       
-       bool contents_differ = (m1 != m2);
-       
-       const ContentFeatures &f1 = nodemgr->get(m1);
-       const ContentFeatures &f2 = nodemgr->get(m2);
-
-       // Contents don't differ for different forms of same liquid
-       if(f1.sameLiquid(f2))
-               contents_differ = false;
-       
-       u8 c1 = f1.solidness;
-       u8 c2 = f2.solidness;
-
-       bool solidness_differs = (c1 != c2);
-       bool makes_face = contents_differ && solidness_differs;
-
-       if(makes_face == false)
-               return 0;
-       
-       if(c1 == 0)
-               c1 = f1.visual_solidness;
-       if(c2 == 0)
-               c2 = f2.visual_solidness;
-       
-       if(c1 == c2){
-               *equivalent = true;
-               // If same solidness, liquid takes precense
-               if(f1.isLiquid())
-                       return 1;
-               if(f2.isLiquid())
-                       return 2;
-       }
-       
-       if(c1 > c2)
-               return 1;
-       else
-               return 2;
-}
-
-/*
-       Gets lighting value at face of node
-       
-       Parameters must consist of air and !air.
-       Order doesn't matter.
-
-       If either of the nodes doesn't exist, light is 0.
-       
-       parameters:
-               daynight_ratio: 0...1000
-               n: getNode(p) (uses only the lighting value)
-               n2: getNode(p + face_dir) (uses only the lighting value)
-               face_dir: axis oriented unit vector from p to p2
-       
-       returns encoded light value.
-*/
-u8 getFaceLight(u32 daynight_ratio, MapNode n, MapNode n2,
-               v3s16 face_dir, INodeDefManager *nodemgr)
-{
-       try{
-               u8 light;
-               u8 l1 = n.getLightBlend(daynight_ratio, nodemgr);
-               u8 l2 = n2.getLightBlend(daynight_ratio, nodemgr);
-               if(l1 > l2)
-                       light = l1;
-               else
-                       light = l2;
-
-               // Make some nice difference to different sides
-
-               // This makes light come from a corner
-               /*if(face_dir.X == 1 || face_dir.Z == 1 || face_dir.Y == -1)
-                       light = diminish_light(diminish_light(light));
-               else if(face_dir.X == -1 || face_dir.Z == -1)
-                       light = diminish_light(light);*/
-               
-               // All neighboring faces have different shade (like in minecraft)
-               if(face_dir.X == 1 || face_dir.X == -1 || face_dir.Y == -1)
-                       light = diminish_light(diminish_light(light));
-               else if(face_dir.Z == 1 || face_dir.Z == -1)
-                       light = diminish_light(light);
-
-               return light;
-       }
-       catch(InvalidPositionException &e)
-       {
-               return 0;
-       }
-}
-
-#endif
-