Fix Lint broken by b662a4577d692329b9ca83525e6039f2ddcd1ac1
[oweals/minetest.git] / src / mapgen_valleys.cpp
index ccf797eff44de08319407100210de7d0c6b1112e..32a32eb88fd16e57819d6afd59e3d415cec66810 100644 (file)
@@ -37,7 +37,6 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "settings.h" // For g_settings
 #include "emerge.h"
 #include "dungeongen.h"
-#include "treegen.h"
 #include "mg_biome.h"
 #include "mg_ore.h"
 #include "mg_decoration.h"
@@ -70,9 +69,6 @@ MapgenValleys::MapgenValleys(int mapgenid, MapgenValleysParams *params, EmergeMa
        // NOTE: MapgenValleys has a hard dependency on BiomeGenOriginal
        this->m_bgen = (BiomeGenOriginal *)biomegen;
 
-       this->map_gen_limit = MYMIN(MAX_MAP_GENERATION_LIMIT,
-                       g_settings->getU16("map_generation_limit"));
-
        BiomeParamsOriginal *bp = (BiomeParamsOriginal *)params->bparams;
 
        this->spflags            = params->spflags;
@@ -110,9 +106,6 @@ MapgenValleys::MapgenValleys(int mapgenid, MapgenValleysParams *params, EmergeMa
        this->lava_max_height       = water_level + MYMAX(0, lava_features_lim - 4) * 50;
 
        tcave_cache = new float[csize.Y + 2];
-
-       // Resolve content to be used
-       c_lava_source = ndef->getId("mapgen_lava_source");
 }
 
 
@@ -621,7 +614,7 @@ void MapgenValleys::generateCaves(s16 max_stone_y, s16 large_cave_depth)
        const float massive_cave_threshold = 0.6f;
        // mct: 1 = small rare caves, 0.5 1/3rd ground volume, 0 = 1/2 ground volume.
 
-       float yblmin = -map_gen_limit + massive_cave_blend * 1.5f;
+       float yblmin = -mapgen_limit + massive_cave_blend * 1.5f;
        float yblmax = massive_cave_depth - massive_cave_blend * 1.5f;
        bool made_a_big_one = false;
 
@@ -646,11 +639,11 @@ void MapgenValleys::generateCaves(s16 max_stone_y, s16 large_cave_depth)
 
        // lava_depth varies between one and ten as you approach
        //  the bottom of the world.
-       s16 lava_depth = ceil((lava_max_height - node_min.Y + 1) * 10.f / map_gen_limit);
+       s16 lava_depth = ceil((lava_max_height - node_min.Y + 1) * 10.f / mapgen_limit);
        // This allows random lava spawns to be less common at the surface.
        s16 lava_chance = MYCUBE(lava_features_lim) * lava_depth;
        // water_depth varies between ten and one on the way down.
-       s16 water_depth = ceil((map_gen_limit - abs(node_min.Y) + 1) * 10.f / map_gen_limit);
+       s16 water_depth = ceil((mapgen_limit - abs(node_min.Y) + 1) * 10.f / mapgen_limit);
        // This allows random water spawns to be more common at the surface.
        s16 water_chance = MYCUBE(water_features_lim) * water_depth;