Mgvalleys: Make river depth variation and humidity drop optional (#7532)
[oweals/minetest.git] / src / mapgen / mapgen_valleys.cpp
index 543d926a58000e771553d68c35fc5dc9bfda77eb..0a0f93a75f054c11d643495db8c11d314ffb4d52 100644 (file)
@@ -32,6 +32,7 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "map.h"
 #include "nodedef.h"
 #include "voxelalgorithms.h"
+//#include "profiler.h" // For TimeTaker
 #include "settings.h" // For g_settings
 #include "emerge.h"
 #include "dungeongen.h"
@@ -43,26 +44,20 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include <cmath>
 
 
-//#undef NDEBUG
-//#include "assert.h"
-
-//#include "util/timetaker.h"
-//#include "profiler.h"
-
-
-//static Profiler mapgen_prof;
-//Profiler *mapgen_profiler = &mapgen_prof;
-
-static FlagDesc flagdesc_mapgen_valleys[] = {
-       {"altitude_chill", MGVALLEYS_ALT_CHILL},
-       {"humid_rivers",   MGVALLEYS_HUMID_RIVERS},
-       {NULL,             0}
+FlagDesc flagdesc_mapgen_valleys[] = {
+       {"altitude_chill",   MGVALLEYS_ALT_CHILL},
+       {"humid_rivers",     MGVALLEYS_HUMID_RIVERS},
+       {"vary_river_depth", MGVALLEYS_VARY_RIVER_DEPTH},
+       {"altitude_dry",     MGVALLEYS_ALT_DRY},
+       {NULL,               0}
 };
 
-///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
-MapgenValleys::MapgenValleys(int mapgenid, MapgenValleysParams *params, EmergeManager *emerge)
+
+MapgenValleys::MapgenValleys(int mapgenid, MapgenValleysParams *params,
+       EmergeManager *emerge)
        : MapgenBasic(mapgenid, params, emerge)
 {
        // NOTE: MapgenValleys has a hard dependency on BiomeGenOriginal
@@ -72,8 +67,8 @@ MapgenValleys::MapgenValleys(int mapgenid, MapgenValleysParams *params, EmergeMa
 
        spflags            = params->spflags;
        altitude_chill     = params->altitude_chill;
-       river_depth_bed    = params->river_depth + 1.f;
-       river_size_factor  = params->river_size / 100.f;
+       river_depth_bed    = params->river_depth + 1.0f;
+       river_size_factor  = params->river_size / 100.0f;
 
        cave_width         = params->cave_width;
        large_cave_depth   = params->large_cave_depth;
@@ -94,15 +89,14 @@ MapgenValleys::MapgenValleys(int mapgenid, MapgenValleysParams *params, EmergeMa
 
        //// 3D Terrain noise
        // 1-up 1-down overgeneration
-       noise_inter_valley_fill = new Noise(&params->np_inter_valley_fill, seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
+       noise_inter_valley_fill = new Noise(&params->np_inter_valley_fill,
+               seed, csize.X, csize.Y + 2, csize.Z);
        // 1-down overgeneraion
        MapgenBasic::np_cave1   = params->np_cave1;
        MapgenBasic::np_cave2   = params->np_cave2;
        MapgenBasic::np_cavern  = params->np_cavern;
 
-       humid_rivers       = (spflags & MGVALLEYS_HUMID_RIVERS);
-       use_altitude_chill = (spflags & MGVALLEYS_ALT_CHILL);
-       humidity_adjust    = bp->np_humidity.offset - 50.f;
+       humidity_adjust    = bp->np_humidity.offset - 50.0f;
 }
 
 
@@ -119,16 +113,16 @@ MapgenValleys::~MapgenValleys()
 
 
 MapgenValleysParams::MapgenValleysParams():
-       np_filler_depth       (0.f,   1.2f, v3f(256,  256,  256),  1605,  3, 0.5f,  2.f),
-       np_inter_valley_fill  (0.f,   1.f,  v3f(256,  512,  256),  1993,  6, 0.8f,  2.f),
-       np_inter_valley_slope (0.5f,  0.5f, v3f(128,  128,  128),  746,   1, 1.f,   2.f),
-       np_rivers             (0.f,   1.f,  v3f(256,  256,  256),  -6050, 5, 0.6f,  2.f),
-       np_terrain_height     (-10.f, 50.f, v3f(1024, 1024, 1024), 5202,  6, 0.4f,  2.f),
-       np_valley_depth       (5.f,   4.f,  v3f(512,  512,  512),  -1914, 1, 1.f,   2.f),
-       np_valley_profile     (0.6f,  0.5f, v3f(512,  512,  512),  777,   1, 1.f,   2.f),
-       np_cave1              (0,     12,   v3f(61,   61,   61),   52534, 3, 0.5,   2.0),
-       np_cave2              (0,     12,   v3f(67,   67,   67),   10325, 3, 0.5,   2.0),
-       np_cavern             (0.f,   1.f,  v3f(768,  256,  768),  59033, 6, 0.63f, 2.f)
+       np_filler_depth       (0.0,   1.2,  v3f(256,  256,  256),  1605,  3, 0.5,  2.0),
+       np_inter_valley_fill  (0.0,   1.0,  v3f(256,  512,  256),  1993,  6, 0.8,  2.0),
+       np_inter_valley_slope (0.5,   0.5,  v3f(128,  128,  128),  746,   1, 1.0,  2.0),
+       np_rivers             (0.0,   1.0,  v3f(256,  256,  256),  -6050, 5, 0.6,  2.0),
+       np_terrain_height     (-10.0, 50.0, v3f(1024, 1024, 1024), 5202,  6, 0.4,  2.0),
+       np_valley_depth       (5.0,   4.0,  v3f(512,  512,  512),  -1914, 1, 1.0,  2.0),
+       np_valley_profile     (0.6,   0.50, v3f(512,  512,  512),  777,   1, 1.0,  2.0),
+       np_cave1              (0.0,   12.0, v3f(61,   61,   61),   52534, 3, 0.5,  2.0),
+       np_cave2              (0.0,   12.0, v3f(67,   67,   67),   10325, 3, 0.5,  2.0),
+       np_cavern             (0.0,   1.0,  v3f(768,  256,  768),  59033, 6, 0.63, 2.0)
 {
 }
 
@@ -191,7 +185,7 @@ void MapgenValleysParams::writeParams(Settings *settings) const
 }
 
 
-///////////////////////////////////////
+////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
 
 void MapgenValleys::makeChunk(BlockMakeData *data)
@@ -206,12 +200,12 @@ void MapgenValleys::makeChunk(BlockMakeData *data)
                data->blockpos_requested.Y <= data->blockpos_max.Y &&
                data->blockpos_requested.Z <= data->blockpos_max.Z);
 
+       //TimeTaker t("makeChunk");
+
        this->generating = true;
        this->vm = data->vmanip;
        this->ndef = data->nodedef;
 
-       //TimeTaker t("makeChunk");
-
        v3s16 blockpos_min = data->blockpos_min;
        v3s16 blockpos_max = data->blockpos_max;
        node_min = blockpos_min * MAP_BLOCKSIZE;
@@ -221,7 +215,7 @@ void MapgenValleys::makeChunk(BlockMakeData *data)
 
        blockseed = getBlockSeed2(full_node_min, seed);
 
-       // Generate biome noises.  Note this must be executed strictly before
+       // Generate biome noises. Note this must be executed strictly before
        // generateTerrain, because generateTerrain depends on intermediate
        // biome-related noises.
        m_bgen->calcBiomeNoise(node_min);
@@ -237,21 +231,26 @@ void MapgenValleys::makeChunk(BlockMakeData *data)
        updateHeightmap(node_min, node_max);
 
        // Place biome-specific nodes and build biomemap
-       generateBiomes();
+       if (flags & MG_BIOMES)
+               generateBiomes();
 
-       // Generate caverns, tunnels and classic caves
+       // Generate tunnels, caverns and large randomwalk caves
        if (flags & MG_CAVES) {
-               bool near_cavern = false;
+               // Generate tunnels first as caverns confuse them
+               generateCavesNoiseIntersection(stone_surface_max_y);
+
                // Generate caverns
-               near_cavern = generateCaverns(stone_surface_max_y);
-               // Generate tunnels and classic caves
+               bool near_cavern = generateCavernsNoise(stone_surface_max_y);
+
+               // Generate large randomwalk caves
                if (near_cavern)
-                       // Disable classic caves in this mapchunk by setting
+                       // Disable large randomwalk caves in this mapchunk by setting
                        // 'large cave depth' to world base. Avoids excessive liquid in
                        // large caverns and floating blobs of overgenerated liquid.
-                       generateCaves(stone_surface_max_y, -MAX_MAP_GENERATION_LIMIT);
+                       generateCavesRandomWalk(stone_surface_max_y,
+                               -MAX_MAP_GENERATION_LIMIT);
                else
-                       generateCaves(stone_surface_max_y, large_cave_depth);
+                       generateCavesRandomWalk(stone_surface_max_y, large_cave_depth);
        }
 
        // Dungeon creation
@@ -267,38 +266,27 @@ void MapgenValleys::makeChunk(BlockMakeData *data)
        m_emerge->oremgr->placeAllOres(this, blockseed, node_min, node_max);
 
        // Sprinkle some dust on top after everything else was generated
-       dustTopNodes();
-
-       //TimeTaker tll("liquid_lighting");
+       if (flags & MG_BIOMES)
+               dustTopNodes();
 
        updateLiquid(&data->transforming_liquid, full_node_min, full_node_max);
 
        if (flags & MG_LIGHT)
-               calcLighting(
-                               node_min - v3s16(0, 1, 0),
-                               node_max + v3s16(0, 1, 0),
-                               full_node_min,
-                               full_node_max);
-
-       //mapgen_profiler->avg("liquid_lighting", tll.stop() / 1000.f);
-       //mapgen_profiler->avg("makeChunk", t.stop() / 1000.f);
+               calcLighting(node_min - v3s16(0, 1, 0), node_max + v3s16(0, 1, 0),
+                       full_node_min, full_node_max);
 
        this->generating = false;
+
+       //printf("makeChunk: %lums\n", t.stop());
 }
 
 
-// Populate the noise tables and do most of the
-// calculation necessary to determine terrain height.
 void MapgenValleys::calculateNoise()
 {
-       //TimeTaker t("calculateNoise", NULL, PRECISION_MICRO);
-
        int x = node_min.X;
        int y = node_min.Y - 1;
        int z = node_min.Z;
 
-       //TimeTaker tcn("actualNoise");
-
        noise_inter_valley_slope->perlinMap2D(x, z);
        noise_rivers->perlinMap2D(x, z);
        noise_terrain_height->perlinMap2D(x, z);
@@ -307,19 +295,14 @@ void MapgenValleys::calculateNoise()
 
        noise_inter_valley_fill->perlinMap3D(x, y, z);
 
-       //mapgen_profiler->avg("noisemaps", tcn.stop() / 1000.f);
-
-       float heat_offset = 0.f;
-       float humidity_scale = 1.f;
-
+       float heat_offset = 0.0f;
+       float humidity_scale = 1.0f;
        // Altitude chill tends to reduce the average heat.
-       if (use_altitude_chill)
-               heat_offset = 5.f;
-
+       if (spflags & MGVALLEYS_ALT_CHILL)
+               heat_offset = 5.0f;
        // River humidity tends to increase the humidity range.
-       if (humid_rivers) {
+       if (spflags & MGVALLEYS_HUMID_RIVERS)
                humidity_scale = 0.8f;
-       }
 
        for (s32 index = 0; index < csize.X * csize.Z; index++) {
                m_bgen->heatmap[index] += heat_offset;
@@ -331,21 +314,19 @@ void MapgenValleys::calculateNoise()
        u32 index = 0;
        for (tn.z = node_min.Z; tn.z <= node_max.Z; tn.z++)
        for (tn.x = node_min.X; tn.x <= node_max.X; tn.x++, index++) {
-               // The parameters that we actually need to generate terrain
-               //  are passed by address (and the return value).
+               // The parameters that we actually need to generate terrain are passed
+               // by address (and the return value).
                tn.terrain_height    = noise_terrain_height->result[index];
-               // River noise is replaced with base terrain, which
-               // is basically the height of the water table.
+               // River noise is replaced with base terrain, which is basically the
+               // height of the water table.
                tn.rivers            = &noise_rivers->result[index];
-               // Valley depth noise is replaced with the valley
-               // number that represents the height of terrain
-               // over rivers and is used to determine about
-               // how close a river is for humidity calculation.
+               // Valley depth noise is replaced with the valley number that represents
+               // the height of terrain over rivers and is used to determine how close
+               // a river is for humidity calculation.
                tn.valley            = &noise_valley_depth->result[index];
                tn.valley_profile    = noise_valley_profile->result[index];
-               // Slope noise is replaced by the calculated slope
-               // which is used to get terrain height in the slow
-               // method, to create sharper mountains.
+               // Slope noise is replaced by the calculated slope which is used to get
+               // terrain height in the slow method, to create sharper mountains.
                tn.slope             = &noise_inter_valley_slope->result[index];
                tn.inter_valley_fill = noise_inter_valley_fill->result[index];
 
@@ -356,75 +337,69 @@ void MapgenValleys::calculateNoise()
 }
 
 
-// This keeps us from having to maintain two similar sets of
-//  complicated code to determine ground level.
 float MapgenValleys::terrainLevelFromNoise(TerrainNoise *tn)
 {
-       // The square function changes the behaviour of this noise:
-       //  very often small, and sometimes very high.
+       // The square function changes the behaviour of this noise: very often
+       // small, and sometimes very high.
        float valley_d = MYSQUARE(*tn->valley);
 
-       // valley_d is here because terrain is generally higher where valleys
-       //  are deep (mountains). base represents the height of the
-       //  rivers, most of the surface is above.
+       // valley_d is here because terrain is generally higher where valleys are
+       // deep (mountains). base represents the height of the rivers, most of the
+       // surface is above.
        float base = tn->terrain_height + valley_d;
 
-       // "river" represents the distance from the river, in arbitrary units.
+       // "river" represents the distance from the river
        float river = std::fabs(*tn->rivers) - river_size_factor;
 
        // Use the curve of the function 1-exp(-(x/a)^2) to model valleys.
-       //  Making "a" vary (0 < a <= 1) changes the shape of the valleys.
-       //  Try it with a geometry software !
-       //   (here x = "river" and a = valley_profile).
-       //  "valley" represents the height of the terrain, from the rivers.
-       {
-               float t = std::fmax(river / tn->valley_profile, 0.0f);
-               *tn->valley = valley_d * (1.f - std::exp(- MYSQUARE(t)));
-       }
+       // "valley" represents the height of the terrain, from the rivers.
+       float tv = std::fmax(river / tn->valley_profile, 0.0f);
+       *tn->valley = valley_d * (1.0f - std::exp(-MYSQUARE(tv)));
 
-       // approximate height of the terrain at this point
+       // Approximate height of the terrain at this point
        float mount = base + *tn->valley;
 
        *tn->slope *= *tn->valley;
 
-       // Rivers are placed where "river" is negative, so where the original
-       //  noise value is close to zero.
        // Base ground is returned as rivers since it's basically the water table.
        *tn->rivers = base;
-       if (river < 0.f) {
-               // Use the the function -sqrt(1-x^2) which models a circle.
-               float depth;
-               {
-                       float t = river / river_size_factor + 1;
-                       depth = (river_depth_bed * std::sqrt(MYMAX(0, 1.f - MYSQUARE(t))));
-               }
+
+       // Rivers are placed where "river" is negative, so where the original noise
+       // value is close to zero.
+       if (river < 0.0f) {
+               // Use the the function -sqrt(1-x^2) which models a circle
+               float tr = river / river_size_factor + 1.0f;
+               float depth = (river_depth_bed *
+                       std::sqrt(std::fmax(0.0f, 1.0f - MYSQUARE(tr))));
 
                // base - depth : height of the bottom of the river
-               // water_level - 3 : don't make rivers below 3 nodes under the surface
+               // water_level - 3 : don't make rivers below 3 nodes under the surface.
                // We use three because that's as low as the swamp biomes go.
                // There is no logical equivalent to this using rangelim.
-               mount = MYMIN(MYMAX(base - depth, (float)(water_level - 3)), mount);
+               mount =
+                       std::fmin(std::fmax(base - depth, (float)(water_level - 3)), mount);
 
-               // Slope has no influence on rivers.
-               *tn->slope = 0.f;
+               // Slope has no influence on rivers
+               *tn->slope = 0.0f;
        }
 
        return mount;
 }
 
 
-// This avoids duplicating the code in terrainLevelFromNoise, adding
-// only the final step of terrain generation without a noise map.
+// This avoids duplicating the code in terrainLevelFromNoise, adding only the
+// final step of terrain generation without a noise map.
+
 float MapgenValleys::adjustedTerrainLevelFromNoise(TerrainNoise *tn)
 {
        float mount = terrainLevelFromNoise(tn);
        s16 y_start = myround(mount);
 
        for (s16 y = y_start; y <= y_start + 1000; y++) {
-               float fill = NoisePerlin3D(&noise_inter_valley_fill->np, tn->x, y, tn->z, seed);
-
+               float fill =
+                       NoisePerlin3D(&noise_inter_valley_fill->np, tn->x, y, tn->z, seed);
                if (fill * *tn->slope < y - mount) {
-                       mount = MYMAX(y - 1, mount);
+                       mount = std::fmax((float)(y - 1), mount);
                        break;
                }
        }
@@ -435,14 +410,14 @@ float MapgenValleys::adjustedTerrainLevelFromNoise(TerrainNoise *tn)
 
 int MapgenValleys::getSpawnLevelAtPoint(v2s16 p)
 {
-       // Check to make sure this isn't a request for a location in a river.
+       // Check if in a river
        float rivers = NoisePerlin2D(&noise_rivers->np, p.X, p.Y, seed);
        if (std::fabs(rivers) < river_size_factor)
                return MAX_MAP_GENERATION_LIMIT;  // Unsuitable spawn point
 
        s16 level_at_point = terrainLevelAtPoint(p.X, p.Y);
        if (level_at_point <= water_level ||
-                       level_at_point > water_level + 32)
+                       level_at_point > water_level + 16)
                return MAX_MAP_GENERATION_LIMIT;  // Unsuitable spawn point
 
        return level_at_point;
@@ -455,7 +430,8 @@ float MapgenValleys::terrainLevelAtPoint(s16 x, s16 z)
 
        float rivers = NoisePerlin2D(&noise_rivers->np, x, z, seed);
        float valley = NoisePerlin2D(&noise_valley_depth->np, x, z, seed);
-       float inter_valley_slope = NoisePerlin2D(&noise_inter_valley_slope->np, x, z, seed);
+       float inter_valley_slope =
+               NoisePerlin2D(&noise_inter_valley_slope->np, x, z, seed);
 
        tn.x                 = x;
        tn.z                 = z;
@@ -464,7 +440,7 @@ float MapgenValleys::terrainLevelAtPoint(s16 x, s16 z)
        tn.valley            = &valley;
        tn.valley_profile    = NoisePerlin2D(&noise_valley_profile->np, x, z, seed);
        tn.slope             = &inter_valley_slope;
-       tn.inter_valley_fill = 0.f;
+       tn.inter_valley_fill = 0.0f;
 
        return adjustedTerrainLevelFromNoise(&tn);
 }
@@ -472,14 +448,13 @@ float MapgenValleys::terrainLevelAtPoint(s16 x, s16 z)
 
 int MapgenValleys::generateTerrain()
 {
-       // Raising this reduces the rate of evaporation.
-       static const float evaporation = 300.f;
-       // from the lua
-       static const float humidity_dropoff = 4.f;
-       // constant to convert altitude chill (compatible with lua) to heat
-       static const float alt_to_heat = 20.f;
-       // humidity reduction by altitude
-       static const float alt_to_humid = 10.f;
+       // Raising this reduces the rate of evaporation
+       static const float evaporation = 300.0f;
+       static const float humidity_dropoff = 4.0f;
+       // Constant to convert altitude chill to heat
+       static const float alt_to_heat = 20.0f;
+       // Humidity reduction by altitude
+       static const float alt_to_humid = 10.0f;
 
        MapNode n_air(CONTENT_AIR);
        MapNode n_river_water(c_river_water_source);
@@ -502,45 +477,41 @@ int MapgenValleys::generateTerrain()
                if (surface_y > surface_max_y)
                        surface_max_y = std::ceil(surface_y);
 
-               if (humid_rivers) {
-                       // Derive heat from (base) altitude. This will be most correct
-                       // at rivers, since other surface heights may vary below.
-                       if (use_altitude_chill && (surface_y > 0.f || river_y > 0.f))
-                               t_heat -= alt_to_heat * MYMAX(surface_y, river_y) / altitude_chill;
-
-                       // If humidity is low or heat is high, lower the water table.
-                       float delta = m_bgen->humidmap[index_2d] - 50.f;
-                       if (delta < 0.f) {
-                               float t_evap = (t_heat - 32.f) / evaporation;
-                               river_y += delta * MYMAX(t_evap, 0.08f);
+               // Optionally vary river depth according to heat and humidity
+               if (spflags & MGVALLEYS_VARY_RIVER_DEPTH) {
+                       float heat = ((spflags & MGVALLEYS_ALT_CHILL) &&
+                               (surface_y > 0.0f || river_y > 0.0f)) ?
+                               t_heat - alt_to_heat *
+                                       std::fmax(surface_y, river_y) / altitude_chill :
+                               t_heat;
+                       float delta = m_bgen->humidmap[index_2d] - 50.0f;
+                       if (delta < 0.0f) {
+                               float t_evap = (heat - 32.0f) / evaporation;
+                               river_y += delta * std::fmax(t_evap, 0.08f);
                        }
                }
 
                u32 index_3d = (z - node_min.Z) * zstride_1u1d + (x - node_min.X);
                u32 index_data = vm->m_area.index(x, node_min.Y - 1, z);
 
-               // Mapgens concern themselves with stone and water.
                for (s16 y = node_min.Y - 1; y <= node_max.Y + 1; y++) {
                        if (vm->m_data[index_data].getContent() == CONTENT_IGNORE) {
                                float fill = noise_inter_valley_fill->result[index_3d];
                                float surface_delta = (float)y - surface_y;
-                               bool river = y + 1 < river_y;
+                               bool river = y < river_y - 1;
 
                                if (slope * fill > surface_delta) {
-                                       // ground
-                                       vm->m_data[index_data] = n_stone;
+                                       vm->m_data[index_data] = n_stone; // Stone
                                        if (y > heightmap[index_2d])
                                                heightmap[index_2d] = y;
                                        if (y > surface_max_y)
                                                surface_max_y = y;
                                } else if (y <= water_level) {
-                                       // sea
-                                       vm->m_data[index_data] = n_water;
+                                       vm->m_data[index_data] = n_water; // Water
                                } else if (river) {
-                                       // river
-                                       vm->m_data[index_data] = n_river_water;
-                               } else {  // air
-                                       vm->m_data[index_data] = n_air;
+                                       vm->m_data[index_data] = n_river_water; // River water
+                               } else {
+                                       vm->m_data[index_data] = n_air; // Air
                                }
                        }
 
@@ -550,44 +521,46 @@ int MapgenValleys::generateTerrain()
 
                if (heightmap[index_2d] == -MAX_MAP_GENERATION_LIMIT) {
                        s16 surface_y_int = myround(surface_y);
-                       if (surface_y_int > node_max.Y + 1 || surface_y_int < node_min.Y - 1) {
-                               // If surface_y is outside the chunk, it's good enough.
+
+                       if (surface_y_int > node_max.Y + 1 ||
+                                       surface_y_int < node_min.Y - 1) {
+                               // If surface_y is outside the chunk, it's good enough
                                heightmap[index_2d] = surface_y_int;
                        } else {
-                               // If the ground is outside of this chunk, but surface_y
-                               // is within the chunk, give a value outside.
+                               // If the ground is outside of this chunk, but surface_y is
+                               // within the chunk, give a value outside.
                                heightmap[index_2d] = node_min.Y - 2;
                        }
                }
 
-               if (humid_rivers) {
-                       // Use base ground (water table) in a riverbed, to
-                       // avoid an unnatural rise in humidity.
-                       float t_alt = MYMAX(noise_rivers->result[index_2d], (float)heightmap[index_2d]);
-                       float humid = m_bgen->humidmap[index_2d];
+               // Optionally increase humidity around rivers
+               if (spflags & MGVALLEYS_HUMID_RIVERS) {
+                       // Ground height ignoring riverbeds
+                       float t_alt = std::fmax(noise_rivers->result[index_2d],
+                               (float)heightmap[index_2d]);
                        float water_depth = (t_alt - river_y) / humidity_dropoff;
-                       humid *= 1.f + std::pow(0.5f, MYMAX(water_depth, 1.f));
-
-                       // Reduce humidity with altitude (ignoring riverbeds).
-                       // This is similar to the lua version's seawater adjustment,
-                       // but doesn't increase the base humidity, which causes
-                       // problems with the default biomes.
-                       if (t_alt > 0.f)
-                               humid -= alt_to_humid * t_alt / altitude_chill;
+                       m_bgen->humidmap[index_2d] *=
+                               1.0f + std::pow(0.5f, std::fmax(water_depth, 1.0f));
+               }
 
-                       m_bgen->humidmap[index_2d] = humid;
+               // Optionally decrease humidity with altitude
+               if (spflags & MGVALLEYS_ALT_DRY) {
+                       // Ground height ignoring riverbeds
+                       float t_alt = std::fmax(noise_rivers->result[index_2d],
+                               (float)heightmap[index_2d]);
+                       if (t_alt > 0.0f)
+                               m_bgen->humidmap[index_2d] -=
+                                       alt_to_humid * t_alt / altitude_chill;
                }
 
-               // Assign the heat adjusted by any changed altitudes.
-               // The altitude will change about half the time.
-               if (use_altitude_chill) {
-                       // ground height ignoring riverbeds
-                       float t_alt = MYMAX(noise_rivers->result[index_2d], (float)heightmap[index_2d]);
-                       if (humid_rivers && heightmap[index_2d] == (s16)myround(surface_y))
-                               // The altitude hasn't changed. Use the first result.
-                               m_bgen->heatmap[index_2d] = t_heat;
-                       else if (t_alt > 0.f)
-                               m_bgen->heatmap[index_2d] -= alt_to_heat * t_alt / altitude_chill;
+               // Optionally decrease heat with altitude
+               if (spflags & MGVALLEYS_ALT_CHILL) {
+                       // Ground height ignoring riverbeds
+                       float t_alt = std::fmax(noise_rivers->result[index_2d],
+                               (float)heightmap[index_2d]);
+                       if (t_alt > 0.0f)
+                               m_bgen->heatmap[index_2d] -=
+                                       alt_to_heat * t_alt / altitude_chill;
                }
        }