Added configurable selectionbox width. Min width = 1, Max = 5
[oweals/minetest.git] / src / mapblock_mesh.h
index 5b33990c602fd6ce863bfda4b63173f413267a96..c5295499884d63c39d13080f85bf972c1488cb7b 100644 (file)
@@ -39,7 +39,11 @@ struct MeshMakeData
        VoxelManipulator m_vmanip;
        v3s16 m_blockpos;
        v3s16 m_crack_pos_relative;
+       v3s16 m_highlighted_pos_relative;
        bool m_smooth_lighting;
+       bool m_show_hud;
+       video::SColor m_highlight_mesh_color;
+
        IGameDef *m_gamedef;
 
        MeshMakeData(IGameDef *gamedef);
@@ -60,6 +64,11 @@ struct MeshMakeData
        */
        void setCrack(int crack_level, v3s16 crack_pos);
 
+       /*
+               Set the highlighted node position
+       */
+
+       void setHighlighted(v3s16 highlighted_pos, bool show_hud);
        /*
                Enable or disable smooth lighting
        */
@@ -81,7 +90,7 @@ class MapBlockMesh
 {
 public:
        // Builds the mesh given
-       MapBlockMesh(MeshMakeData *data);
+       MapBlockMesh(MeshMakeData *data, v3s16 camera_offset);
        ~MapBlockMesh();
 
        // Main animation function, parameters:
@@ -107,11 +116,18 @@ public:
                if(m_animation_force_timer > 0)
                        m_animation_force_timer--;
        }
+       
+       void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset);
 
 private:
        scene::SMesh *m_mesh;
        IGameDef *m_gamedef;
 
+       bool m_enable_shaders;
+       bool m_enable_highlighting;
+
+       video::SColor m_highlight_mesh_color;
+       
        // Must animate() be called before rendering?
        bool m_has_animation;
        int m_animation_force_timer;
@@ -121,6 +137,7 @@ private:
        int m_last_crack;
        // Maps mesh buffer (i.e. material) indices to base texture names
        std::map<u32, std::string> m_crack_materials;
+       std::list<u32> m_highlighted_materials;
 
        // Animation info: texture animationi
        // Maps meshbuffers to TileSpecs
@@ -133,6 +150,9 @@ private:
        u32 m_last_daynight_ratio;
        // For each meshbuffer, maps vertex indices to (day,night) pairs
        std::map<u32, std::map<u32, std::pair<u8, u8> > > m_daynight_diffs;
+       
+       // Camera offset info -> do we have to translate the mesh?
+       v3s16 m_camera_offset;
 };
 
 
@@ -143,13 +163,13 @@ private:
 struct PreMeshBuffer
 {
        TileSpec tile;
-       core::array<u16> indices;
-       core::array<video::S3DVertex> vertices;
+       std::vector<u16> indices;
+       std::vector<video::S3DVertex> vertices;
 };
 
 struct MeshCollector
 {
-       core::array<PreMeshBuffer> prebuffers;
+       std::vector<PreMeshBuffer> prebuffers;
 
        void append(const TileSpec &material,
                        const video::S3DVertex *vertices, u32 numVertices,
@@ -167,8 +187,8 @@ inline video::SColor MapBlock_LightColor(u8 alpha, u16 light, u8 light_source=0)
 }
 
 // Compute light at node
-u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, MeshMakeData *data);
-u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, v3s16 face_dir, MeshMakeData *data);
+u16 getInteriorLight(MapNode n, s32 increment, INodeDefManager *ndef);
+u16 getFaceLight(MapNode n, MapNode n2, v3s16 face_dir, INodeDefManager *ndef);
 u16 getSmoothLight(v3s16 p, v3s16 corner, MeshMakeData *data);
 
 // Retrieves the TileSpec of a face of a node