Optimize updateFastFaceRow processing by removing some TileSpec copy (#5678)
[oweals/minetest.git] / src / localplayer.h
index eb727d7e3452da2c080939c993dae7ca86b9147b..d8d2f310b9c9bc38e41cc648cb82000bc7a9cda4 100644 (file)
@@ -30,16 +30,23 @@ class GenericCAO;
 class ClientActiveObject;
 class IGameDef;
 
-enum LocalPlayerAnimations {NO_ANIM, WALK_ANIM, DIG_ANIM, WD_ANIM};  // no local animation, walking, digging, both
+enum LocalPlayerAnimations
+{
+       NO_ANIM,
+       WALK_ANIM,
+       DIG_ANIM,
+       WD_ANIM
+}; // no local animation, walking, digging, both
 
 class LocalPlayer : public Player
 {
 public:
-       LocalPlayer(Client *gamedef, const char *name);
+       LocalPlayer(Client *client, const char *name);
        virtual ~LocalPlayer();
 
        ClientActiveObject *parent;
 
+       u16 hp;
        bool got_teleported;
        bool isAttached;
        bool touching_ground;
@@ -57,16 +64,22 @@ public:
        float physics_override_gravity;
        bool physics_override_sneak;
        bool physics_override_sneak_glitch;
+       // Temporary option for old move code
+       bool physics_override_new_move;
 
        v3f overridePosition;
 
        void move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d);
        void move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d,
                        std::vector<CollisionInfo> *collision_info);
+       // Temporary option for old move code
+       void old_move(f32 dtime, Environment *env, f32 pos_max_d,
+                       std::vector<CollisionInfo> *collision_info);
 
        void applyControl(float dtime);
 
        v3s16 getStandingNodePos();
+       v3s16 getFootstepNodePos();
 
        // Used to check if anything changed and prevent sending packets if not
        v3f last_position;
@@ -74,6 +87,8 @@ public:
        float last_pitch;
        float last_yaw;
        unsigned int last_keyPressed;
+       u8 last_camera_fov;
+       u8 last_wanted_range;
 
        float camera_impact;
 
@@ -88,39 +103,71 @@ public:
        float hurt_tilt_timer;
        float hurt_tilt_strength;
 
-       GenericCAO* getCAO() const {
-               return m_cao;
-       }
+       GenericCAO *getCAO() const { return m_cao; }
 
-       void setCAO(GenericCAO* toset) {
-               assert( m_cao == NULL ); // Pre-condition
+       void setCAO(GenericCAO *toset)
+       {
+               assert(m_cao == NULL); // Pre-condition
                m_cao = toset;
        }
 
        u32 maxHudId() const { return hud.size(); }
 
+       u16 getBreath() const { return m_breath; }
+       void setBreath(u16 breath) { m_breath = breath; }
+
+       v3s16 getLightPosition() const;
+
+       void setYaw(f32 yaw) { m_yaw = yaw; }
+
+       f32 getYaw() const { return m_yaw; }
+
+       void setPitch(f32 pitch) { m_pitch = pitch; }
+
+       f32 getPitch() const { return m_pitch; }
+
+       void setPosition(const v3f &position) { m_position = position; }
+
+       v3f getPosition() const { return m_position; }
+       v3f getEyePosition() const { return m_position + getEyeOffset(); }
+       v3f getEyeOffset() const;
+
 private:
        void accelerateHorizontal(const v3f &target_speed, const f32 max_increase);
        void accelerateVertical(const v3f &target_speed, const f32 max_increase);
 
-       // This is used for determining the sneaking range
+       v3f m_position;
+
        v3s16 m_sneak_node;
+       // Stores the max player uplift by m_sneak_node
+       // To support temporary option for old move code
+       f32 m_sneak_node_bb_ymax;
+       // Stores the top bounding box of m_sneak_node
+       aabb3f m_sneak_node_bb_top;
        // Whether the player is allowed to sneak
        bool m_sneak_node_exists;
-       // Whether recalculation of the sneak node is needed
+       // Whether recalculation of m_sneak_node and its top bbox is needed
        bool m_need_to_get_new_sneak_node;
-       // Stores the max player uplift by m_sneak_node and is updated
-       // when m_need_to_get_new_sneak_node == true
-       f32 m_sneak_node_bb_ymax;
+       // Whether a "sneak ladder" structure is detected at the players pos
+       // see detectSneakLadder() in the .cpp for more info (always false if disabled)
+       bool m_sneak_ladder_detected;
+       // Whether a 2-node-up ledge is detected at the players pos,
+       // see detectLedge() in the .cpp for more info (always false if disabled).
+       bool m_ledge_detected;
+
        // Node below player, used to determine whether it has been removed,
        // and its old type
        v3s16 m_old_node_below;
        std::string m_old_node_below_type;
        bool m_can_jump;
-
-       GenericCAO* m_cao;
-       Client *m_gamedef;
+       u16 m_breath;
+       f32 m_yaw;
+       f32 m_pitch;
+       bool camera_barely_in_ceiling;
+       aabb3f m_collisionbox;
+
+       GenericCAO *m_cao;
+       Client *m_client;
 };
 
 #endif
-