Set placer to nil instead of a non-functional one in item_OnPlace (#6449)
[oweals/minetest.git] / src / clientobject.h
index 83931e438e63194a3981514d6f1d41897bd4bfb8..c85e1ec916ebffcc2996855f85e9adb7e3f60493 100644 (file)
@@ -17,28 +17,15 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
 */
 
-#ifndef CLIENTOBJECT_HEADER
-#define CLIENTOBJECT_HEADER
+#pragma once
 
 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
 #include "activeobject.h"
-#include <map>
-#include "util/cpp11_container.h"
-
-/*
-
-Some planning
--------------
-
-* Client receives a network packet with information of added objects
-  in it
-* Client supplies the information to its ClientEnvironment
-* The environment adds the specified objects to itself
-
-*/
+#include <unordered_map>
 
 class ClientEnvironment;
 class ITextureSource;
+class Client;
 class IGameDef;
 class LocalPlayer;
 struct ItemStack;
@@ -47,31 +34,25 @@ class WieldMeshSceneNode;
 class ClientActiveObject : public ActiveObject
 {
 public:
-       ClientActiveObject(u16 id, IGameDef *gamedef, ClientEnvironment *env);
+       ClientActiveObject(u16 id, Client *client, ClientEnvironment *env);
        virtual ~ClientActiveObject();
 
-       virtual void addToScene(scene::ISceneManager *smgr, ITextureSource *tsrc,
-                       IrrlichtDevice *irr){}
-       virtual void removeFromScene(bool permanent){}
+       virtual void addToScene(ITextureSource *tsrc) {};
+       virtual void removeFromScene(bool permanent) {}
        // 0 <= light_at_pos <= LIGHT_SUN
        virtual void updateLight(u8 light_at_pos){}
        virtual void updateLightNoCheck(u8 light_at_pos){}
        virtual v3s16 getLightPosition(){return v3s16(0,0,0);}
-       virtual aabb3f *getSelectionBox() { return NULL; }
-       virtual bool getCollisionBox(aabb3f *toset){return false;}
-       virtual bool collideWithObjects(){return false;}
-       virtual v3f getPosition(){return v3f(0,0,0);}
-       virtual float getYaw() const {return 0;}
-       virtual scene::ISceneNode *getSceneNode(){return NULL;}
-       virtual scene::IMeshSceneNode *getMeshSceneNode(){return NULL;}
-       virtual scene::IAnimatedMeshSceneNode *getAnimatedMeshSceneNode(){return NULL;}
-       virtual WieldMeshSceneNode *getWieldMeshSceneNode(){return NULL;}
-       virtual scene::IBillboardSceneNode *getSpriteSceneNode(){return NULL;}
-       virtual bool isPlayer() const {return false;}
+       virtual bool getCollisionBox(aabb3f *toset) const { return false; }
+       virtual bool getSelectionBox(aabb3f *toset) const { return false; }
+       virtual bool collideWithObjects() const { return false; }
+       virtual v3f getPosition(){ return v3f(0,0,0); }
+       virtual float getYaw() const { return 0; }
+       virtual scene::ISceneNode *getSceneNode() { return NULL; }
+       virtual scene::IAnimatedMeshSceneNode *getAnimatedMeshSceneNode() { return NULL; }
        virtual bool isLocalPlayer() const {return false;}
-       virtual void setAttachments(){}
+       virtual void setAttachments() {}
        virtual bool doShowSelectionBox(){return true;}
-       virtual void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset){};
 
        // Step object in time
        virtual void step(float dtime, ClientEnvironment *env){}
@@ -89,7 +70,7 @@ public:
        virtual void initialize(const std::string &data){}
 
        // Create a certain type of ClientActiveObject
-       static ClientActiveObject* create(ActiveObjectType type, IGameDef *gamedef,
+       static ClientActiveObject* create(ActiveObjectType type, Client *client,
                        ClientEnvironment *env);
 
        // If returns true, punch will not be sent to the server
@@ -99,13 +80,13 @@ public:
 
 protected:
        // Used for creating objects based on type
-       typedef ClientActiveObject* (*Factory)(IGameDef *gamedef, ClientEnvironment *env);
+       typedef ClientActiveObject* (*Factory)(Client *client, ClientEnvironment *env);
        static void registerType(u16 type, Factory f);
-       IGameDef *m_gamedef;
+       Client *m_client;
        ClientEnvironment *m_env;
 private:
        // Used for creating objects based on type
-       static UNORDERED_MAP<u16, Factory> m_types;
+       static std::unordered_map<u16, Factory> m_types;
 };
 
 struct DistanceSortedActiveObject
@@ -124,5 +105,3 @@ struct DistanceSortedActiveObject
                return d < other.d;
        }
 };
-
-#endif