Cleanup in content_mapblock (#5746)
[oweals/minetest.git] / src / camera.h
index 006f4b3cebadf1a74f9e682d2e1ed74b9bd54198..1e4800cbad9aabec505741932cc084bfedd9058c 100644 (file)
@@ -26,14 +26,30 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #include "client/tile.h"
 #include "util/numeric.h"
 #include <ICameraSceneNode.h>
+#include <ISceneNode.h>
+#include <list>
 
 #include "client.h"
 
 class LocalPlayer;
 struct MapDrawControl;
-class IGameDef;
+class Client;
 class WieldMeshSceneNode;
 
+struct Nametag {
+       Nametag(scene::ISceneNode *a_parent_node,
+                       const std::string &a_nametag_text,
+                       const video::SColor &a_nametag_color):
+               parent_node(a_parent_node),
+               nametag_text(a_nametag_text),
+               nametag_color(a_nametag_color)
+       {
+       }
+       scene::ISceneNode *parent_node;
+       std::string nametag_text;
+       video::SColor nametag_color;
+};
+
 enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
 
 /*
@@ -45,25 +61,9 @@ class Camera
 {
 public:
        Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control,
-                       IGameDef *gamedef);
+                       Client *client);
        ~Camera();
 
-       // Get player scene node.
-       // This node is positioned at the player's torso (without any view bobbing),
-       // as given by Player::m_position. Yaw is applied but not pitch.
-       inline scene::ISceneNode* getPlayerNode() const
-       {
-               return m_playernode;
-       }
-
-       // Get head scene node.
-       // It has the eye transformation and pitch applied,
-       // but no view bobbing.
-       inline scene::ISceneNode* getHeadNode() const
-       {
-               return m_headnode;
-       }
-
        // Get camera scene node.
        // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
        inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
@@ -84,7 +84,7 @@ public:
        {
                return m_camera_direction;
        }
-       
+
        // Get the camera offset
        inline v3s16 getOffset() const
        {
@@ -120,8 +120,8 @@ public:
        void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
                        f32 tool_reload_ratio, ClientEnvironment &c_env);
 
-       // Render distance feedback loop
-       void updateViewingRange(f32 frametime_in, f32 busytime_in);
+       // Update render distance
+       void updateViewingRange();
 
        // Start digging animation
        // Pass 0 for left click, 1 for right click
@@ -145,12 +145,27 @@ public:
                        m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
        }
 
+       // Set the current camera mode
+       inline void setCameraMode(CameraMode mode)
+       {
+               m_camera_mode = mode;
+       }
+
        //read the current camera mode
        inline CameraMode getCameraMode()
        {
                return m_camera_mode;
        }
 
+       Nametag *addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
+               std::string nametag_text, video::SColor nametag_color);
+
+       void removeNametag(Nametag *nametag);
+
+       const std::list<Nametag *> &getNametags() { return m_nametags; }
+
+       void drawNametags();
+
 private:
        // Nodes
        scene::ISceneNode* m_playernode;
@@ -162,8 +177,9 @@ private:
 
        // draw control
        MapDrawControl& m_draw_control;
-       
-       IGameDef *m_gamedef;
+
+       Client *m_client;
+       video::IVideoDriver *m_driver;
 
        // Absolute camera position
        v3f m_camera_position;
@@ -177,14 +193,6 @@ private:
        f32 m_fov_x;
        f32 m_fov_y;
 
-       // Stuff for viewing range calculations
-       f32 m_added_busytime;
-       s16 m_added_frames;
-       f32 m_range_old;
-       f32 m_busytime_old;
-       f32 m_frametime_counter;
-       f32 m_time_per_range;
-
        // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
        f32 m_view_bobbing_anim;
        // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
@@ -211,9 +219,10 @@ private:
 
        f32 m_cache_fall_bobbing_amount;
        f32 m_cache_view_bobbing_amount;
-       f32 m_cache_wanted_fps;
        f32 m_cache_fov;
-       bool m_cache_view_bobbing;
+       f32 m_cache_zoom_fov;
+
+       std::list<Nametag *> m_nametags;
 };
 
 #endif