Tune caves
[oweals/minetest.git] / src / camera.h
index a6dd7476f1a2bd73298eafc2f812fa36fb7a58ab..0180d99e272ea1256d8483e0b49ad36c23bfdc80 100644 (file)
@@ -21,19 +21,26 @@ with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
 #define CAMERA_HEADER
 
 #include "common_irrlicht.h"
+#include "inventory.h"
+#include "mesh.h"
+#include "tile.h"
 #include "utility.h"
+#include <ICameraSceneNode.h>
 
 class LocalPlayer;
-class MapDrawControl;
+struct MapDrawControl;
+class IGameDef;
 
 /*
        Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
-       and performs view bobbing etc.
+       and performs view bobbing etc. It also displays the wielded tool in front of the
+       first-person camera.
 */
 class Camera
 {
 public:
-       Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control);
+       Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control,
+                       IGameDef *gamedef);
        ~Camera();
 
        // Get player scene node.
@@ -99,13 +106,23 @@ public:
 
        // Update the camera from the local player's position.
        // frametime is used to adjust the viewing range.
-       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize);
+       void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize,
+                       f32 tool_reload_ratio);
 
        // Render distance feedback loop
        void updateViewingRange(f32 frametime_in);
 
-       // Update settings from g_settings
-       void updateSettings();
+       // Start digging animation
+       // Pass 0 for left click, 1 for right click
+       void setDigging(s32 button);
+
+       // Replace the wielded item mesh
+       void wield(const ItemStack &item);
+
+       // Draw the wielded tool.
+       // This has to happen *after* the main scene is drawn.
+       // Warning: This clears the Z buffer.
+       void drawWieldedTool();
 
 private:
        // Scene manager and nodes
@@ -114,13 +131,14 @@ private:
        scene::ISceneNode* m_headnode;
        scene::ICameraSceneNode* m_cameranode;
 
+       scene::ISceneManager* m_wieldmgr;
+       scene::IMeshSceneNode* m_wieldnode;
+       u8 m_wieldlight;
+
        // draw control
        MapDrawControl& m_draw_control;
-
-       // viewing_range_min_nodes setting
-       f32 m_viewing_range_min;
-       // viewing_range_max_nodes setting
-       f32 m_viewing_range_max;
+       
+       IGameDef *m_gamedef;
 
        // Absolute camera position
        v3f m_camera_position;
@@ -133,7 +151,6 @@ private:
        f32 m_fov_y;
 
        // Stuff for viewing range calculations
-       f32 m_wanted_frametime;
        f32 m_added_frametime;
        s16 m_added_frames;
        f32 m_range_old;
@@ -141,15 +158,21 @@ private:
        f32 m_frametime_counter;
        f32 m_time_per_range;
 
-       // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing < 0x1000000)
-       s32 m_view_bobbing_anim;
+       // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
+       f32 m_view_bobbing_anim;
        // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
        // If 1, view bobbing is on (player is walking).
        // If 2, view bobbing is getting switched off.
        s32 m_view_bobbing_state;
-       // If true, view bobbing is slown down (player is swimming)
-       bool m_view_bobbing_slow;
+       // Speed of view bobbing animation
+       f32 m_view_bobbing_speed;
+
+       // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
+       f32 m_digging_anim;
+       // If -1, no digging animation
+       // If 0, left-click digging animation
+       // If 1, right-click digging animation
+       s32 m_digging_button;
 };
 
 #endif
-