Default: Make burntimes more rational and consistent
[oweals/minetest_game.git] / game_api.txt
index 6944d580e35e56c888081464b4abd8337c859ced..d33c7c968f3651863d0be08c01b2816691878709 100644 (file)
@@ -12,22 +12,28 @@ Please note:
 
  * [XYZ] refers to a section the Minetest API
  * [#ABC] refers to a section in this document
+ * [pos] refers to a position table `{x = -5, y = 0, z = 200}`
 
 Bucket API
 ----------
 
 The bucket API allows registering new types of buckets for non-default liquids.
 
-
        bucket.register_liquid(
                "default:lava_source",   -- name of the source node
                "default:lava_flowing",  -- name of the flowing node
                "bucket:bucket_lava",    -- name of the new bucket item (or nil if liquid is not takeable)
                "bucket_lava.png",       -- texture of the new bucket item (ignored if itemname == nil)
                "Lava Bucket",           -- text description of the bucket item
-               {lava_bucket = 1}        -- groups of the bucket item, OPTIONAL
+               {lava_bucket = 1},       -- groups of the bucket item, OPTIONAL
+               false                    -- force-renew, OPTIONAL. Force the liquid source to renew if it has
+                                        -- a source neighbour, even if defined as 'liquid_renewable = false'.
+                                        -- Needed to avoid creating holes in sloping rivers.
        )
 
+The filled bucket item is returned to the player that uses an empty bucket pointing to the given liquid source.
+When punching with an empty bucket pointing to an entity or a non-liquid node, the on_punch of the entity or node will be triggered.
+
 Beds API
 --------
 
@@ -39,8 +45,8 @@ Beds API
  * `beds.read_spawns() `   Returns a table containing players respawn positions
  * `beds.kick_players()`  Forces all players to leave bed
  * `beds.skip_night()`   Sets world time to morning and saves respawn position of all players currently sleeping
-###Bed definition
+
+### Bed definition
 
        {
                description = "Simple Bed",
@@ -61,6 +67,27 @@ Beds API
                }
        }
 
+Creative API
+------------
+
+Use `creative.register_tab(name, title, items)` to add a tab with filtered items.
+For example,
+
+       creative.register_tab("tools", "Tools", minetest.registered_tools)
+
+is used to show all tools. Name is used in the sfinv page name, title is the
+human readable title.
+
+`is_enabled_for` is used to check whether a player is in creative mode:
+
+    creative.is_enabled_for(name)
+
+Override this to allow per-player game modes.
+
+The contents of `creative.formspec_add` is appended to every creative inventory
+page. Mods can use it to add additional formspec elements onto the default
+creative inventory formspec to be drawn after each update.
+
 Doors API
 ---------
 
@@ -78,13 +105,19 @@ The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
  * `name` Name for trapdoor
  * `def`  See [#Trapdoor definition]
 
+`doors.register_fencegate(name, def)`
+
+ * Registers new fence gate
+ * `name` Name for fence gate
+ * `def`  See [#Fence gate definition]
+
 `doors.get(pos)`
+
  * `pos` A position as a table, e.g `{x = 1, y = 1, z = 1}`
- * Returns an ObjecRef to a door, or nil if the position does not contain a door
###Methods
+ * Returns an ObjectRef to a door, or nil if the position does not contain a door
+
   ### Methods
+
         :open(player)   -- Open the door object, returns if door was opened
         :close(player)  -- Close the door object, returns if door was closed
         :toggle(player) -- Toggle the door state, returns if state was toggled
@@ -95,7 +128,7 @@ The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
     has the permissions needed to open this door. If omitted then no
     permission checks are performed.
 
-###Door definition
+### Door definition
 
        description = "Door description",
        inventory_image = "mod_door_inv.png",
@@ -107,7 +140,7 @@ The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
        sound_close = sound play for close door, -- optional
        protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
 
-###Trapdoor definition
+### Trapdoor definition
 
        description = "Trapdoor description",
        inventory_image = "mod_trapdoor_inv.png",
@@ -119,8 +152,18 @@ The doors mod allows modders to register custom doors and trapdoors.
        sound_close = sound play for close door, -- optional
        protected = false, -- If true, only placer can open the door (locked for others)
 
+### Fence gate definition
+
+       description = "Wooden Fence Gate",
+       texture = "default_wood.png", -- `backface_culling` will automatically be
+                                     -- set to `true` if not specified.
+       material = "default:wood",
+       groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
+       sounds = default.node_sound_wood_defaults(), -- optional
+
 Fence API
 ---------
+
 Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
 
 `default.register_fence(name, item definition)`
@@ -130,7 +173,7 @@ Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
  nodedef fields here except drawtype. The fence group will always be added
  for this node.
 
-###fence definition
+### fence definition
 
        name = "default:fence_wood",
        description = "Wooden Fence",
@@ -139,6 +182,18 @@ Allows creation of new fences with "fencelike" drawtype.
        groups = {choppy = 2, oddly_breakable_by_hand = 2, flammable = 2},
        sounds = default.node_sound_wood_defaults(),
 
+Walls API
+---------
+
+The walls API allows easy addition of stone auto-connecting wall nodes.
+
+walls.register(name, desc, texture, mat, sounds)
+^ name = "walls:stone_wall". Node name.
+^ desc = "A Stone wall"
+^ texture = "default_stone.png"
+^ mat = "default:stone". Used to auto-generate crafting recipe.
+^ sounds = sounds: see [#Default sounds]
+
 Farming API
 -----------
 
@@ -150,7 +205,10 @@ The farming API allows you to easily register plants and hoes.
 `farming.register_plant(name, Plant definition)`
  * Register a new growing plant, see [#Plant definition]
 
-###Hoe Definition
+`farming.registered_plants[name] = definition`
+ * Table of registered plants, indexed by plant name
+
+### Hoe Definition
 
 
        {
@@ -165,7 +223,7 @@ The farming API allows you to easily register plants and hoes.
                }
        }
 
-###Plant definition
+### Plant definition
 
        {
                description = "",                      -- Description of seed item
@@ -179,11 +237,126 @@ The farming API allows you to easily register plants and hoes.
 Fire API
 --------
 
+New node def property:
+
 `on_burn(pos)`
 
  * Called when fire attempts to remove a burning node.
  * `pos` Position of the burning node.
 
+ `on_ignite(pos, igniter)`
+
+  * Called when Flint and steel (or a mod defined ignitor) is used on a node.
+    Defining it may prevent the default action (spawning flames) from triggering.
+  * `pos` Position of the ignited node.
+  * `igniter` Player that used the tool, when available.
+
+
+Give Initial Stuff API
+----------------------
+
+`give_initial_stuff.give(player)`
+
+^ Give initial stuff to "player"
+
+`give_initial_stuff.add(stack)`
+
+^ Add item to the initial stuff
+^ Stack can be an ItemStack or a item name eg: "default:dirt 99"
+^ Can be called after the game has loaded
+
+`give_initial_stuff.clear()`
+
+^ Removes all items from the initial stuff
+^ Can be called after the game has loaded
+
+`give_initial_stuff.get_list()`
+
+^ returns list of item stacks
+
+`give_initial_stuff.set_list(list)`
+
+^ List of initial items with numeric indices.
+
+`give_initial_stuff.add_from_csv(str)`
+
+^ str is a comma separated list of initial stuff
+^ Adds items to the list of items to be given
+
+
+TNT API
+----------
+
+`tnt.register_tnt(definition)`
+
+^ Register a new type of tnt.
+
+ * `name` The name of the node. If no prefix is given `tnt` is used.
+ * `description` A description for your TNT.
+ * `radius` The radius within which the TNT can destroy nodes. The default is 3.
+ * `damage_radius` The radius within which the TNT can damage players and mobs. By default it is twice the `radius`.
+ * `disable_drops` Disable drops. By default it is set to false.
+ * `ignore_protection` Don't check `minetest.is_protected` before removing a node.
+ * `ignore_on_blast` Don't call `on_blast` even if a node has one.
+ * `tiles` Textures for node
+  * `side`  Side tiles. By default the name of the tnt with a suffix of `_side.png`.
+  * `top`  Top tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_top.png`.
+  * `bottom` Bottom tile. By default the name of the tnt with a suffix of `_bottom.png`.
+  * `burning` Top tile when lit. By default the name of the tnt with a suffix of `_top_burning_animated.png".
+
+`tnt.boom(position[, definition])`
+
+^ Create an explosion.
+
+* `position` The center of explosion.
+* `definition` The TNT definion as passed to `tnt.register` with the following addition:
+ * `explode_center` false by default which removes TNT node on blast, when true will explode center node.
+
+`tnt.burn(position, [nodename])`
+
+^ Ignite node at position, triggering its `on_ignite` callback (see fire mod).
+If no such callback exists, fallback to turn tnt group nodes to their
+"_burning" variant.
+  nodename isn't required unless already known.
+
+To make dropping items from node inventories easier, you can use the
+following helper function from 'default':
+
+default.get_inventory_drops(pos, inventory, drops)
+
+^ Return drops from node inventory "inventory" in drops.
+
+* `pos` - the node position
+* `inventory` - the name of the inventory (string)
+* `drops` - an initialized list
+
+The function returns no values. The drops are returned in the `drops`
+parameter, and drops is not reinitialized so you can call it several
+times in a row to add more inventory items to it.
+
+
+`on_blast` callbacks:
+
+Both nodedefs and entitydefs can provide an `on_blast()` callback
+
+`nodedef.on_blast(pos, intensity)`
+^ Allow drop and node removal overriding
+* `pos` - node position
+* `intensity` - TNT explosion measure. larger or equal to 1.0
+^ Should return a list of drops (e.g. {"default:stone"})
+^ Should perform node removal itself. If callback exists in the nodedef
+^ then the TNT code will not destroy this node.
+
+`entitydef.on_blast(luaobj, damage)`
+^ Allow TNT effects on entities to be overridden
+* `luaobj` - LuaEntityRef of the entity
+* `damage` - suggested HP damage value
+^ Should return a list of (bool do_damage, bool do_knockback, table drops)
+* `do_damage` - if true then TNT mod wil damage the entity
+* `do_knockback` - if true then TNT mod will knock the entity away
+* `drops` - a list of drops, e.g. {"wool:red"}
+
+
 Screwdriver API
 ---------------
 
@@ -199,9 +372,137 @@ To use it, add the `on_screwdriver` function to the node definition.
  * `new_param2` the new value of param2 that would have been set if on_rotate wasn't there
  * return value: false to disallow rotation, nil to keep default behaviour, true to allow
        it but to indicate that changed have already been made (so the screwdriver will wear out)
- * use `on_rotate = screwdriver.disallow` to always disallow rotation
+ * use `on_rotate = false` to always disallow rotation
  * use `on_rotate = screwdriver.rotate_simple` to allow only face rotation
 
+
+Sethome API
+-----------
+
+The sethome API adds three global functions to allow mods to read a players home position,
+set a players home position and teleport a player to home position.
+
+`sethome.get(name)`
+
+ * `name` Player who's home position you wish to get
+ * return value: false if no player home coords exist, position table if true
+
+`sethome.set(name, pos)`
+
+ * `name` Player who's home position you wish to set
+ * `pos` Position table containing coords of home position
+ * return value: false if unable to set and save new home position, otherwise true
+
+`sethome.go(name)`
+
+ * `name` Player you wish to teleport to their home position
+ * return value: false if player cannot be sent home, otherwise true
+
+
+Sfinv API
+---------
+
+### sfinv Methods
+
+**Pages**
+
+* sfinv.set_page(player, pagename) - changes the page
+* sfinv.get_homepage_name(player) - get the page name of the first page to show to a player
+* sfinv.register_page(name, def) - register a page, see section below
+* sfinv.override_page(name, def) - overrides fields of an page registered with register_page.
+    * Note: Page must already be defined, (opt)depend on the mod defining it.
+* sfinv.set_player_inventory_formspec(player) - (re)builds page formspec
+             and calls set_inventory_formspec().
+* sfinv.get_formspec(player, context) - builds current page's formspec
+
+**Contexts**
+
+* sfinv.get_or_create_context(player) - gets the player's context
+* sfinv.set_context(player, context)
+
+**Theming**
+
+* sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size) - adds a theme to a formspec
+    * show_inv, defaults to false. Whether to show the player's main inventory
+    * size, defaults to `size[8,8.6]` if not specified
+* sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx) - creates tabheader or ""
+
+### sfinv Members
+
+* pages - table of pages[pagename] = def
+* pages_unordered - array table of pages in order of addition (used to build navigation tabs).
+* contexts - contexts[playername] = player_context
+* enabled - set to false to disable. Good for inventory rehaul mods like unified inventory
+
+### Context
+
+A table with these keys:
+
+* page - current page name
+* nav - a list of page names
+* nav_titles - a list of page titles
+* nav_idx - current nav index (in nav and nav_titles)
+* any thing you want to store
+    * sfinv will clear the stored data on log out / log in
+
+### sfinv.register_page
+
+sfinv.register_page(name, def)
+
+def is a table containing:
+
+* `title` - human readable page name (required)
+* `get(self, player, context)` - returns a formspec string. See formspec variables. (required)
+* `is_in_nav(self, player, context)` - return true to show in the navigation (the tab header, by default)
+* `on_player_receive_fields(self, player, context, fields)` - on formspec submit.
+* `on_enter(self, player, context)` - called when the player changes pages, usually using the tabs.
+* `on_leave(self, player, context)` - when leaving this page to go to another, called before other's on_enter
+
+### get formspec
+
+Use sfinv.make_formspec to apply a layout:
+
+       return sfinv.make_formspec(player, context, [[
+               list[current_player;craft;1.75,0.5;3,3;]
+               list[current_player;craftpreview;5.75,1.5;1,1;]
+               image[4.75,1.5;1,1;gui_furnace_arrow_bg.png^[transformR270]
+               listring[current_player;main]
+               listring[current_player;craft]
+               image[0,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[1,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[2,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[3,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[4,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[5,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[6,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+               image[7,4.25;1,1;gui_hb_bg.png]
+       ]], true)
+
+See above (methods section) for more options.
+
+### Customising themes
+
+Simply override this function to change the navigation:
+
+       function sfinv.get_nav_fs(player, context, nav, current_idx)
+               return "navformspec"
+       end
+
+And override this function to change the layout:
+
+       function sfinv.make_formspec(player, context, content, show_inv, size)
+               local tmp = {
+                       size or "size[8,8.6]",
+                       theme_main,
+                       sfinv.get_nav_fs(player, context, context.nav_titles, context.nav_idx),
+                       content
+               }
+               if show_inv then
+                       tmp[4] = theme_inv
+               end
+               return table.concat(tmp, "")
+       end
+
 Stairs API
 ----------
 
@@ -212,7 +513,7 @@ delivered with Minetest Game, to keep them compatible with other mods.
 
  * Registers a stair.
  * `subname`: Basically the material name (e.g. cobble) used for the stair name. Nodename pattern: "stairs:stair_subname"
- * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble"
+ * `recipeitem`: Item used in the craft recipe, e.g. "default:cobble", may be `nil`
  * `groups`: see [Known damage and digging time defining groups]
  * `images`: see [Tile definition]
  * `description`: used for the description field in the stair's definition
@@ -245,10 +546,10 @@ Creates panes that automatically connect to each other
  * `subname`: used for nodename. Result: "xpanes:subname" and "xpanes:subname_{2..15}"
  * `def`: See [#Pane definition]
 
-###Pane definition
+### Pane definition
 
        {
-               textures = {"texture_Bottom_top", "texture_left_right", "texture_front_back"}, -- More tiles aren't supported
+               textures = {"texture for sides", (unused), "texture for top and bottom"}, -- More tiles aren't supported
                groups = {group = rating}, -- Uses the known node groups, see [Known damage and digging time defining groups]
                sounds = SoundSpec,        -- See [#Default sounds]
                recipe = {{"","","","","","","","",""}}, -- Recipe field only
@@ -285,6 +586,7 @@ Sounds inside the default table can be used within the sounds field of node defi
  * `default.node_sound_wood_defaults()`
  * `default.node_sound_leaves_defaults()`
  * `default.node_sound_glass_defaults()`
+ * `default.node_sound_metal_defaults()`
 
 Default constants
 -----------------
@@ -331,7 +633,7 @@ default.player_get_animation(player)
  * Any of the fields of the returned table may be nil.
  * player: PlayerRef
 
-###Model Definition
+### Model Definition
 
        {
                animation_speed = 30,            -- Default animation speed, in FPS.
@@ -348,20 +650,36 @@ default.player_get_animation(player)
 Leafdecay
 ---------
 
-To enable leaf decay for a node, add it to the `leafdecay` group.
+To enable leaf decay for leaves when a tree is cut down by a player,
+register the tree with the default.register_leafdecay(leafdecaydef)
+function.
+
+If `param2` of any registered node is ~= 0, the node will always be
+preserved. Thus, if the player places a node of that kind, you will
+want to set `param2 = 1` or so.
 
-The rating of the group determines how far from a node in the group `tree`
-the node can be without decaying.
+The function `default.after_place_leaves` can be set as
+`after_place_node of a node` to set param2 to 1 if the player places
+the node (should not be used for nodes that use param2 otherwise
+(e.g. facedir)).
 
-If `param2` of the node is ~= 0, the node will always be preserved. Thus, if
-the player places a node of that kind, you will want to set `param2 = 1` or so.
+If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be
+dropped as an item.
 
-The function `default.after_place_leaves` can be set as `after_place_node of a node`
-to set param2 to 1 if the player places the node (should not be used for nodes
-that use param2 otherwise (e.g. facedir)).
+`default.register_leafdecay(leafdecaydef)`
+
+`leafdecaydef` is a table, with following members:
+       {
+               trunks = {"default:tree"}, -- nodes considered trunks
+               leaves = {"default:leaves", "default:apple"},
+                       -- nodes considered for removal
+               radius = 3, -- radius to consider for searching
+       }
+
+Note: all the listed nodes in `trunks` have their `on_after_destruct`
+callback overridden. All the nodes listed in `leaves` have their
+`on_timer` callback overridden.
 
-If the node is in the `leafdecay_drop` group then it will always be dropped as an
-item.
 
 Dyes
 ----
@@ -370,7 +688,7 @@ To make recipes that will work with any dye ever made by anybody, define
 them based on groups. You can select any group of groups, based on your need for
 amount of colors.
 
-###Color groups
+### Color groups
 
 Base color groups:
 
@@ -425,7 +743,7 @@ Example of one shapeless recipe using a color group:
                recipe = {'<mod>:item_no_color', 'group:basecolor_yellow'},
        })
 
-###Color lists
+### Color lists
 
  * `dye.basecolors` are an array containing the names of available base colors
 
@@ -440,7 +758,7 @@ Trees
  * `default.grow_jungle_tree(pos)`
   * Grows a mgv6 jungletree at pos
 
- * `default.grow_pine_tree(pos)` 
+ * `default.grow_pine_tree(pos)`
   * Grows a mgv6 pinetree at pos
 
  * `default.grow_new_apple_tree(pos)`
@@ -452,11 +770,97 @@ Trees
  * `default.grow_new_pine_tree(pos)`
   * Grows a new design pine tree at pos
 
+ * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
+  * Grows a new design snowy pine tree at pos
+
  * `default.grow_new_acacia_tree(pos)`
   * Grows a new design acacia tree at pos
 
  * `default.grow_new_aspen_tree(pos)`
   * Grows a new design aspen tree at pos
 
- * `default.grow_new_snowy_pine_tree(pos)`
-  * Grows a new design snowy pine tree at pos
+ * `default.grow_bush(pos)`
+  * Grows a bush at pos
+
+ * `default.grow_acacia_bush(pos)`
+  * Grows an acaia bush at pos
+
+Carts
+-----
+
+       carts.register_rail(
+               "mycarts:myrail", -- Rail name
+               nodedef,          -- standard nodedef
+               railparams        -- rail parameter struct (optional)
+       )
+
+       railparams = {
+               on_step(obj, dtime), -- Event handler called when
+                                    -- cart is on rail
+               acceleration, -- integer acceleration factor (negative
+                             -- values to brake)
+       }
+
+       The event handler is called after all default calculations
+       are made, so the custom on_step handler can override things
+       like speed, acceleration, player attachment. The handler will
+       likely be called many times per second, so the function needs
+       to make sure that the event is handled properly.
+
+Key API
+-------
+
+The key API allows mods to add key functionality to nodes that have
+ownership or specific permissions. Using the API will make it so
+that a node owner can use skeleton keys on their nodes to create keys
+for that node in that location, and give that key to other players,
+allowing them some sort of access that they otherwise would not have
+due to node protection.
+
+To make your new nodes work with the key API, you need to register
+two callback functions in each nodedef:
+
+
+`on_key_use(pos, player)`
+ * Is called when a player right-clicks (uses) a normal key on your
+ * node.
+ * `pos` - position of the node
+ * `player` - PlayerRef
+ * return value: none, ignored
+
+The `on_key_use` callback should validate that the player is wielding
+a key item with the right key meta secret. If needed the code should
+deny access to the node functionality.
+
+If formspecs are used, the formspec callbacks should duplicate these
+checks in the metadata callback functions.
+
+
+`on_skeleton_key_use(pos, player, newsecret)`
+
+ * Is called when a player right-clicks (uses) a skeleton key on your
+ * node.
+ * `pos` - position of the node
+ * `player` - PlayerRef
+ * `newsecret` - a secret value(string)
+ * return values:
+ * `secret` - `nil` or the secret value that unlocks the door
+ * `name` - a string description of the node ("a locked chest")
+ * `owner` - name of the node owner
+
+The `on_skeleton_key_use` function should validate that the player has
+the right permissions to make a new key for the item. The newsecret
+value is useful if the node has no secret value. The function should
+store this secret value somewhere so that in the future it may compare
+key secrets and match them to allow access. If a node already has a
+secret value, the function should return that secret value instead
+of the newsecret value. The secret value stored for the node should
+not be overwritten, as this would invalidate existing keys.
+
+Aside from the secret value, the function should retun a descriptive
+name for the node and the owner name. The return values are all
+encoded in the key that will be given to the player in replacement
+for the wielded skeleton key.
+
+if `nil` is returned, it is assumed that the wielder did not have
+permissions to create a key for this node, and no key is created.