Lua_api.txt: Fix hardware colouring documentation
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
index 152da5985241bb89ac1d16521f2e143f7bb6fc05..b045f640223040139380eecd3eb024d471e4ca32 100644 (file)
@@ -1,22 +1,21 @@
-Minetest Lua Modding API Reference 0.5.0
-=========================================
+Minetest Lua Modding API Reference
+==================================
 * More information at <http://www.minetest.net/>
 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
 
 Introduction
 ------------
-Content and functionality can be added to Minetest 0.4 by using Lua
-scripting in run-time loaded mods.
+Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
+in run-time loaded mods.
 
 A mod is a self-contained bunch of scripts, textures and other related
-things that is loaded by and interfaces with Minetest.
+things, which is loaded by and interfaces with Minetest.
 
 Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
 files are automatically transferred to the client.
 
 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
-functionality in the engine and API. You can send such improvements as
-source code patches to <celeron55@gmail.com>.
+functionality in the engine and API, and to document it here.
 
 Programming in Lua
 ------------------
@@ -52,33 +51,36 @@ Games are looked up from:
 * `$path_share/games/gameid/`
 * `$path_user/games/gameid/`
 
-where `gameid` is unique to each game.
-
-The game directory contains the file `game.conf`, which contains these fields:
-
-    name = <Human-readable full name of the game>
-
-e.g.
-
-    name = Minetest
-
-The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
-to set default settings when running the particular game.
-It can also contain a settingtypes.txt in the same format as the one in builtin.
-This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be displayed
-in the "Games" category in the settings tab.
+Where `gameid` is unique to each game.
+
+The game directory can contain the following files:
+
+* `game.conf`, which contains:
+    * `name = <Human-readable full name of the game>` e.g. `name = Minetest`
+    * Optionally, game.conf can also contain
+      `disallowed_mapgens = <comma-separated mapgens>`
+      e.g. `disallowed_mapgens = v5,v6,flat`
+      These mapgens are removed from the list of mapgens for the game.
+* `minetest.conf`:
+  Used to set default settings when running this game.
+* `settingtypes.txt`:
+  In the same format as the one in builtin.
+  This settingtypes.txt will be parsed by the menu and the settings will be
+  displayed in the "Games" category in the advanced settings tab.
+* If the game contains a folder called `textures` the server will load it as a
+  texturepack, overriding mod textures.
+  Any server texturepack will override mod textures and the game texturepack.
 
 ### Menu images
 
-Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu` directory
-inside the game directory.
-
-The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is
-one of `overlay,background,footer,header`.
-If you want to specify multiple images for one identifier, add additional images named
-like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting with 1, and a random
-image will be chosen from the provided ones.
+Games can provide custom main menu images. They are put inside a `menu`
+directory inside the game directory.
 
+The images are named `$identifier.png`, where `$identifier` is one of
+`overlay`, `background`, `footer`, `header`.
+If you want to specify multiple images for one identifier, add additional
+images named like `$identifier.$n.png`, with an ascending number $n starting
+with 1, and a random image will be chosen from the provided ones.
 
 Mod load path
 -------------
@@ -154,15 +156,15 @@ List of mods that have to be loaded before loading this mod.
 A single line contains a single modname.
 
 Optional dependencies can be defined by appending a question mark
-to a single modname. Their meaning is that if the specified mod
-is missing, that does not prevent this mod from being loaded.
+to a single modname. This means that if the specified mod
+is missing, it does not prevent this mod from being loaded.
 
 ### `screenshot.png`
 A screenshot shown in the mod manager within the main menu. It should
 have an aspect ratio of 3:2 and a minimum size of 300×200 pixels.
 
 ### `description.txt`
-A File containing description to be shown within mainmenu.
+A file containing a description to be shown in the Mods tab of the mainmenu.
 
 ### `settingtypes.txt`
 A file in the same format as the one in builtin. It will be parsed by the
@@ -215,12 +217,12 @@ when registering it.
 
 The `:` prefix can also be used for maintaining backwards compatibility.
 
-### Aliases
+Aliases
+-------
 Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
 `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
 
-This will make Minetest to convert things called name to things called
-`convert_to`.
+This converts anything called `name` to `convert_to`.
 
 The only difference between `minetest.register_alias` and
 `minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
@@ -229,13 +231,82 @@ The only difference between `minetest.register_alias` and
 
 This can be used for maintaining backwards compatibility.
 
-This can be also used for setting quick access names for things, e.g. if
+This can also set quick access names for things, e.g. if
 you have an item called `epiclylongmodname:stuff`, you could do
 
     minetest.register_alias("stuff", "epiclylongmodname:stuff")
 
 and be able to use `/giveme stuff`.
 
+Mapgen aliases
+--------------
+In a game, a certain number of these must be set to tell core mapgens which
+of the game's nodes are to be used by the core mapgens. For example:
+
+    minetest.register_alias("mapgen_stone", "default:stone")
+
+### Aliases needed for all mapgens except Mapgen v6
+
+Base terrain:
+
+"mapgen_stone"
+"mapgen_water_source"
+"mapgen_river_water_source"
+
+Caves:
+
+"mapgen_lava_source"
+
+Dungeons:
+
+Only needed for registered biomes where 'node_stone' is stone:
+"mapgen_cobble"
+"mapgen_stair_cobble"
+"mapgen_mossycobble"
+Only needed for registered biomes where 'node_stone' is desert stone:
+"mapgen_desert_stone"
+"mapgen_stair_desert_stone"
+Only needed for registered biomes where 'node_stone' is sandstone:
+"mapgen_sandstone"
+"mapgen_sandstonebrick"
+"mapgen_stair_sandstone_block"
+
+### Aliases needed for Mapgen v6
+
+Terrain and biomes:
+
+"mapgen_stone"
+"mapgen_water_source"
+"mapgen_lava_source"
+"mapgen_dirt"
+"mapgen_dirt_with_grass"
+"mapgen_sand"
+"mapgen_gravel"
+"mapgen_desert_stone"
+"mapgen_desert_sand"
+"mapgen_dirt_with_snow"
+"mapgen_snowblock"
+"mapgen_snow"
+"mapgen_ice"
+
+Flora:
+
+"mapgen_tree"
+"mapgen_leaves"
+"mapgen_apple"
+"mapgen_jungletree"
+"mapgen_jungleleaves"
+"mapgen_junglegrass"
+"mapgen_pine_tree"
+"mapgen_pine_needles"
+
+Dungeons:
+
+"mapgen_cobble"
+"mapgen_stair_cobble"
+"mapgen_mossycobble"
+"mapgen_stair_desert_stone"
+
 Textures
 --------
 Mods should generally prefix their textures with `modname_`, e.g. given
@@ -261,7 +332,7 @@ Example:
 
     default_dirt.png^default_grass_side.png
 
-`default_grass_side.png` is overlayed over `default_dirt.png`.
+`default_grass_side.png` is overlaid over `default_dirt.png`.
 The texture with the lower resolution will be automatically upscaled to
 the higher resolution texture.
 
@@ -285,11 +356,20 @@ on top of `cobble.png`.
 
 ### Advanced texture modifiers
 
-#### `[crack:<n>:<p>`
+#### Crack
+* `[crack:<n>:<p>`
+* `[cracko:<n>:<p>`
+* `[crack:<t>:<n>:<p>`
+* `[cracko:<t>:<n>:<p>`
+
+Parameters:
+* `<t>` = tile count (in each direction)
 * `<n>` = animation frame count
 * `<p>` = current animation frame
 
 Draw a step of the crack animation on the texture.
+`crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent
+pixels intact.
 
 Example:
 
@@ -333,7 +413,7 @@ Only the channels that are mentioned in the mode string will be inverted.
 
 Example:
 
-       default_apple.png^[invert:rgb
+    default_apple.png^[invert:rgb
 
 #### `[brighten`
 Brightens the texture.
@@ -378,7 +458,8 @@ Example:
     default_stone.png^[transformFXR90
 
 #### `[inventorycube{<top>{<left>{<right>`
-Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names instead.
+Escaping does not apply here and `^` is replaced by `&` in texture names
+instead.
 
 Create an inventory cube texture using the side textures.
 
@@ -431,8 +512,8 @@ texture pixel.
 Multiplies texture colors with the given color.
 `<color>` is specified as a `ColorString`.
 Result is more like what you'd expect if you put a color on top of another
-color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts don't
-change very much.
+color. Meaning white surfaces get a lot of your new color while black parts
+don't change very much.
 
 Hardware coloring
 -----------------
@@ -475,6 +556,7 @@ stretched to contain exactly 256 pixels (after arranging the pixels
 to one line). The indexing starts from 0.
 
 Examples:
+
 * 16x16 palette, index = 0: the top left corner
 * 16x16 palette, index = 4: the fifth pixel in the first row
 * 16x16 palette, index = 16: the pixel below the top left corner
@@ -498,35 +580,36 @@ index of the pixel to use.
 When registering a node, set the item definition's `palette` field to
 a texture. You can also use texture modifiers.
 The node's color depends on its `param2`, so you also must set an
-appropriate `drawtype`:
-* `drawtype = "color"` for nodes which use their full `param2` for
+appropriate `paramtype2`:
+
+* `paramtype2 = "color"` for nodes which use their full `param2` for
   palette indexing. These nodes can have 256 different colors.
   The palette should contain 256 pixels.
-* `drawtype = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
+* `paramtype2 = "colorwallmounted"` for nodes which use the first
   five bits (most significant) of `param2` for palette indexing.
   The remaining three bits are describing rotation, as in `wallmounted`
-  draw type. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
+  paramtype2. Division by 8 yields the palette index (without stretching the
   palette). These nodes can have 32 different colors, and the palette
   should contain 32 pixels.
   Examples:
-  * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
-    pixel will be picked from the palette.
-  * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
-    pixel will be picked from the palette.
-* `drawtype = "colorfacedir"` for nodes which use the first
+    * `param2 = 17` is 2 * 8 + 1, so the rotation is 1 and the third (= 2 + 1)
+      pixel will be picked from the palette.
+    * `param2 = 35` is 4 * 8 + 3, so the rotation is 3 and the fifth (= 4 + 1)
+      pixel will be picked from the palette.
+* `paramtype2 = "colorfacedir"` for nodes which use the first
   three bits of `param2` for palette indexing. The remaining
-  five bits are describing rotation, as in `facedir` draw type.
+  five bits are describing rotation, as in `facedir` paramtype2.
   Division by 32 yields the palette index (without stretching the
   palette). These nodes can have 8 different colors, and the
   palette should contain 8 pixels.
   Examples:
-  * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
-    first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
-  * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
-    second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
+    * `param2 = 17` is 0 * 32 + 17, so the rotation is 17 and the
+      first (= 0 + 1) pixel will be picked from the palette.
+    * `param2 = 35` is 1 * 32 + 3, so the rotation is 3 and the
+      second (= 1 + 1) pixel will be picked from the palette.
 
 To colorize a node on the map, set its `param2` value (according
-to the node's draw type).
+to the node's paramtype2).
 
 ### Conversion between nodes in the inventory and the on the map
 Static coloring is the same for both cases, there is no need
@@ -541,6 +624,7 @@ when a player digs or places a colored node.
 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
 to itself (without metadata).
 To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
+
 Example:
 
     minetest.register_node("mod:stone", {
@@ -715,6 +799,10 @@ the global `minetest.registered_*` tables.
     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
 
+* `minetest.unregister_biome(name)`
+    * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
+    * `name` from `minetest.registered_biome`
+
 * `minetest.register_ore(ore definition)`
     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
@@ -722,16 +810,19 @@ the global `minetest.registered_*` tables.
 
 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
     * returns an integer uniquely identifying the registered decoration
-    * added to `minetest.registered_decorations` with the key of `decoration.name`
+    * added to `minetest.registered_decorations` with the key of
+      `decoration.name`.
     * if `decoration.name` is nil, the key is the returned ID
 
 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
     * returns an integer uniquely identifying the registered schematic
     * added to `minetest.registered_schematic` with the key of `schematic.name`
     * if `schematic.name` is nil, the key is the returned ID
-    * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the filename
-    * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a relative
-      path, then the current mod path will be prepended to the schematic filename
+    * if the schematic is loaded from a file, schematic.name is set to the
+      filename.
+    * if the function is called when loading the mod, and schematic.name is a
+      relative path, then the current mod path will be prepended to the
+      schematic filename.
 
 * `minetest.clear_registered_biomes()`
     * clears all biomes currently registered
@@ -820,14 +911,25 @@ node definition:
       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
       facedir modulo 4 = rotation around that axis
     paramtype2 == "leveled"
+    ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
+      Leveled nodebox:
+        The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
+        The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"'
+        nodeboxes.
+        The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
+        The maximum accepted value of param2 is 127.
+      Rooted plantlike:
+        The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
+        The height is (param2 / 16) nodes.
     paramtype2 == "degrotate"
-    ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
+    ^ Only valid for "plantlike". The rotation of the node is stored in param2.
       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
-      get the actual rotation of the node.
+      get the actual rotation in degrees of the node.
     paramtype2 == "meshoptions"
-    ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which can
-      be used to change how the client draws plantlike nodes. Bits 0, 1 and 2 form
-      a mesh selector. Currently the following meshes are choosable:
+    ^ Only valid for "plantlike". The value of param2 becomes a bitfield which
+      can be used to change how the client draws plantlike nodes.
+      Bits 0, 1 and 2 form a mesh selector.
+      Currently the following meshes are choosable:
         0 = a "x" shaped plant (ordinary plant)
         1 = a "+" shaped plant (just rotated 45 degrees)
         2 = a "*" shaped plant with 3 faces instead of 2
@@ -854,49 +956,107 @@ node definition:
       is picked from the palette.
       The palette should have 32 pixels.
     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
-    ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
-      param2 defines 64 levels of internal liquid.
+    ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional"
+      drawtypes.
+      param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
+      63 being full.
       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
 
 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
 
 Node drawtypes
----------------
+--------------
 There are a bunch of different looking node types.
 
 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
 
 * `normal`
+    * A node-sized cube.
 * `airlike`
+    * Invisible, uses no texture.
 * `liquid`
+    * The cubic source node for a liquid.
 * `flowingliquid`
+    * The flowing version of a liquid, appears with various heights and slopes.
 * `glasslike`
+    * Often used for partially-transparent nodes.
+    * Only external sides of textures are visible.
 * `glasslike_framed`
+    * All face-connected nodes are drawn as one volume within a surrounding
+      frame.
+    * The frame appearence is generated from the edges of the first texture
+      specified in `tiles`. The width of the edges used are 1/16th of texture
+      size: 1 pixel for 16x16, 2 pixels for 32x32 etc.
+    * The glass 'shine' (or other desired detail) on each node face is supplied
+      by the second texture specified in `tiles`.
 * `glasslike_framed_optional`
+    * This switches between the above 2 drawtypes according to the menu setting
+      'Connected Glass'.
 * `allfaces`
+    * Often used for partially-transparent nodes.
+    * External and internal sides of textures are visible.
 * `allfaces_optional`
+    * Often used for leaves nodes.
+    * This switches between `normal`, `glasslike` and `allfaces` according to
+      the menu setting: Opaque Leaves / Simple Leaves / Fancy Leaves.
+    * With 'Simple Leaves' selected, the texture specified in `special_tiles`
+      is used instead, if present. This allows a visually thicker texture to be
+      used to compensate for how `glasslike` reduces visual thickness.
 * `torchlike`
+    * A single vertical texture.
+    * If placed on top of a node, uses the first texture specified in `tiles`.
+    * If placed against the underside of a node, uses the second texture
+      specified in `tiles`.
+    * If placed on the side of a node, uses the third texture specified in
+      `tiles` and is perpendicular to that node.
 * `signlike`
+    * A single texture parallel to, and mounted against, the top, underside or
+      side of a node.
 * `plantlike`
+    * Two vertical and diagonal textures at right-angles to each other.
+    * See `paramtype2 == "meshoptions"` above for other options.
 * `firelike`
+    * When above a flat surface, appears as 6 textures, the central 2 as
+      `plantlike` plus 4 more surrounding those.
+    * If not above a surface the central 2 do not appear, but the texture
+      appears against the faces of surrounding nodes if they are present.
 * `fencelike`
+    * A 3D model suitable for a wooden fence.
+    * One placed node appears as a single vertical post.
+    * Adjacently-placed nodes cause horizontal bars to appear between them.
 * `raillike`
-* `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
-* `mesh` -- use models for nodes
+    * Often used for tracks for mining carts.
+    * Requires 4 textures to be specified in `tiles`, in order: Straight,
+      curved, t-junction, crossing.
+    * Each placed node automatically switches to a suitable rotated texture
+      determined by the adjacent `raillike` nodes, in order to create a
+      continuous track network.
+    * Becomes a sloping node if placed against stepped nodes.
+* `nodebox`
+    * Often used for stairs and slabs.
+    * Allows defining nodes consisting of an arbitrary number of boxes.
+    * See 'Node boxes' below for more information.
+* `mesh`
+    * Uses models for nodes.
+    * Tiles should hold model materials textures.
+    * Only static meshes are implemented.
+    * For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
 * `plantlike_rooted`
-
-`*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
+    * Enables underwater `plantlike` without air bubbles around the nodes.
+    * Consists of a base cube at the co-ordinates of the node plus a
+      `plantlike` extension above with a height of `param2 / 16` nodes.
+    * The `plantlike` extension visually passes through any nodes above the
+      base cube without affecting them.
+    * The base cube texture tiles are defined as normal, the `plantlike`
+      extension uses the defined special tile, for example:
+      `special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
+
+`*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated
+(always client-side).
 
 Node boxes
------------
-Node selection boxes are defined using "node boxes"
-
-The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
-arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
-`fixed` and `leveled` box type is supported for these.
-
-Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
-changed in the future.
+----------
+Node selection boxes are defined using "node boxes".
 
 A nodebox is defined as any of:
 
@@ -905,10 +1065,18 @@ A nodebox is defined as any of:
         type = "regular"
     }
     {
-        -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
+        -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
         type = "fixed",
         fixed = box OR {box1, box2, ...}
     }
+    {
+        -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined
+        -- by the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"'
+        -- by param2.
+        -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
+        type = "leveled",
+        fixed = box OR {box1, box2, ...}
+    }
     {
         -- A box like the selection box for torches
         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
@@ -928,6 +1096,18 @@ A nodebox is defined as any of:
         connect_left = box OR {box1, box2, ...}
         connect_back = box OR {box1, box2, ...}
         connect_right = box OR {box1, box2, ...}
+        -- The following `disconnected_*` boxes are the opposites of the
+        -- `connect_*` ones above, i.e. when a node has no suitable neighbour
+        -- on the respective side, the corresponding disconnected box is drawn.
+        disconnected_top = box OR {box1, box2, ...}
+        disconnected_bottom = box OR {box1, box2, ...}
+        disconnected_front = box OR {box1, box2, ...}
+        disconnected_left = box OR {box1, box2, ...}
+        disconnected_back = box OR {box1, box2, ...}
+        disconnected_right = box OR {box1, box2, ...}
+        disconnected = box OR {box1, box2, ...} -- when there is *no* neighbour
+        disconnected_sides = box OR {box1, box2, ...} -- when there are *no*
+                                                        neighbours to the sides
     }
 
 A `box` is defined as:
@@ -938,17 +1118,6 @@ A box of a regular node would look like:
 
     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
 
-`type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
-set to level from `param2`.
-
-
-Meshes
-------
-If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
-Only static meshes are implemented.
-For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
-
-
 Noise Parameters
 ----------------
 Noise Parameters, or commonly called "`NoiseParams`", define the properties of
@@ -961,14 +1130,16 @@ Offset that the noise is translated by (i.e. added) after calculation.
 Factor that the noise is scaled by (i.e. multiplied) after calculation.
 
 ### `spread`
-Vector containing values by which each coordinate is divided by before calculation.
+Vector containing values by which each coordinate is divided by before
+calculation.
 Higher spread values result in larger noise features.
 
 A value of `{x=250, y=250, z=250}` is common.
 
 ### `seed`
-Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique noise.
-In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed automatically added.
+Random seed for the noise. Add the world seed to a seed offset for world-unique
+noise. In the case of `minetest.get_perlin()`, this value has the world seed
+automatically added.
 
 ### `octaves`
 Number of times the noise gradient is accumulated into the noise.
@@ -978,10 +1149,11 @@ Increase this number to increase the amount of detail in the resulting noise.
 A value of `6` is common.
 
 ### `persistence`
-Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each successive octave.
+Factor by which the effect of the noise gradient function changes with each
+successive octave.
 
-Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish, while values
-greater than `1` make successive octaves stronger.
+Values less than `1` make the details of successive octaves' noise diminish,
+while values greater than `1` make successive octaves stronger.
 
 A value of `0.6` is common.
 
@@ -996,13 +1168,15 @@ Leave this field unset for no special handling.
 Currently supported are `defaults`, `eased` and `absvalue`.
 
 #### `defaults`
-Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while specifying
-some other flags.
+Specify this if you would like to keep auto-selection of eased/not-eased while
+specifying some other flags.
 
 #### `eased`
-Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing interpolation.
-This results in smooth, rolling noise. Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
-If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is not eased.
+Maps noise gradient values onto a quintic S-curve before performing
+interpolation. This results in smooth, rolling noise.
+Disable this (`noeased`) for sharp-looking noise.
+If no flags are specified (or defaults is), 2D noise is eased and 3D noise is
+not eased.
 
 #### `absvalue`
 Accumulates the absolute value of each noise gradient result.
@@ -1032,9 +1206,9 @@ All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
 ### `scatter`
 Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
 
-If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise at
-that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to create
-a non-equal distribution of ore.
+If `noise_params` is specified, the ore will be placed if the 3D perlin noise
+at that point is greater than the `noise_threshold`, giving the ability to
+create a non-equal distribution of ore.
 
 ### `sheet`
 Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2D perlin noise
@@ -1045,56 +1219,91 @@ This sheet consists of vertical columns of uniform randomly distributed height,
 varying between the inclusive range `column_height_min` and `column_height_max`.
 If `column_height_min` is not specified, this parameter defaults to 1.
 If `column_height_max` is not specified, this parameter defaults to `clust_size`
-for reverse compatibility.  New code should prefer `column_height_max`.
+for reverse compatibility. New code should prefer `column_height_max`.
 
-The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at which
-ore eminates from.  If 1, columns grow upward.  If 0, columns grow downward.  If 0.5,
-columns grow equally starting from each direction.  `column_midpoint_factor` is a
-decimal number ranging in value from 0 to 1.  If this parameter is not specified,
-the default is 0.5.
+The `column_midpoint_factor` parameter controls the position of the column at
+which ore emanates from.
+If 1, columns grow upward. If 0, columns grow downward. If 0.5, columns grow
+equally starting from each direction.
+`column_midpoint_factor` is a decimal number ranging in value from 0 to 1. If
+this parameter is not specified, the default is 0.5.
 
-The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this ore type.
+The ore parameters `clust_scarcity` and `clust_num_ores` are ignored for this
+ore type.
 
 ### `puff`
 Creates a sheet of ore in a cloud-like puff shape.
 
 As with the `sheet` ore type, the size and shape of puffs are described by
-`noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical positions
-within the currently generated chunk.
-
-The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
-parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
+`noise_params` and `noise_threshold` and are placed at random vertical
+positions within the currently generated chunk.
 
+The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the
+noise parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
 
 ### `blob`
 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
-`noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
+`noise_params`. The maximum size of the blob is `clust_size`, and
 `clust_scarcity` has the same meaning as with the `scatter` type.
 
 ### `vein`
 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
-instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
-`noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
-placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
-modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
+instances of 3d perlin noise with different seeds, both described by
+`noise_params`.
+
+`random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
+inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter
+may require adjusting `noise_threshold`.
+
 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
-by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
-to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
-
-       noise_params = {
-           offset  = 0,
-           scale   = 3,
-           spread  = {x=200, y=200, z=200},
-           seed    = 5390,
-           octaves = 4,
-           persist = 0.5,
-           flags = "eased",
-       },
-       noise_threshold = 1.6
+by this ore type.
+
+This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
+The following is a decent set of parameters to work from:
+
+    noise_params = {
+        offset  = 0,
+        scale   = 3,
+        spread  = {x=200, y=200, z=200},
+        seed    = 5390,
+        octaves = 4,
+        persist = 0.5,
+        flags = "eased",
+    },
+    noise_threshold = 1.6
 
 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
 computationally expensive than any other ore.
 
+### `stratum`
+Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
+borders and horizontally spans the world.
+
+The 2D perlin noise described by `noise_params` defines the Y co-ordinate of
+the stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
+defines the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
+continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
+unlimited.
+
+If the noise parameter `noise_params` is omitted the ore will occur from y_min
+to y_max in a simple horizontal stratum.
+
+A parameter `stratum_thickness` can be provided instead of the noise parameter
+`np_stratum_thickness`, to create a constant thickness.
+
+Leaving out one or both noise parameters makes the ore generation less
+intensive, useful when adding multiple strata.
+
+`y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
+reasons should be set as close together as possible but without clipping the
+stratum's Y variation.
+
+Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
+solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
+
+The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
+`random_factor` are ignored by this ore type.
+
 Ore attributes
 --------------
 See section "Flag Specifier Format".
@@ -1103,15 +1312,16 @@ Currently supported flags:
 `puff_cliffs`, `puff_additive_composition`.
 
 ### `puff_cliffs`
-If set, puff ore generation will not taper down large differences in displacement
-when approaching the edge of a puff.  This flag has no effect for ore types other
-than `puff`.
+If set, puff ore generation will not taper down large differences in
+displacement when approaching the edge of a puff. This flag has no effect for
+ore types other than `puff`.
 
 ### `puff_additive_composition`
-By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results in a
-negative displacement, the sub-column at that point is not generated.  With this
-attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute difference in
-noise displacement values.  This flag has no effect for ore types other than `puff`.
+By default, when noise described by `np_puff_top` or `np_puff_bottom` results
+in a negative displacement, the sub-column at that point is not generated. With
+this attribute set, puff ore generation will instead generate the absolute
+difference in noise displacement values. This flag has no effect for ore types
+other than `puff`.
 
 Decoration types
 ----------------
@@ -1138,22 +1348,28 @@ A schematic specifier identifies a schematic by either a filename to a
 Minetest Schematic file (`.mts`) or through raw data supplied through Lua,
 in the form of a table.  This table specifies the following fields:
 
-* The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided schematic. (required)
-* The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th vertical slice
-  of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of occuring. (default: 255)
+* The `size` field is a 3D vector containing the dimensions of the provided
+  schematic. (required)
+* The `yslice_prob` field is a table of {ypos, prob} which sets the `ypos`th
+  vertical slice of the schematic to have a `prob / 256 * 100` chance of
+  occurring. (default: 255)
 * The `data` field is a flat table of MapNode tables making up the schematic,
   in the order of `[z [y [x]]]`. (required)
   Each MapNode table contains:
-  * `name`: the name of the map node to place (required)
-  * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed (default: 255)
-  * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map (default: 0)
-  * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite any
-     previous contents (default: false)
+    * `name`: the name of the map node to place (required)
+    * `prob` (alias `param1`): the probability of this node being placed
+      (default: 255)
+    * `param2`: the raw param2 value of the node being placed onto the map
+      (default: 0)
+    * `force_place`: boolean representing if the node should forcibly overwrite
+      any previous contents (default: false)
 
 About probability values:
 
-* A probability value of `0` or `1` means that node will never appear (0% chance).
-* A probability value of `254` or `255` means the node will always appear (100% chance).
+* A probability value of `0` or `1` means that node will never appear
+  (0% chance).
+* A probability value of `254` or `255` means the node will always appear
+  (100% chance).
 * If the probability value `p` is greater than `1`, then there is a
   `(p / 256 * 100)` percent chance that node will appear when the schematic is
   placed on the map.
@@ -1169,15 +1385,16 @@ Currently supported flags: `place_center_x`, `place_center_y`, `place_center_z`,
 * `place_center_x`: Placement of this decoration is centered along the X axis.
 * `place_center_y`: Placement of this decoration is centered along the Y axis.
 * `place_center_z`: Placement of this decoration is centered along the Z axis.
-* `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing nodes.
+* `force_placement`: Schematic nodes other than "ignore" will replace existing
+  nodes.
 
 
 HUD element types
 -----------------
 The position field is used for all element types.
 
-To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage
-of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
+To account for differing resolutions, the position coordinates are the
+percentage of the screen, ranging in value from `0` to `1`.
 
 The name field is not yet used, but should contain a description of what the
 HUD element represents. The direction field is the direction in which something
@@ -1186,20 +1403,22 @@ is drawn.
 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
 
-The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from `-1` to `1`,
-with `0` being the center, `-1` is moved to the left/up, and `1` is to the right/down.
-Fractional values can be used.
+The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from
+`-1` to `1`, with `0` being the center. `-1` is moved to the left/up, and `1`
+is to the right/down. Fractional values can be used.
 
-The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
-the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
-items in the HUD.
+The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to
+position, the offset is not scaled to screen size. This allows for some
+precisely positioned items in the HUD.
 
-**Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling factor!
+**Note**: `offset` _will_ adapt to screen DPI as well as user defined scaling
+factor!
 
-Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
+Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that
+type are ignored.
 
-**Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still
-in the experimental stages.
+**Note**: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is
+still in the experimental stages.
 
 ### `image`
 Displays an image on the HUD.
@@ -1218,8 +1437,8 @@ Displays text on the HUD.
 * `scale`: Defines the bounding rectangle of the text.
   A value such as `{x=100, y=100}` should work.
 * `text`: The text to be displayed in the HUD element.
-* `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
-  Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
+* `number`: An integer containing the RGB value of the color used to draw the
+  text. Specify `0xFFFFFF` for white text, `0xFF0000` for red, and so on.
 * `alignment`: The alignment of the text.
 * `offset`: offset in pixels from position.
 
@@ -1231,7 +1450,8 @@ Displays a horizontal bar made up of half-images.
   If odd, will end with a vertically center-split texture.
 * `direction`
 * `offset`: offset in pixels from position.
-* `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture pack image size)
+* `size`: If used, will force full-image size to this value (override texture
+  pack image size)
 
 ### `inventory`
 * `text`: The name of the inventory list to be displayed.
@@ -1245,7 +1465,8 @@ Displays distance to selected world position.
 
 * `name`: The name of the waypoint.
 * `text`: Distance suffix. Can be blank.
-* `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
+* `number:` An integer containing the RGB value of the color used to draw the
+  text.
 * `world_pos`: World position of the waypoint.
 
 Representations of simple things
@@ -1264,8 +1485,8 @@ For helper functions see "Vector helpers".
 
 Flag Specifier Format
 ---------------------
-Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either of
-two ways, by string or table.
+Flags using the standardized flag specifier format can be specified in either
+of two ways, by string or table.
 
 The string format is a comma-delimited set of flag names; whitespace and
 unrecognized flag fields are ignored. Specifying a flag in the string sets the
@@ -1448,7 +1669,7 @@ Another example: Make red wool from white wool and red dye:
 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
   connect to each other
 * `slippery`: Players and items will slide on the node.
-  Only use `slippery = 3` for now to ensure forwards compatibility.
+  Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
 
 
 ### Known damage and digging time defining groups
@@ -1614,7 +1835,7 @@ a non-tool item, so that it can do something else than take damage.
 
 On the Lua side, every punch calls:
 
-    entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
+  entity:on_punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction, damage)
 
 This should never be called directly, because damage is usually not handled by
 the entity itself.
@@ -1626,17 +1847,17 @@ the entity itself.
 * `direction` is a unit vector, pointing from the source of the punch to
    the punched object.
 * `damage` damage that will be done to entity
-Return value of this function will determin if damage is done by this function
+Return value of this function will determine if damage is done by this function
 (retval true) or shall be done by engine (retval false)
 
 To punch an entity/object in Lua, call:
 
-    object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
+  object:punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
 
 * Return value is tool wear.
 * Parameters are equal to the above callback.
-* If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`,
-  `direction` will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
+* If `direction` equals `nil` and `puncher` does not equal `nil`, `direction`
+  will be automatically filled in based on the location of `puncher`.
 
 Node Metadata
 -------------
@@ -1690,10 +1911,11 @@ Item metadata only contains a key-value store.
 
 Some of the values in the key-value store are handled specially:
 
-* `description`: Set the item stack's description. Defaults to `idef.description`
+* `description`: Set the item stack's description. Defaults to
+  `idef.description`.
 * `color`: A `ColorString`, which sets the stack's color.
 * `palette_index`: If the item has a palette, this is used to get the
-                  current color from the palette.
+  current color from the palette.
 
 Example stuff:
 
@@ -1741,23 +1963,36 @@ examples.
 * deprecated: `invsize[<W>,<H>;]`
 
 #### `position[<X>,<Y>]`
-* Define the position of the formspec
-* A value between 0.0 and 1.0 represents a position inside the screen
-* The default value is the center of the screen (0.5, 0.5)
+* Must be used after `size` element.
+* Defines the position on the game window of the formspec's `anchor` point.
+* For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the game window,
+  for example:
+    * [0.0, 0.0] sets the position to the top left corner of the game window.
+    * [1.0, 1.0] sets the position to the bottom right of the game window.
+* Defaults to the center of the game window [0.5, 0.5].
 
 #### `anchor[<X>,<Y>]`
-* Define the anchor of the formspec
-* A value between 0.0 and 1.0 represents an anchor inside the formspec
-* The default value is the center of the formspec (0.5, 0.5)
+* Must be used after both `size` and `position` (if present) elements.
+* Defines the location of the anchor point within the formspec.
+* For X and Y, 0.0 and 1.0 represent opposite edges of the formspec,
+  for example:
+    * [0.0, 1.0] sets the anchor to the bottom left corner of the formspec.
+    * [1.0, 0.0] sets the anchor to the top right of the formspec.
+* Defaults to the center of the formspec [0.5, 0.5].
+
+* `position` and `anchor` elements need suitable values to avoid a formspec
+  extending off the game window due to particular game window sizes.
 
 #### `container[<X>,<Y>]`
-* Start of a container block, moves all physical elements in the container by (X, Y)
+* Start of a container block, moves all physical elements in the container by
+  (X, Y).
 * Must have matching `container_end`
 * Containers can be nested, in which case the offsets are added
   (child containers are relative to parent containers)
 
 #### `container_end[]`
-* End of a container, following elements are no longer relative to this container
+* End of a container, following elements are no longer relative to this
+  container.
 
 #### `list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]`
 * Show an inventory list
@@ -1807,7 +2042,8 @@ examples.
 
 #### `bgcolor[<color>;<fullscreen>]`
 * Sets background color of formspec as `ColorString`
-* If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size of the formspec)
+* If `true`, the background color is drawn fullscreen (does not effect the size
+  of the formspec).
 
 #### `background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]`
 * Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
@@ -1825,8 +2061,8 @@ examples.
 
 #### `pwdfield[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
 * Textual password style field; will be sent to server when a button is clicked
-* When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the name
-  of this field.
+* When enter is pressed in field, fields.key_enter_field will be sent with the
+  name of this field.
 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
 * `w` and `h` are the size of the field
 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
@@ -1837,8 +2073,8 @@ examples.
 
 #### `field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
 * Textual field; will be sent to server when a button is clicked
-* When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
-  of this field.
+* When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with
+  the name of this field.
 * `x` and `y` position the field relative to the top left of the menu
 * `w` and `h` are the size of the field
 * Fields are a set height, but will be vertically centred on `h`
@@ -1853,8 +2089,8 @@ examples.
 
 #### `field[<name>;<label>;<default>]`
 * As above, but without position/size units
-* When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with the name
-  of this field.
+* When enter is pressed in field, `fields.key_enter_field` will be sent with
+  the name of this field.
 * Special field for creating simple forms, such as sign text input
 * Must be used without a `size[]` element
 * A "Proceed" button will be added automatically
@@ -1862,11 +2098,14 @@ examples.
 
 #### `field_close_on_enter[<name>;<close_on_enter>]`
 * <name> is the name of the field
-* if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the form but not close it
+* if <close_on_enter> is false, pressing enter in the field will submit the
+  form but not close it.
 * defaults to true when not specified (ie: no tag for a field)
 
 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
 * Same as fields above, but with multi-line input
+* if the text overflows a vertical scrollbar is added
+* if the name is empty the textarea is readonly, the label is not displayed.
 
 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
 * `x` and `y` work as per field
@@ -1896,15 +2135,16 @@ examples.
 * `x`, `y`, `w`, `h`, and `name` work as per button
 * `texture name` is the filename of an image
 * Position and size units are inventory slots
-* `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified formsize
+* `noclip=true` means the image button doesn't need to be within specified
+  formsize.
 * `drawborder`: draw button border or not
 * `pressed texture name` is the filename of an image on pressed state
 
 #### `item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]`
 * `x`, `y`, `w`, `h`, `name` and `label` work as per button
 * `item name` is the registered name of an item/node,
-   tooltip will be made out of its description
-   to override it use tooltip element
+  tooltip will be made out of its description
+  to override it use tooltip element
 * Position and size units are inventory slots
 
 #### `button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]`
@@ -1917,20 +2157,24 @@ examples.
 * Scrollable item list showing arbitrary text elements
 * `x` and `y` position the itemlist relative to the top left of the menu
 * `w` and `h` are the size of the itemlist
-* `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
-* `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB (only),
-     * if you want a listelement to start with "#" write "##".
+* `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected
+  element.
+* `listelements` can be prepended by #color in hexadecimal format RRGGBB
+  (only).
+    * if you want a listelement to start with "#" write "##".
 
 #### `textlist[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<listelem 1>,<listelem 2>,...,<listelem n>;<selected idx>;<transparent>]`
 * Scrollable itemlist showing arbitrary text elements
 * `x` and `y` position the item list relative to the top left of the menu
 * `w` and `h` are the size of the item list
-* `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected element
+* `name` fieldname sent to server on doubleclick value is current selected
+  element.
 * `listelements` can be prepended by #RRGGBB (only) in hexadecimal format
-     * if you want a listelement to start with "#" write "##"
+    * if you want a listelement to start with "#" write "##"
 * Index to be selected within textlist
 * `true`/`false`: draw transparent background
-* See also `minetest.explode_textlist_event` (main menu: `engine.explode_textlist_event`)
+* See also `minetest.explode_textlist_event`
+  (main menu: `engine.explode_textlist_event`).
 
 #### `tabheader[<X>,<Y>;<name>;<caption 1>,<caption 2>,...,<caption n>;<current_tab>;<transparent>;<draw_border>]`
 * Show a tab**header** at specific position (ignores formsize)
@@ -1950,8 +2194,8 @@ examples.
 #### `dropdown[<X>,<Y>;<W>;<name>;<item 1>,<item 2>, ...,<item n>;<selected idx>]`
 * Show a dropdown field
 * **Important note**: There are two different operation modes:
-     1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
-     2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
+    1. handle directly on change (only changed dropdown is submitted)
+    2. read the value on pressing a button (all dropdown values are available)
 * `x` and `y` position of dropdown
 * Width of dropdown
 * Fieldname data is transferred to Lua
@@ -1968,14 +2212,15 @@ examples.
 #### `scrollbar[<X>,<Y>;<W>,<H>;<orientation>;<name>;<value>]`
 * Show a scrollbar
 * There are two ways to use it:
-     1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
-     2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
+    1. handle the changed event (only changed scrollbar is available)
+    2. read the value on pressing a button (all scrollbars are available)
 * `x` and `y`: position of trackbar
 * `w` and `h`: width and height
 * `orientation`:  `vertical`/`horizontal`
 * Fieldname data is transferred to Lua
 * Value this trackbar is set to (`0`-`1000`)
-* See also `minetest.explode_scrollbar_event` (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`)
+* See also `minetest.explode_scrollbar_event`
+  (main menu: `engine.explode_scrollbar_event`).
 
 #### `table[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<cell 1>,<cell 2>,...,<cell n>;<selected idx>]`
 * Show scrollable table using options defined by the previous `tableoptions[]`
@@ -1985,32 +2230,37 @@ examples.
 * `name`: fieldname sent to server on row select or doubleclick
 * `cell 1`...`cell n`: cell contents given in row-major order
 * `selected idx`: index of row to be selected within table (first row = `1`)
-* See also `minetest.explode_table_event` (main menu: `engine.explode_table_event`)
+* See also `minetest.explode_table_event`
+  (main menu: `engine.explode_table_event`).
 
 #### `tableoptions[<opt 1>;<opt 2>;...]`
 * Sets options for `table[]`
 * `color=#RRGGBB`
-     * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
+    * default text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
 * `background=#RRGGBB`
-     * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
+    * table background color (`ColorString`), defaults to `#000000`
 * `border=<true/false>`
-     * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
+    * should the table be drawn with a border? (default: `true`)
 * `highlight=#RRGGBB`
-     * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
+    * highlight background color (`ColorString`), defaults to `#466432`
 * `highlight_text=#RRGGBB`
-     * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
+    * highlight text color (`ColorString`), defaults to `#FFFFFF`
 * `opendepth=<value>`
-     * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
-     * only useful when there is a column of type "tree"
+    * all subtrees up to `depth < value` are open (default value = `0`)
+    * only useful when there is a column of type "tree"
 
 #### `tablecolumns[<type 1>,<opt 1a>,<opt 1b>,...;<type 2>,<opt 2a>,<opt 2b>;...]`
 * Sets columns for `table[]`
 * Types: `text`, `image`, `color`, `indent`, `tree`
     * `text`:   show cell contents as text
-    * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define images
-    * `color`:   cell contents are a ColorString and define color of following cell
-    * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following cell
-    * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees (treeview-like)
+    * `image`:  cell contents are an image index, use column options to define
+                images.
+    * `color`:  cell contents are a ColorString and define color of following
+                cell.
+    * `indent`: cell contents are a number and define indentation of following
+                cell.
+    * `tree`:   same as indent, but user can open and close subtrees
+                (treeview-like).
 * Column options:
     * `align=<value>`
         * for `text` and `image`: content alignment within cells.
@@ -2028,10 +2278,11 @@ examples.
         * and so on; defined indices need not be contiguous empty or
           non-numeric cells are treated as `0`.
     * `color` column options:
-        * `span=<value>`: number of following columns to affect (default: infinite)
+        * `span=<value>`: number of following columns to affect
+          (default: infinite).
 
-**Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are reserved to
-pass key press events to formspec!
+**Note**: do _not_ use a element name starting with `key_`; those names are
+reserved to pass key press events to formspec!
 
 Inventory locations
 -------------------
@@ -2060,9 +2311,9 @@ Player Inventory lists
 
 Named colors are also supported and are equivalent to
 [CSS Color Module Level 4](http://dev.w3.org/csswg/css-color/#named-colors).
-To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color name
-(e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string representing the alpha
-value must (always) be two hexadecimal digits.
+To specify the value of the alpha channel, append `#AA` to the end of the color
+name (e.g. `colorname#08`). For named colors the hexadecimal string
+representing the alpha value must (always) be two hexadecimal digits.
 
 `ColorSpec`
 -----------
@@ -2086,8 +2337,8 @@ The following functions provide escape sequences:
 * `minetest.colorize(color, message)`:
     * Equivalent to:
       `minetest.get_color_escape_sequence(color) ..
-       message ..
-       minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
+      message ..
+      minetest.get_color_escape_sequence("#ffffff")`
 * `minetest.get_background_escape_sequence(color)`
     * `color` is a ColorString
     * The escape sequence sets the background of the whole text element to
@@ -2101,98 +2352,147 @@ The following functions provide escape sequences:
 
 Spatial Vectors
 ---------------
-* `vector.new(a[, b, c])`: returns a vector:
+For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors,
+`p1`, `p2` are positions:
+
+* `vector.new(a[, b, c])`:
+    * Returns a vector.
     * A copy of `a` if `a` is a vector.
-    * `{x = a, y = b, z = c}`, if all `a, b, c` are defined
-* `vector.direction(p1, p2)`: returns a vector
-* `vector.distance(p1, p2)`: returns a number
-* `vector.length(v)`: returns a number
-* `vector.normalize(v)`: returns a vector
-* `vector.floor(v)`: returns a vector, each dimension rounded down
-* `vector.round(v)`: returns a vector, each dimension rounded to nearest int
-* `vector.apply(v, func)`: returns a vector
-* `vector.equals(v1, v2)`: returns a boolean
-* `vector.sort(v1, v2)`: returns minp, maxp vectors of the cuboid defined by v1 and v2
+    * `{x = a, y = b, z = c}`, if all of `a`, `b`, `c` are defined numbers.
+* `vector.direction(p1, p2)`:
+    * Returns a vector of length 1 with direction `p1` to `p2`.
+    * If `p1` and `p2` are identical, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
+* `vector.distance(p1, p2)`:
+    * Returns zero or a positive number, the distance between `p1` and `p2`.
+* `vector.length(v)`:
+    * Returns zero or a positive number, the length of vector `v`.
+* `vector.normalize(v)`:
+    * Returns a vector of length 1 with direction of vector `v`.
+    * If `v` has zero length, returns `{x = 0, y = 0, z = 0}`.
+* `vector.floor(v)`:
+    * Returns a vector, each dimension rounded down.
+* `vector.round(v)`:
+    * Returns a vector, each dimension rounded to nearest integer.
+* `vector.apply(v, func)`:
+    * Returns a vector where the function `func` has been applied to each
+      component.
+* `vector.equals(v1, v2)`:
+    * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
+* `vector.sort(v1, v2)`:
+    * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
 
 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
 
-* `vector.add(v, x)`: returns a vector
-* `vector.subtract(v, x)`: returns a vector
-* `vector.multiply(v, x)`: returns a scaled vector or Schur product
-* `vector.divide(v, x)`: returns a scaled vector or Schur quotient
+* `vector.add(v, x)`:
+    * Returns a vector.
+* `vector.subtract(v, x)`:
+    * Returns a vector.
+* `vector.multiply(v, x)`:
+    * Returns a scaled vector or Schur product.
+* `vector.divide(v, x)`:
+    * Returns a scaled vector or Schur quotient.
 
 Helper functions
 ----------------
-* `dump2(obj, name="_", dumped={})`
-     * Return object serialized as a string, handles reference loops
-* `dump(obj, dumped={})`
-    * Return object serialized as a string
+* `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj`
+  human-readable, handles reference loops.
+    * `obj`: arbitrary variable
+    * `name`: string, default: `"_"`
+    * `dumped`: table, default: `{}`
+* `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human-readable
+    * `obj`: arbitrary variable
+    * `dumped`: table, default: `{}`
 * `math.hypot(x, y)`
     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
       Useful for distance calculation.
-* `math.sign(x, tolerance)`
+* `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
     * Get the sign of a number.
-      Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
-* `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
-    * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
-    * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
-    * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
-* `string:trim()`
-    * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
-* `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
-    * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
-    * limit: Maximal amount of characters in one line
-* `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
-    * Convert position to a printable string
-      Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
-* `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
-    * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
+    * tolerance: number, default: `0.0`
+    * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
+      `0` is returned.
+* `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
+    * `separator`: string, default: `","`
+    * `include_empty`: boolean, default: `false`
+    * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
+      default: `-1`
+    * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
+      string or a pattern (regex), default: `false`
+    * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
+* `string:trim()`: returns the string without whitespace pre- and suffixes
+    * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
+* `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
+    * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
+      limit
+    * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
+      splits at word borders.
+    * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
+    * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
+      is returned, default: `false`
+* `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
+    * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
+    * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
+    * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
+      the position are rounded to the given decimal place.
+* `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
+    * Same but in reverse.
+    * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
     * Converts a string representing an area box into two positions
 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
-    * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
+    * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used
+      in formspecs.
 * `minetest.is_yes(arg)`
     * returns true if passed 'y', 'yes', 'true' or a number that isn't zero.
 * `minetest.get_us_time()`
     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
 * `table.copy(table)`: returns a table
     * returns a deep copy of `table`
-* `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
+* `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a
+  position.
     * returns the exact position on the surface of a pointed node
 
 Translations
 ------------
 
-Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
+Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and
+translation files.
 
 ### Translating a string
-Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
+Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and
+`minetest.get_translator`.
 
-* `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
-  `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
-  It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
+* `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around
+  `minetest.translate`, and `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is
+  equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
+  It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose
+  repetitions of `minetest.translate`:
 
     local S = minetest.get_translator(textdomain)
     S(str, ...)
 
   As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
 
-* `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
-  for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
-  to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
-  It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
-  This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
-  Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
-  outputs of `minetest.translate` as well.
-
-  For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
-  We can do the following:
+* `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with
+  the given `textdomain` for disambiguation. The textdomain must match the
+  textdomain specified in the translation file in order to get the string
+  translated. This can be used so that a string is translated differently in
+  different contexts.
+  It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to
+  avoid clashes with other mods.
+  This function must be given a number of arguments equal to the number of
+  arguments the translated string expects.
+  Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want
+  them to be, they need to come as outputs of `minetest.translate` as well.
+
+  For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced
+  by the translation of "Red". We can do the following:
 
     local S = minetest.get_translator()
     S("@1 Wool", S("Red"))
 
-  This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
-  However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
+  This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do
+  not have localization enabled. However, if we have for instance a translation
+  file named `wool.fr.tr` containing the following:
 
     @1 Wool=Laine @1
     Red=Rouge
@@ -2201,35 +2501,43 @@ Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minet
 
 ### Operations on translated strings
 
-The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
-so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
-to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
-concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
-translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
-`minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
+The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding
+additional information to that string so that it can be translated on the
+different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
+to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the
+expected manner. However, string concatenation will still work as expected
+(note that you should only use this for things like formspecs; do not translate
+sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and
+operations such as `minetest.colorize` which are also concatenation.
 
 ### Translation file format
-A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
+A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language
+it corresponds to.
 The file should be a text file, with the following format:
 
-* Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
-  domain of all following translations in the file.
+* Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used
+  to specify the text domain of all following translations in the file.
 * All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
-* Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
-  contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
-  (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
-  or the end of the line.
+* Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original`
+  and `translated` can contain escape sequences beginning with `@` to insert
+  arguments, literal `@`, `=` or newline (See ### Escapes below).
+  There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning or
+  the end of the line.
 
 ### Escapes
 Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
+
 * `@@` acts as a literal `@`.
-* `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
-  when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
-  its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
-* `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
-  files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
-* `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
-  in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
+* `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated
+  string that will be inlined when translation. Due to how translations are
+  implemented, the original translation string **must** have its arguments in
+  increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
+* `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to
+  `minetest.translate`, but is in translation files to avoid being confused
+  with the `=` separating the original from the translation.
+* `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline.
+  As with `@=`, this escape is not required in strings given to
+  `minetest.translate`, but is in translation files.
 * `@n` acts as a literal newline as well.
 
 `minetest` namespace reference
@@ -2237,8 +2545,10 @@ Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
 
 ### Utilities
 
-* `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name, when we are loading a mod
-* `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g. `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`
+* `minetest.get_current_modname()`: returns the currently loading mod's name,
+  when loading a mod.
+* `minetest.get_modpath(modname)`: returns e.g.
+  `"/home/user/.minetest/usermods/modname"`.
     * Useful for loading additional `.lua` modules or static data from mod
 * `minetest.get_modnames()`: returns a list of installed mods
     * Return a list of installed mods, sorted alphabetically
@@ -2269,7 +2579,8 @@ Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
     * `arg`: string or table in format `{foo=true, bar=true}`
     * `missing_features`: `{foo=true, bar=true}`
 * `minetest.get_player_information(player_name)`:
-    * Returns a table containing information about a player. Example return value:
+    * Returns a table containing information about a player.
+      Example return value:
 
             {
                 address = "127.0.0.1",     -- IP address of client
@@ -2281,7 +2592,7 @@ Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
                 max_jitter = 0.5,          -- maximum packet time jitter
                 avg_jitter = 0.03,         -- average packet time jitter
                 connection_uptime = 200,   -- seconds since client connected
-                prot_vers = 31,            -- protocol version used by client
+                protocol_version = 32,     -- protocol version used by client
                 -- following information is available on debug build only!!!
                 -- DO NOT USE IN MODS
                 --ser_vers = 26,             -- serialization version used by client
@@ -2296,20 +2607,28 @@ Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
       if they don't exist.
 * `minetest.get_dir_list(path, [is_dir])`: returns list of entry names
     * is_dir is one of:
-      * nil: return all entries,
-      * true: return only subdirectory names, or
-      * false: return only file names.
+        * nil: return all entries,
+        * true: return only subdirectory names, or
+        * false: return only file names.
+* `minetest.safe_file_write(path, content)`: returns boolean indicating success
+    * Replaces contents of file at path with new contents in a safe (atomic)
+      way. Use this instead of below code when writing e.g. database files:
+      `local f = io.open(path, "wb"); f:write(content); f:close()`
 * `minetest.get_version()`: returns a table containing components of the
    engine version.  Components:
     * `project`: Name of the project, eg, "Minetest"
     * `string`: Simple version, eg, "1.2.3-dev"
-    * `hash`: Full git version (only set if available), eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty"
+    * `hash`: Full git version (only set if available),
+      eg, "1.2.3-dev-01234567-dirty".
   Use this for informational purposes only. The information in the returned
   table does not represent the capabilities of the engine, nor is it
-  reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
+  reliable or verifiable. Compatible forks will have a different name and
   version entirely. To check for the presence of engine features, test
   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
-  `if minetest.nodeupdate then ... end`.
+  `if minetest.check_for_falling then ... end`.
+* `minetest.sha1(data, [raw])`: returns the sha1 hash of data
+    * `data`: string of data to hash
+    * `raw`: return raw bytes instead of hex digits, default: false
 
 ### Logging
 * `minetest.debug(...)`
@@ -2329,16 +2648,21 @@ Call these functions only at load time!
 * `minetest.register_craftitem(name, item definition)`
 * `minetest.unregister_item(name)`
 * `minetest.register_alias(name, convert_to)`
+    * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
+    * mapgens. See 'Mapgen aliases' section above.
 * `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
 * `minetest.register_craft(recipe)`
     * Check recipe table syntax for different types below.
 * `minetest.clear_craft(recipe)`
     * Will erase existing craft based either on output item or on input recipe.
-    * Specify either output or input only. If you specify both, input will be ignored. For input use the same recipe table
-      syntax as for `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item, without a quantity.
+    * Specify either output or input only. If you specify both, input will be
+      ignored. For input use the same recipe table syntax as for
+      `minetest.register_craft(recipe)`. For output specify only the item,
+      without a quantity.
     * If no erase candidate could be found, Lua exception will be thrown.
-    * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be ignored if the recipe
-      contains output. Erasing is then done independently from the crafting method.
+    * **Warning**! The type field ("shaped","cooking" or any other) will be
+      ignored if the recipe contains output. Erasing is then done independently
+      from the crafting method.
 * `minetest.register_ore(ore definition)`
 * `minetest.register_biome(biome definition)`
 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
@@ -2357,57 +2681,66 @@ Call these functions only at load time!
     * Called every server step, usually interval of 0.1s
 * `minetest.register_on_shutdown(func())`
     * Called before server shutdown
-    * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
-      callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
+    * **Warning**: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the
+      registered callbacks **will likely not be run**. Data should be saved at
       semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
 * `minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack, pointed_thing))`
     * Called when a node has been placed
     * If return `true` no item is taken from `itemstack`
-    * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node definition
-      whenever possible
+    * `placer` may be any valid ObjectRef or nil.
+    * **Not recommended**; use `on_construct` or `after_place_node` in node
+      definition whenever possible.
 * `minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))`
     * Called when a node has been dug.
-    * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node definition
-      whenever possible
+    * **Not recommended**; Use `on_destruct` or `after_dig_node` in node
+      definition whenever possible.
 * `minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher, pointed_thing))`
-     * Called when a node is punched
+    * Called when a node is punched
 * `minetest.register_on_generated(func(minp, maxp, blockseed))`
-     * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
-       is a bit faster than usually.
+    * Called after generating a piece of world. Modifying nodes inside the area
+      is a bit faster than usually.
 * `minetest.register_on_newplayer(func(ObjectRef))`
-     * Called after a new player has been created
+    * Called after a new player has been created
 * `minetest.register_on_dieplayer(func(ObjectRef))`
-     * Called when a player dies
+    * Called when a player dies
 * `minetest.register_on_punchplayer(func(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
-     * Called when a player is punched
-     * `player` - ObjectRef - Player that was punched
-     * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
-     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
-     * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
-     * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
-       the puncher to the punched.
-     * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
-     * should return `true` to prevent the default damage mechanism
+    * Called when a player is punched
+    * `player` - ObjectRef - Player that was punched
+    * `hitter` - ObjectRef - Player that hit
+    * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks
+      (can be nil).
+    * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be nil)
+    * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
+      the puncher to the punched.
+    * `damage` - number that represents the damage calculated by the engine
+    * should return `true` to prevent the default damage mechanism
 * `minetest.register_on_player_hpchange(func(player, hp_change), modifier)`
     * Called when the player gets damaged or healed
     * `player`: ObjectRef of the player
     * `hp_change`: the amount of change. Negative when it is damage.
     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
-      Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
-      modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
-      Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
+      Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by
+      later modifiers. modifiers can return true as a second argument to stop
+      the execution of further functions. Non-modifiers receive the final hp
+      change calculated by the modifiers.
 * `minetest.register_on_respawnplayer(func(ObjectRef))`
-     * Called when player is to be respawned
-     * Called _before_ repositioning of player occurs
-     * return true in func to disable regular player placement
+    * Called when player is to be respawned
+    * Called _before_ repositioning of player occurs
+    * return true in func to disable regular player placement
 * `minetest.register_on_prejoinplayer(func(name, ip))`
-     * Called before a player joins the game
-     * If it returns a string, the player is disconnected with that string as reason
+    * Called before a player joins the game
+    * If it returns a string, the player is disconnected with that string as
+      reason.
 * `minetest.register_on_joinplayer(func(ObjectRef))`
     * Called when a player joins the game
 * `minetest.register_on_leaveplayer(func(ObjectRef, timed_out))`
     * Called when a player leaves the game
     * `timed_out`: True for timeout, false for other reasons.
+* `minetest.register_on_auth_fail(func(name, ip))`
+    * Called when a client attempts to log into an account but supplies the
+      wrong password.
+    * `ip`: The IP address of the client.
+    * `name`: The account the client attempted to log into.
 * `minetest.register_on_cheat(func(ObjectRef, cheat))`
     * Called when a player cheats
     * `cheat`: `{type=<cheat_type>}`, where `<cheat_type>` is one of:
@@ -2419,7 +2752,8 @@ Call these functions only at load time!
         * `dug_too_fast`
 * `minetest.register_on_chat_message(func(name, message))`
     * Called always when a player says something
-    * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will not be sent to other players
+    * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will
+      not be sent to other players.
 * `minetest.register_on_player_receive_fields(func(player, formname, fields))`
     * Called when a button is pressed in player's inventory form
     * Newest functions are called first
@@ -2427,22 +2761,41 @@ Call these functions only at load time!
 * `minetest.register_on_craft(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
     * Called when `player` crafts something
     * `itemstack` is the output
-    * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is cleared)
+    * `old_craft_grid` contains the recipe (Note: the one in the inventory is
+      cleared).
     * `craft_inv` is the inventory with the crafting grid
-    * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not modify it
+    * Return either an `ItemStack`, to replace the output, or `nil`, to not
+      modify it.
 * `minetest.register_craft_predict(func(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
-    * The same as before, except that it is called before the player crafts, to make
-   craft prediction, and it should not change anything.
+    * The same as before, except that it is called before the player crafts, to
+      make craft prediction, and it should not change anything.
 * `minetest.register_on_protection_violation(func(pos, name))`
-    * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a position
-      (eg, digs a node or punches a protected entity).
-      * The registered functions can be called using `minetest.record_protection_violation`
-      * The provided function should check that the position is protected by the mod
-        calling this function before it prints a message, if it does, to allow for
-        multiple protection mods.
+    * Called by `builtin` and mods when a player violates protection at a
+      position (eg, digs a node or punches a protected entity).
+    * The registered functions can be called using
+      `minetest.record_protection_violation`.
+    * The provided function should check that the position is protected by the
+      mod calling this function before it prints a message, if it does, to
+      allow for multiple protection mods.
 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
-    * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
+    * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response
+      (i.e.: hp increase).
+* `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
+    * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
+    * Note that the callback will be called twice if it's done by a player,
+      once with granter being the player name, and again with granter being nil.
+* `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
+    * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
+    * Note that the callback will be called twice if it's done by a player,
+      once with revoker being the player name, and again with revoker being nil.
+* `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
+    * Called when `name` user connects with `ip`.
+    * Return `true` to by pass the player limit
+* `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
+    * Called when an incoming mod channel message is received
+    * You should have joined  some channels to receive events.
+    * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
 
 ### Other registration functions
 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
@@ -2453,17 +2806,24 @@ Call these functions only at load time!
     * Unregisters a chatcommands registered with `register_chatcommand`.
 * `minetest.register_privilege(name, definition)`
     * `definition`: `"description text"`
-    * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
-      the default of `give_to_singleplayer` is true
-    * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
-    * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
-         `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
-    * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
-         `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
-    * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible - 
-      once with the player name, and then with a nil player name.
-* `minetest.register_authentication_handler(handler)`
-    * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
+    * `definition`:
+      `{description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
+      the default of `give_to_singleplayer` is true.
+    * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs`
+      minetest.conf setting.
+    * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by
+      `granter_name`.
+      `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
+    * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by
+      `revoker_name`.
+      `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
+    * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is
+      responsible, once with the player name, and then with a nil player name.
+    * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or
+      revoke being called.
+* `minetest.register_authentication_handler(authentication handler definition)`
+    * Registers an auth handler that overrides the builtin one
+    * This function can be called by a single mod once only.
 
 ### Setting-related
 * `minetest.settings`: Settings object containing all of the settings from the
@@ -2472,40 +2832,52 @@ Call these functions only at load time!
   parses it as a position (in the format `(1,2,3)`). Returns a position or nil.
 
 ### Authentication
-* `minetest.notify_authentication_modified(name)`
-    * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
-    * To report everybody, set `name=nil`.
+* `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
+* `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
+    * Convert between two privilege representations
+* `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
+* `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`:
+  returns `bool, missing_privs`
+    * A quickhand for checking privileges.
+    * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
+    * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
+      a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
+
 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
-    * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
-    * password, false otherwise.
-    * The "db entry" is the usually player-individual value that is derived
-    * from the player's chosen password and stored on the server in order to allow
-    * authentication whenever the player desires to log in.
-    * Only use this function for making it possible to log in via the password from
-    * via protocols like IRC, other uses for inside the game are frowned upon.
+    * Returns true if the "password entry" for a player with name matches given
+      password, false otherwise.
+    * The "password entry" is the password representation generated by the
+      engine as returned as part of a `get_auth()` call on the auth handler.
+    * Only use this function for making it possible to log in via password from
+      external protocols such as IRC, other uses are frowned upon.
 * `minetest.get_password_hash(name, raw_password)`
     * Convert a name-password pair to a password hash that Minetest can use.
     * The returned value alone is not a good basis for password checks based
-    * on comparing the password hash in the database with the password hash
-    * from the function, with an externally provided password, as the hash
-    * in the db might use the new SRP verifier format.
+      on comparing the password hash in the database with the password hash
+      from the function, with an externally provided password, as the hash
+      in the db might use the new SRP verifier format.
     * For this purpose, use `minetest.check_password_entry` instead.
-* `minetest.string_to_privs(str)`: returns `{priv1=true,...}`
-* `minetest.privs_to_string(privs)`: returns `"priv1,priv2,..."`
-    * Convert between two privilege representations
-* `minetest.set_player_password(name, password_hash)`
-* `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`
-* `minetest.get_player_privs(name) -> {priv1=true,...}`
+* `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string for the player
+  `name`.
+    * The player needs to be online for this to be successful.
+
+* `minetest.get_auth_handler()`: Return the currently active auth handler
+    * See the `Authentication handler definition`
+    * Use this to e.g. get the authentication data for a player:
+      `local auth_data = minetest.get_auth_handler().get_auth(playername)`
+* `minetest.notify_authentication_modified(name)`
+    * Must be called by the authentication handler for privilege changes.
+    * `name`: string; if omitted, all auth data should be considered modified
+* `minetest.set_player_password(name, password_hash)`: Set password hash of
+  player `name`.
+* `minetest.set_player_privs(name, {priv1=true,...})`: Set privileges of player
+  `name`.
 * `minetest.auth_reload()`
-* `minetest.check_player_privs(player_or_name, ...)`: returns `bool, missing_privs`
-    * A quickhand for checking privileges.
-       * `player_or_name`: Either a Player object or the name of a player.
-       * `...` is either a list of strings, e.g. `"priva", "privb"` or
-         a table, e.g. `{ priva = true, privb = true }`.
-* `minetest.get_player_ip(name)`: returns an IP address string
+    * See `reload()` in authentication handler definition
 
-`minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`, `minetest_get_player_privs`
-and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
+`minetest.set_player_password`, `minetest_set_player_privs`,
+`minetest_get_player_privs` and `minetest.auth_reload` call the authentication
+handler.
 
 ### Chat
 * `minetest.chat_send_all(text)`
@@ -2513,16 +2885,29 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
 
 ### Environment access
 * `minetest.set_node(pos, node)`
-* `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
-    * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
+* `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
+    * Set node at position `pos`
+    * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
+    * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
+    * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
+* `minetest.bulk_set_node({pos1, pos2, pos3, ...}, node)`
+    * Set node on all positions set in the first argument.
+    * e.g. `minetest.bulk_set_node({{x=0, y=1, z=1}, {x=1, y=2, z=2}}, {name="default:stone"})`
+    * For node specification or position syntax see `minetest.set_node` call
+    * Faster than set_node due to single call, but still considerably slower
+      than Lua Voxel Manipulators (LVM) for large numbers of nodes.
+      Unlike LVMs, this will call node callbacks. It also allows setting nodes
+      in spread out positions which would cause LVMs to waste memory.
+      For setting a cube, this is 1.3x faster than set_node whereas LVM is 20
+      times faster.
 * `minetest.swap_node(pos, node)`
     * Set node at position, but don't remove metadata
 * `minetest.remove_node(pos)`
-    * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
+    * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
 * `minetest.get_node(pos)`
     * Returns the node at the given position as table in the format
-      `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
-      for unloaded areas.
+      `{name="node_name", param1=0, param2=0}`,
+      returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}` for unloaded areas.
 * `minetest.get_node_or_nil(pos)`
     * Same as `get_node` but returns `nil` for unloaded areas.
 * `minetest.get_node_light(pos, timeofday)`
@@ -2544,37 +2929,48 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * Returns `true` if successful, `false` on failure
 
 * `minetest.find_nodes_with_meta(pos1, pos2)`
-    * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region {pos1, pos2}
+    * Get a table of positions of nodes that have metadata within a region
+      {pos1, pos2}.
 * `minetest.get_meta(pos)`
     * Get a `NodeMetaRef` at that position
 * `minetest.get_node_timer(pos)`
     * Get `NodeTimerRef`
 
-* `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at position
+* `minetest.add_entity(pos, name, [staticdata])`: Spawn Lua-defined entity at
+  position.
     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
-* `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
+* `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of
+  ObjectRefs.
     * `radius`: using an euclidean metric
 * `minetest.set_timeofday(val)`
     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
 * `minetest.get_timeofday()`
-* `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was created
-* `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was created,
-    * accounting for time changes.
-* `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns pos or `nil`
+* `minetest.get_gametime()`: returns the time, in seconds, since the world was
+  created.
+* `minetest.get_day_count()`: returns number days elapsed since world was
+  created.
+    * accounts for time changes.
+* `minetest.find_node_near(pos, radius, nodenames, [search_center])`: returns
+  pos or `nil`.
     * `radius`: using a maximum metric
     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
     * `search_center` is an optional boolean (default: `false`)
       If true `pos` is also checked for the nodes
-* `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
+* `minetest.find_nodes_in_area(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of
+  positions.
     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
     * First return value: Table with all node positions
-    * Second return value: Table with the count of each node with the node name as index
-* `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a list of positions
+    * Second return value: Table with the count of each node with the node name
+      as index.
+    * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
+* `minetest.find_nodes_in_area_under_air(pos1, pos2, nodenames)`: returns a
+  list of positions.
     * `nodenames`: e.g. `{"ignore", "group:tree"}` or `"default:dirt"`
     * Return value: Table with all node positions with a node air above
+    * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
 * `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
@@ -2582,87 +2978,138 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * Return voxel manipulator object.
     * Loads the manipulator from the map if positions are passed.
 * `minetest.set_gen_notify(flags, {deco_ids})`
-    * Set the types of on-generate notifications that should be collected
-    * `flags` is a flag field with the available flags: `dungeon`, `temple`, `cave_begin`,
-   `cave_end`, `large_cave_begin`, `large_cave_end`, `decoration`
-   * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification is requested for
-* `get_gen_notify()`: returns a flagstring and a table with the `deco_id`s
+    * Set the types of on-generate notifications that should be collected.
+    * `flags` is a flag field with the available flags:
+        * dungeon
+        * temple
+        * cave_begin
+        * cave_end
+        * large_cave_begin
+        * large_cave_end
+        * decoration
+    * The second parameter is a list of IDS of decorations which notification
+      is requested for.
+* `minetest.get_gen_notify()`
+    * Returns a flagstring and a table with the `deco_id`s.
+* `minetest.get_decoration_id(decoration_name)
+    * Returns the decoration ID number for the provided decoration name string,
+      or `nil` on failure.
 * `minetest.get_mapgen_object(objectname)`
     * Return requested mapgen object if available (see "Mapgen objects")
+* `minetest.get_heat(pos)`
+    * Returns the heat at the position, or `nil` on failure.
+* `minetest.get_humidity(pos)`
+    * Returns the humidity at the position, or `nil` on failure.
+* `minetest.get_biome_data(pos)`
+    * Returns a table containing:
+        * `biome` the biome id of the biome at that position
+        * `heat` the heat at the position
+        * `humidity` the humidity at the position
+    * Or returns `nil` on failure.
 * `minetest.get_biome_id(biome_name)`
-    * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object, for a
-      given biome_name string.
-* `minetest.get_mapgen_params()` Returns mapgen parameters, a table containing
-  `mgname`, `seed`, `chunksize`, `water_level`, and `flags`.
-  * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead
+    * Returns the biome id, as used in the biomemap Mapgen object and returned
+      by `minetest.get_biome_data(pos)`, for a given biome_name string.
+* `minetest.get_biome_name(biome_id)`
+    * Returns the biome name string for the provided biome id, or `nil` on
+      failure.
+    * If no biomes have been registered, such as in mgv6, returns `default`.
+* `minetest.get_mapgen_params()`
+    * Deprecated: use `minetest.get_mapgen_setting(name)` instead.
+    * Returns a table containing:
+        * `mgname`
+        * `seed`
+        * `chunksize`
+        * `water_level`
+        * `flags`
 * `minetest.set_mapgen_params(MapgenParams)`
-    * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)` instead
-    * Set map generation parameters
-    * Function cannot be called after the registration period; only initialization
-      and `on_mapgen_init`
-    * Takes a table as an argument with the fields `mgname`, `seed`, `water_level`,
-      and `flags`.
-        * Leave field unset to leave that parameter unchanged
-        * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set,
-          or if the prefix `"no"` is attached, clears instead.
-        * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in `minetest.conf`
+    * Deprecated: use `minetest.set_mapgen_setting(name, value, override)`
+      instead.
+    * Set map generation parameters.
+    * Function cannot be called after the registration period; only
+      initialization and `on_mapgen_init`.
+    * Takes a table as an argument with the fields:
+        * `mgname`
+        * `seed`
+        * `chunksize`
+        * `water_level`
+        * `flags`
+    * Leave field unset to leave that parameter unchanged.
+    * `flags` contains a comma-delimited string of flags to set, or if the
+      prefix `"no"` is attached, clears instead.
+    * `flags` is in the same format and has the same options as `mg_flags` in
+      `minetest.conf`.
 * `minetest.get_mapgen_setting(name)`
-    * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string format with the following
-      order of precedence:
-        1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod execution
+    * Gets the *active* mapgen setting (or nil if none exists) in string
+      format with the following order of precedence:
+        1) Settings loaded from map_meta.txt or overrides set during mod
+           execution.
         2) Settings set by mods without a metafile override
         3) Settings explicitly set in the user config file, minetest.conf
         4) Settings set as the user config default
 * `minetest.get_mapgen_setting_noiseparams(name)`
-    * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the setting `name` exists
-      and is a valid NoiseParams
+    * Same as above, but returns the value as a NoiseParams table if the
+      setting `name` exists and is a valid NoiseParams.
 * `minetest.set_mapgen_setting(name, value, [override_meta])`
-   * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding mapgen setting
-     is not already present in map_meta.txt.
-   * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set to true,
-     the setting will become the active setting regardless of the map metafile contents.
-   * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`
+    * Sets a mapgen param to `value`, and will take effect if the corresponding
+      mapgen setting is not already present in map_meta.txt.
+    * `override_meta` is an optional boolean (default: `false`). If this is set
+      to true, the setting will become the active setting regardless of the map
+      metafile contents.
+    * Note: to set the seed, use `"seed"`, not `"fixed_map_seed"`.
 * `minetest.set_mapgen_setting_noiseparams(name, value, [override_meta])`
-   * Same as above, except value is a NoiseParams table.
+    * Same as above, except value is a NoiseParams table.
 * `minetest.set_noiseparams(name, noiseparams, set_default)`
-    * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified in `noiseparams`.
-    * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies whether the setting
-      should be applied to the default config or current active config
-* `minetest.get_noiseparams(name)`: returns a table of the noiseparams for name
+    * Sets the noiseparams setting of `name` to the noiseparams table specified
+      in `noiseparams`.
+    * `set_default` is an optional boolean (default: `true`) that specifies
+      whether the setting should be applied to the default config or current
+      active config.
+* `minetest.get_noiseparams(name)`
+    * Returns a table of the noiseparams for name.
 * `minetest.generate_ores(vm, pos1, pos2)`
-    * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
+    * Generate all registered ores within the VoxelManip `vm` and in the area
+      from `pos1` to `pos2`.
     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
 * `minetest.generate_decorations(vm, pos1, pos2)`
-    * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the area from `pos1` to `pos2`.
+    * Generate all registered decorations within the VoxelManip `vm` and in the
+      area from `pos1` to `pos2`.
     * `pos1` and `pos2` are optional and default to mapchunk minp and maxp.
 * `minetest.clear_objects([options])`
     * Clear all objects in the environment
     * Takes an optional table as an argument with the field `mode`.
-        * mode = `"full"`: Load and go through every mapblock, clearing objects (default).
-        * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks;
-          clear objects in unloaded mapblocks only when the mapblocks are next activated.
+        * mode = `"full"` : Load and go through every mapblock, clearing
+                            objects (default).
+        * mode = `"quick"`: Clear objects immediately in loaded mapblocks,
+                            clear objects in unloaded mapblocks only when the
+                            mapblocks are next activated.
 * `minetest.emerge_area(pos1, pos2, [callback], [param])`
-    * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be asynchronously
-    * fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent, generates them.
-    * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block emerged.
+    * Queue all blocks in the area from `pos1` to `pos2`, inclusive, to be
+      asynchronously fetched from memory, loaded from disk, or if inexistent,
+      generates them.
+    * If `callback` is a valid Lua function, this will be called for each block
+      emerged.
     * The function signature of callback is:
-    *   `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
-    * - `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been emerged
-    * - `action` could be one of the following constant values:
-    *   `minetest.EMERGE_CANCELLED`, `minetest.EMERGE_ERRORED`, `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`,
-    *   `minetest.EMERGE_FROM_DISK`, `minetest.EMERGE_GENERATED`
-    * - `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after this one
-    * - `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or nil if the
-    *   parameter was absent)
+        * `function EmergeAreaCallback(blockpos, action, calls_remaining, param)`
+            * `blockpos` is the *block* coordinates of the block that had been
+              emerged.
+            * `action` could be one of the following constant values:
+                * `minetest.EMERGE_CANCELLED`
+                * `minetest.EMERGE_ERRORED`
+                * `minetest.EMERGE_FROM_MEMORY`
+                * `minetest.EMERGE_FROM_DISK`
+                * `minetest.EMERGE_GENERATED`
+            * `calls_remaining` is the number of callbacks to be expected after
+              this one.
+            * `param` is the user-defined parameter passed to emerge_area (or
+              nil if the parameter was absent).
 * `minetest.delete_area(pos1, pos2)`
     * delete all mapblocks in the area from pos1 to pos2, inclusive
-* `minetest.line_of_sight(pos1, pos2, stepsize)`: returns `boolean, pos`
-    * Check if there is a direct line of sight between `pos1` and `pos2`
+* `minetest.line_of_sight(pos1, pos2)`: returns `boolean, pos`
+    * Checks if there is anything other than air between pos1 and pos2.
+    * Returns false if something is blocking the sight.
     * Returns the position of the blocking node when `false`
     * `pos1`: First position
     * `pos2`: Second position
-    * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
-      time. Default is `1`.
 * `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
     * Creates a `Raycast` object.
     * `pos1`: start of the ray
@@ -2671,10 +3118,12 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
     * returns table containing path
-    * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
+    * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or
+      `nil`.
     * `pos1`: start position
     * `pos2`: end position
-    * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a maximum metric
+    * `searchdistance`: number of blocks to search in each direction using a
+      maximum metric.
     * `max_jump`: maximum height difference to consider walkable
     * `max_drop`: maximum height difference to consider droppable
     * `algorithm`: One of `"A*_noprefetch"` (default), `"A*"`, `"Dijkstra"`
@@ -2718,6 +3167,24 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
       unattached `group:attached_node` node to fall.
     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
       of nodes to fall.
+* `minetest.get_spawn_level(x, z)`
+    * Returns a player spawn y co-ordinate for the provided (x, z)
+      co-ordinates, or `nil` for an unsuitable spawn point.
+    * For most mapgens a 'suitable spawn point' is one with y between
+      `water_level` and `water_level + 16`, and in mgv7 well away from rivers,
+      so `nil` will be returned for many (x, z) co-ordinates.
+    * The spawn level returned is for a player spawn in unmodified terrain.
+    * The spawn level is intentionally above terrain level to cope with
+      full-node biome 'dust' nodes.
+
+### Mod channels
+You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
+
+* `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
+    * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
+      should listen from incoming messages with
+      `minetest.register_on_modchannel_message` call to receive incoming
+      messages.
 
 ### Inventory
 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
@@ -2726,14 +3193,17 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * `{type="player", name="celeron55"}`
     * `{type="node", pos={x=, y=, z=}}`
     * `{type="detached", name="creative"}`
-* `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns an `InvRef`
+* `minetest.create_detached_inventory(name, callbacks, [player_name])`: returns
+  an `InvRef`.
     * callbacks: See "Detached inventory callbacks"
-    * `player_name`: Make detached inventory available to one player exclusively,
-      by default they will be sent to every player (even if not used).
-      Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed in future releases.
+    * `player_name`: Make detached inventory available to one player
+      exclusively, by default they will be sent to every player (even if not
+      used).
+      Note that this parameter is mostly just a workaround and will be removed
+      in future releases.
     * Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
 * `minetest.do_item_eat(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing)`:
-   returns left over ItemStack
+  returns left over ItemStack.
     * See `minetest.item_eat` and `minetest.register_on_item_eat`
 
 ### Formspec
@@ -2744,13 +3214,16 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * `formspec`: formspec to display
 * `minetest.close_formspec(playername, formname)`
     * `playername`: name of player to close formspec
-    * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the formspec will
-       not close.
-    * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this expression
+    * `formname`: has to exactly match the one given in `show_formspec`, or the
+      formspec will not close.
+    * calling `show_formspec(playername, formname, "")` is equal to this
+      expression.
     * to close a formspec regardless of the formname, call
-      `minetest.close_formspec(playername, "")`. **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
+      `minetest.close_formspec(playername, "")`.
+      **USE THIS ONLY WHEN ABSOLUTELY NECESSARY!**
 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
-    * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used in formspecs
+    * escapes the characters "[", "]", "\", "," and ";", which can not be used
+      in formspecs.
 * `minetest.explode_table_event(string)`: returns a table
     * returns e.g. `{type="CHG", row=1, column=2}`
     * `type` is one of:
@@ -2776,26 +3249,31 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
 * `minetest.get_pointed_thing_position(pointed_thing, above)`
     * Get position of a `pointed_thing` (that you can get from somewhere)
 * `minetest.dir_to_facedir(dir, is6d)`
-    * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for `paramtype2="facedir"`;
-    * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter causes it to
-      take the y component into account
+    * Convert a vector to a facedir value, used in `param2` for
+      `paramtype2="facedir"`.
+    * passing something non-`nil`/`false` for the optional second parameter
+      causes it to take the y component into account.
 * `minetest.facedir_to_dir(facedir)`
-    * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a node
+    * Convert a facedir back into a vector aimed directly out the "back" of a
+      node.
 * `minetest.dir_to_wallmounted(dir)`
-    * Convert a vector to a wallmounted value, used for `paramtype2="wallmounted"`
+    * Convert a vector to a wallmounted value, used for
+      `paramtype2="wallmounted"`.
 * `minetest.wallmounted_to_dir(wallmounted)`
-    * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the "back" of a node
+    * Convert a wallmounted value back into a vector aimed directly out the
+      "back" of a node.
 * `minetest.dir_to_yaw(dir)`
     * Convert a vector into a yaw (angle)
 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
     * Convert yaw (angle) to a vector
 * `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
-    * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
-      information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
+    * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains
+      color information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
 * `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
     * Removes everything but the color information from the
       given `param2` value.
-    * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
+    * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color
+      information.
 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
     * Returns list of item names.
     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
@@ -2803,7 +3281,7 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
     * `input.width` = for example `3`
     * `input.items` = for example
-      `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
+      `{stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9}`
     * `output.item` = `ItemStack`, if unsuccessful: empty `ItemStack`
     * `output.time` = a number, if unsuccessful: `0`
     * `output.replacements` = list of `ItemStack`s that couldn't be placed in
@@ -2815,34 +3293,35 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * `input.method` = `"normal"` or `"cooking"` or `"fuel"`
     * `input.width` = for example `3`
     * `input.items` = for example
-      `{ stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }`
-      * `input.items` = `nil` if no recipe found
+      `{stack1, stack2, stack3, stack4, stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9}`
+        * `input.items` = `nil` if no recipe found
 * `minetest.get_all_craft_recipes(query item)`: returns a table or `nil`
     * returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
-      or `nil` if no recipe was found
+      or `nil` if no recipe was found.
     * recipe entry table:
 
-            {
-                method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
-                width = 0-3, 0 means shapeless recipe
-                items = indexed [1-9] table with recipe items
-                output = string with item name and quantity
-            }
+          {
+              method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
+              width = 0-3, 0 means shapeless recipe
+              items = indexed [1-9] table with recipe items
+              output = string with item name and quantity
+          }
     * Example query for `"default:gold_ingot"` will return table:
 
-            {
-                [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
-                items = {1 = "default:gold_lump"}},
-                [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
-                items = {1 = "default:goldblock"}}
-            }
+          {
+              [1]={method = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
+              items = {1 = "default:gold_lump"}},
+              [2]={method = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
+              items = {1 = "default:goldblock"}}
+          }
 * `minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)`
     * `drops`: list of itemstrings
-    * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
-      digger's inventory
+    * Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them
+      into digger's inventory.
     * Can be overridden to get different functionality (e.g. dropping items on
       ground)
-* `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item string
+* `minetest.itemstring_with_palette(item, palette_index)`: returns an item
+  string.
     * Creates an item string which contains palette index information
       for hardware colorization. You can use the returned string
       as an output in a craft recipe.
@@ -2863,7 +3342,8 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
   returns `{{actor, pos, time, oldnode, newnode}, ...}`
     * Find who has done something to a node, or near a node
     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
-* `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns `boolean, log_messages`
+* `minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds)`: returns
+  `boolean, log_messages`.
     * Revert latest actions of someone
     * `actor`: `"player:<name>"`, also `"liquid"`.
 
@@ -2906,7 +3386,8 @@ These functions return the leftover itemstack.
 * `minetest.sound_fade(handle, step, gain)`
     * `handle` is a handle returned by `minetest.sound_play`
     * `step` determines how fast a sound will fade.
-      Negative step will lower the sound volume, positive step will increase the sound volume
+      Negative step will lower the sound volume, positive step will increase
+      the sound volume.
     * `gain` the target gain for the fade.
 
 ### Timing
@@ -2915,32 +3396,41 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * Optional: Variable number of arguments that are passed to `func`
 
 ### Server
-* `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for server shutdown. Will display `message` to clients,
-    `reconnect` == true displays a reconnect button,
-    `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown
-        negative delay cancels the current active shutdown
-        zero delay triggers an immediate shutdown.
+* `minetest.request_shutdown([message],[reconnect],[delay])`: request for
+  server shutdown. Will display `message` to clients.
+    * `reconnect` == true displays a reconnect button
+    * `delay` adds an optional delay (in seconds) before shutdown.
+      Negative delay cancels the current active shutdown.
+      Zero delay triggers an immediate shutdown.
 * `minetest.cancel_shutdown_requests()`: cancel current delayed shutdown
 * `minetest.get_server_status()`: returns server status string
 * `minetest.get_server_uptime()`: returns the server uptime in seconds
-* `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if he is not connected).
-    * Does not remove player authentication data, minetest.player_exists will continue to return true.
+* `minetest.remove_player(name)`: remove player from database (if they are not
+  connected).
+    * As auth data is not removed, minetest.player_exists will continue to
+      return true. Call the below method as well if you want to remove auth
+      data too.
     * Returns a code (0: successful, 1: no such player, 2: player is connected)
+* `minetest.remove_player_auth(name)`: remove player authentication data
+    * Returns boolean indicating success (false if player nonexistant)
 
 ### Bans
-* `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list (same as `minetest.get_ban_description("")`)
+* `minetest.get_ban_list()`: returns the ban list
+  (same as `minetest.get_ban_description("")`).
 * `minetest.get_ban_description(ip_or_name)`: returns ban description (string)
 * `minetest.ban_player(name)`: ban a player
 * `minetest.unban_player_or_ip(name)`: unban player or IP address
-* `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional reason
+* `minetest.kick_player(name, [reason])`: disconnect a player with a optional
+  reason.
 
 ### Particles
 * `minetest.add_particle(particle definition)`
-    * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
-      size, collisiondetection, texture, playername)`
+    * Deprecated: `minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration,
+      expirationtime, size, collisiondetection, texture, playername)`
 
 * `minetest.add_particlespawner(particlespawner definition)`
-    * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles over `time` seconds
+    * Add a `ParticleSpawner`, an object that spawns an amount of particles
+      over `time` seconds.
     * Returns an `id`, and -1 if adding didn't succeed
     * `Deprecated: minetest.add_particlespawner(amount, time,
       minpos, maxpos,
@@ -2951,80 +3441,110 @@ These functions return the leftover itemstack.
       collisiondetection, texture, playername)`
 
 * `minetest.delete_particlespawner(id, player)`
-    * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from `minetest.add_particlespawner`)
+    * Delete `ParticleSpawner` with `id` (return value from
+      `minetest.add_particlespawner`).
     * If playername is specified, only deletes on the player's client,
-    * otherwise on all clients
+      otherwise on all clients.
 
 ### Schematics
 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
-    * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
-    * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
-      according to the `probability_list`.
-        * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
+    * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by
+      p1 and p2.
+    * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified
+      nodes according to the `probability_list`.
+        * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos`
+          and `prob`.
             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
               node being modified,
-            * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
-              per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
-              encode per-node force-place.
-              For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
-              0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
+            * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes
+              probability and per-node force-place. Probability has levels
+              0-127, then 128 may be added to encode per-node force-place.
+              For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to
+              get values 0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
             * If there are two or more entries with the same pos value, the
               last entry is used.
-            * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
+            * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is
+              ignored.
             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
-    * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
-      `slice_prob_list`.
-        * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
-            * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
-              the lowest slice being `ypos = 0`.
-            * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
+    * Apply the specified probability to the specified horizontal slices
+      according to the `slice_prob_list`.
+        * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos`
+          and `prob`.
+            * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability
+              applied, the lowest slice being `ypos = 0`.
+            * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities
+              are applied.
     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
 
-* `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement)`
-    * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at `pos`.
+* `minetest.place_schematic(pos, schematic, rotation, replacements, force_placement, flags)`
+    * Place the schematic specified by schematic (see: Schematic specifier) at
+      `pos`.
     * `rotation` can equal `"0"`, `"90"`, `"180"`, `"270"`, or `"random"`.
     * If the `rotation` parameter is omitted, the schematic is not rotated.
     * `replacements` = `{["old_name"] = "convert_to", ...}`
-    * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air` and
-      `ignore` are replaced by the schematic
+    * `force_placement` is a boolean indicating whether nodes other than `air`
+      and `ignore` are replaced by the schematic.
     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
-
-* `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement)`:
-    * This function is analagous to minetest.place_schematic, but places a schematic onto the
-      specified VoxelManip object `vmanip` instead of the whole map.
-    * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the VoxelManip not
-      containing the full area required, and true if the whole schematic was able to fit.
+    * **Warning**: Once you have loaded a schematic from a file, it will be
+      cached. Future calls will always use the cached version and the
+      replacement list defined for it, regardless of whether the file or the
+      replacement list parameter have changed. The only way to load the file
+      anew is to restart the server.
+    * `flags` is a flag field with the available flags:
+        * place_center_x
+        * place_center_y
+        * place_center_z
+
+* `minetest.place_schematic_on_vmanip(vmanip, pos, schematic, rotation, replacement, force_placement, flags)`:
+    * This function is analogous to minetest.place_schematic, but places a
+      schematic onto the specified VoxelManip object `vmanip` instead of the
+      map.
+    * Returns false if any part of the schematic was cut-off due to the
+      VoxelManip not containing the full area required, and true if the whole
+      schematic was able to fit.
     * Returns nil if the schematic could not be loaded.
-    * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are invalidated.
+    * After execution, any external copies of the VoxelManip contents are
+      invalidated.
+    * `flags` is a flag field with the available flags:
+        * place_center_x
+        * place_center_y
+        * place_center_z
 
 * `minetest.serialize_schematic(schematic, format, options)`
-    * Return the serialized schematic specified by schematic (see: Schematic specifier)
+    * Return the serialized schematic specified by schematic
+      (see: Schematic specifier)
     * in the `format` of either "mts" or "lua".
-    * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file format
-    * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table format
+    * "mts" - a string containing the binary MTS data used in the MTS file
+      format.
+    * "lua" - a string containing Lua code representing the schematic in table
+      format.
     * `options` is a table containing the following optional parameters:
-    * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code generated will have (X, Z)
-    * position comments for every X row generated in the schematic data for easier reading.
-    * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua", the Lua code generated
-    * will use that number of spaces as indentation instead of a tab character.
+        * If `lua_use_comments` is true and `format` is "lua", the Lua code
+          generated will have (X, Z) position comments for every X row
+          generated in the schematic data for easier reading.
+        * If `lua_num_indent_spaces` is a nonzero number and `format` is "lua",
+          the Lua code generated will use that number of spaces as indentation
+          instead of a tab character.
 
 ### HTTP Requests:
 * `minetest.request_http_api()`:
-    * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has been granted
-      access by being listed in the `secure.http_mods` or `secure.trusted_mods` setting,
-      otherwise returns `nil`.
-    * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and `fetch_async_get`
-      described below.
-    * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
+    * returns `HTTPApiTable` containing http functions if the calling mod has
+      been granted access by being listed in the `secure.http_mods` or
+      `secure.trusted_mods` setting, otherwise returns `nil`.
+    * The returned table contains the functions `fetch`, `fetch_async` and
+      `fetch_async_get` described below.
+    * Only works at init time and must be called from the mod's main scope
+      (not from a function).
     * Function only exists if minetest server was built with cURL support.
     * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED TABLE, STORE IT IN
       A LOCAL VARIABLE!**
 * `HTTPApiTable.fetch(HTTPRequest req, callback)`
     * Performs given request asynchronously and calls callback upon completion
     * callback: `function(HTTPRequestResult res)`
-    * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use.
+    * Use this HTTP function if you are unsure, the others are for advanced use
 * `HTTPApiTable.fetch_async(HTTPRequest req)`: returns handle
-    * Performs given request asynchronously and returns handle for `HTTPApiTable.fetch_async_get`
+    * Performs given request asynchronously and returns handle for
+      `HTTPApiTable.fetch_async_get`
 * `HTTPApiTable.fetch_async_get(handle)`: returns HTTPRequestResult
     * Return response data for given asynchronous HTTP request
 
@@ -3035,12 +3555,19 @@ These functions return the leftover itemstack.
 
 ### Misc.
 * `minetest.get_connected_players()`: returns list of `ObjectRefs`
-* `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists (regardless of online status)
+* `minetest.is_player(o)`: boolean, whether `o` is a player
+* `minetest.player_exists(name)`: boolean, whether player exists
+  (regardless of online status)
 * `minetest.hud_replace_builtin(name, hud_definition)`
     * Replaces definition of a builtin hud element
     * `name`: `"breath"` or `"health"`
     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
-* `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
+* `minetest.send_join_message(player_name)`
+    * This function can be overridden by mods to change the join message.
+* `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
+    * This function can be overridden by mods to change the leave message.
+* `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
+    * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
@@ -3050,8 +3577,8 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * Deprecated: An alias for the former.
 * `minetest.raillike_group(name)`: returns a rating
     * Returns rating of the connect_to_raillike group corresponding to name
-    * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group id
-    * is created, with that name
+    * If name is not yet the name of a connect_to_raillike group, a new group
+      id is created, with that name.
 * `minetest.get_content_id(name)`: returns an integer
     * Gets the internal content ID of `name`
 * `minetest.get_name_from_content_id(content_id)`: returns a string
@@ -3062,15 +3589,20 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * On success returns a table, a string, a number, a boolean or `nullvalue`
     * On failure outputs an error message and returns `nil`
     * Example: `parse_json("[10, {\"a\":false}]")`, returns `{10, {a = false}}`
-* `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error message
+* `minetest.write_json(data[, styled])`: returns a string or `nil` and an error
+  message.
     * Convert a Lua table into a JSON string
-    * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to false
+    * styled: Outputs in a human-readable format if this is set, defaults to
+      false.
     * Unserializable things like functions and userdata will cause an error.
     * **Warning**: JSON is more strict than the Lua table format.
-        1. You can only use strings and positive integers of at least one as keys.
+        1. You can only use strings and positive integers of at least one as
+           keys.
         2. You can not mix string and integer keys.
-           This is due to the fact that JSON has two distinct array and object values.
-    * Example: `write_json({10, {a = false}})`, returns `"[10, {\"a\": false}]"`
+           This is due to the fact that JSON has two distinct array and object
+           values.
+    * Example: `write_json({10, {a = false}})`,
+      returns `"[10, {\"a\": false}]"`
 * `minetest.serialize(table)`: returns a string
     * Convert a table containing tables, strings, numbers, booleans and `nil`s
       into string form readable by `minetest.deserialize`
@@ -3079,21 +3611,24 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * Convert a string returned by `minetest.deserialize` into a table
     * `string` is loaded in an empty sandbox environment.
     * Will load functions, but they cannot access the global environment.
-    * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`, returns `{foo='bar'}`
-    * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil` (function call fails)
-        * `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
+    * Example: `deserialize('return { ["foo"] = "bar" }')`,
+      returns `{foo='bar'}`
+    * Example: `deserialize('print("foo")')`, returns `nil`
+      (function call fails), returns
+      `error:[string "print("foo")"]:1: attempt to call global 'print' (a nil value)`
 * `minetest.compress(data, method, ...)`: returns `compressed_data`
     * Compress a string of data.
     * `method` is a string identifying the compression method to be used.
     * Supported compression methods:
-    *     Deflate (zlib): `"deflate"`
-    * `...` indicates method-specific arguments.  Currently defined arguments are:
-    *     Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
+        * Deflate (zlib): `"deflate"`
+    * `...` indicates method-specific arguments. Currently defined arguments
+      are:
+        * Deflate: `level` - Compression level, `0`-`9` or `nil`.
 * `minetest.decompress(compressed_data, method, ...)`: returns data
     * Decompress a string of data (using ZLib).
-    * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression methods.
-    * currently supported.
-    * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this.
+    * See documentation on `minetest.compress()` for supported compression
+      methods.
+    * `...` indicates method-specific arguments. Currently, no methods use this
 * `minetest.rgba(red, green, blue[, alpha])`: returns a string
     * Each argument is a 8 Bit unsigned integer
     * Returns the ColorString from rgb or rgba values
@@ -3103,13 +3638,15 @@ These functions return the leftover itemstack.
 * `minetest.decode_base64(string)`: returns string
     * Decodes a string encoded in base64.
 * `minetest.is_protected(pos, name)`: returns boolean
-    * Returns true, if player `name` shouldn't be abled to dig at `pos` or do other
-      actions, defineable by mods, due to some mod-defined ownership-like concept.
-      Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
-    * This function should be overridden by protection mods and should be used to
-      check if a player can interact at a position.
-    * This function should call the old version of itself if the position is not
-      protected by the mod.
+    * Returns true, if player `name` shouldn't be able to dig at `pos` or do
+      other actions, definable by mods, due to some mod-defined ownership-like
+      concept.
+    * Returns false or nil, if the player is allowed to do such actions.
+    * `name` will be "" for non-players or unknown players.
+    * This function should be overridden by protection mods and should be used
+      to check if a player can interact at a position.
+    * This function should call the old version of itself if the position is
+      not protected by the mod.
     * Example:
 
             local old_is_protected = minetest.is_protected
@@ -3120,27 +3657,42 @@ These functions return the leftover itemstack.
                     return old_is_protected(pos, name)
             end
 * `minetest.record_protection_violation(pos, name)`
-     * This function calls functions registered with
-       `minetest.register_on_protection_violation`.
+    * This function calls functions registered with
+      `minetest.register_on_protection_violation`.
+* `minetest.is_area_protected(pos1, pos2, player_name, interval)
+    * Returns the position of the first node that `player_name` may not modify
+      in the specified cuboid between `pos1` and `pos2`.
+    * Returns `false` if no protections were found.
+    * Applies `is_protected()` to a 3D lattice of points in the defined volume.
+      The points are spaced evenly throughout the volume and have a spacing
+      similar to, but no larger than, `interval`.
+    * All corners and edges of the defined volume are checked.
+    * `interval` defaults to 4.
+    * `interval` should be carefully chosen and maximised to avoid an excessive
+      number of points being checked.
+    * Like `minetest.is_protected`, this function may be extended or
+      overwritten by mods to provide a faster implementation to check the
+      cuboid for intersections.
 * `minetest.rotate_and_place(itemstack, placer, pointed_thing, infinitestacks, orient_flags)`
     * Attempt to predict the desired orientation of the facedir-capable node
-      defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor, or
-      hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the `infinitestacks`
-      field is false or omitted (else, the itemstack is not changed). `orient_flags`
-      is an optional table containing extra tweaks to the placement code:
-        * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and ground-
-    orientation on the wall.
+      defined by `itemstack`, and place it accordingly (on-wall, on the floor,
+      or hanging from the ceiling). Stacks are handled normally if the
+      `infinitestacks` field is false or omitted (else, the itemstack is not
+      changed). `orient_flags` is an optional table containing extra tweaks to
+      the placement code:
+        * `invert_wall`:   if `true`, place wall-orientation on the ground and
+          ground-orientation on the wall.
         * `force_wall` :   if `true`, always place the node in wall orientation.
         * `force_ceiling`: if `true`, always place on the ceiling.
         * `force_floor`:   if `true`, always place the node on the floor.
-        * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north when placing on
-          the floor or ceiling
-        * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list takes
-          precedence over the first.
+        * `force_facedir`: if `true`, forcefully reset the facedir to north
+          when placing on the floor or ceiling.
+        * The first four options are mutually-exclusive; the last in the list
+          takes precedence over the first.
 * `minetest.rotate_node(itemstack, placer, pointed_thing)`
-    * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state of
-       the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the `invert_wall`
-       parameter.
+    * calls `rotate_and_place()` with infinitestacks set according to the state
+      of the creative mode setting, and checks for "sneak" to set the
+      `invert_wall` parameter.
 
 * `minetest.forceload_block(pos[, transient])`
     * forceloads the position `pos`.
@@ -3156,10 +3708,12 @@ These functions return the leftover itemstack.
 
 * `minetest.request_insecure_environment()`: returns an environment containing
   insecure functions if the calling mod has been listed as trusted in the
-  `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns `nil`.
-    * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not from a function).
-    * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE IT IN
-      A LOCAL VARIABLE!**
+  `secure.trusted_mods` setting or security is disabled, otherwise returns
+  `nil`.
+    * Only works at init time and must be called from the mod's main scope (not
+      from a function).
+    * **DO NOT ALLOW ANY OTHER MODS TO ACCESS THE RETURNED ENVIRONMENT, STORE
+      IT IN A LOCAL VARIABLE!**
 
 * `minetest.global_exists(name)`
     * Checks if a global variable has been set, without triggering a warning.
@@ -3167,8 +3721,8 @@ These functions return the leftover itemstack.
 ### Global objects
 * `minetest.env`: `EnvRef` of the server environment and world.
     * Any function in the minetest namespace can be called using the syntax
-     `minetest.env:somefunction(somearguments)`
-     instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
+      `minetest.env:somefunction(somearguments)`
+      instead of `minetest.somefunction(somearguments)`
     * Deprecated, but support is not to be dropped soon
 
 ### Global tables
@@ -3198,6 +3752,23 @@ These functions return the leftover itemstack.
 Class reference
 ---------------
 
+### ModChannel
+
+An interface to use mod channels on client and server
+
+#### Methods
+* `leave()`: leave the mod channel.
+    * Server leaves channel `channel_name`.
+    * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from
+      server mods.
+    * This invalidate all future object usage.
+    * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources.
+* `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over
+  it.
+* `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
+    * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
+    * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
+
 ### `MetaDataRef`
 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
 
@@ -3227,8 +3798,9 @@ Can be obtained via `minetest.get_meta(pos)`.
 * `get_inventory()`: returns `InvRef`
 * `mark_as_private(name or {name1, name2, ...})`: Mark specific vars as private
   This will prevent them from being sent to the client. Note that the "private"
-  status will only be remembered if an associated key-value pair exists, meaning
-  it's best to call this when initializing all other meta (e.g. `on_construct`).
+  status will only be remembered if an associated key-value pair exists,
+  meaning it's best to call this when initializing all other meta (e.g.
+  `on_construct`).
 
 ### `ItemStackMetaRef`
 ItemStack metadata: reference extra data and functionality stored in a stack.
@@ -3236,6 +3808,10 @@ Can be obtained via `item:get_meta()`.
 
 #### Methods
 * All methods in MetaDataRef
+* `set_tool_capabilities([tool_capabilities])`
+    * Overrides the item's tool capabilities
+    * A nil value will clear the override data and restore the original
+      behavior.
 
 ### `StorageRef`
 Mod metadata: per mod metadata, saved automatically.
@@ -3253,7 +3829,8 @@ Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
     * set a timer's state
     * `timeout` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
     * `elapsed` is in seconds, and supports fractional values (0.1 etc)
-    * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)` seconds
+    * will trigger the node's `on_timer` function after `(timeout - elapsed)`
+      seconds.
 * `start(timeout)`
     * start a timer
     * equivalent to `set(timeout,0)`
@@ -3262,7 +3839,8 @@ Can be gotten via `minetest.get_node_timer(pos)`.
 * `get_timeout()`: returns current timeout in seconds
     * if `timeout` equals `0`, timer is inactive
 * `get_elapsed()`: returns current elapsed time in seconds
-    * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)` seconds
+    * the node's `on_timer` function will be called after `(timeout - elapsed)`
+      seconds.
 * `is_started()`: returns boolean state of timer
     * returns `true` if timer is started, otherwise `false`
 
@@ -3285,19 +3863,29 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
 * `get_hp()`: returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
 * `set_hp(hp)`: set number of hitpoints (2 * number of hearts)
 * `get_inventory()`: returns an `InvRef`
-* `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item is in
+* `get_wield_list()`: returns the name of the inventory list the wielded item
+   is in.
 * `get_wield_index()`: returns the index of the wielded item
 * `get_wielded_item()`: returns an `ItemStack`
-* `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
+* `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if
+  successful.
 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
-* `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
-* `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
+* `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
+    * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
+    * `frame_speed`: number, default: `15.0`
+    * `frame_blend`: number, default: `0.0`
+    * `frame_loop`: boolean, default: `true`
+* `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and
+  `frame_loop`.
+* `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
+    * `frame_speed`: number, default: `15.0`
 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
     * `bone`: string
     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
-    * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
-* `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
+    * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
+* `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't
+  attached.
 * `set_detach()`
 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
     * `bone`: string
@@ -3322,18 +3910,25 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
       }
 
 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
-* `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
-* `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
-* `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
-* `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
+* `set_velocity(vel)`
+    * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
+* `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
+* `set_acceleration(acc)`
+    * `acc` is a vector
+* `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
 * `set_yaw(radians)`
 * `get_yaw()`: returns number in radians
 * `set_texture_mod(mod)`
 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
-* `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
-  select_horiz_by_yawpitch=false)`
-    * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
-      texture selection based on yaw relative to camera
+* `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
+    * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
+      style texture selection based on yaw relative to camera
+    * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
+      (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
+    * `num_frames`: number, default: `1`
+    * `framelength`: number, default: `0.2`
+    * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
+      Master mob, default: `false`
 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
 * `get_luaentity()`
 
@@ -3343,29 +3938,36 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
   table {x, y, z} representing the player's instantaneous velocity in nodes/s
 * `get_look_dir()`: get camera direction as a unit vector
 * `get_look_vertical()`: pitch in radians
-     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down respectively.
+    * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight up and down
+      respectively.
 * `get_look_horizontal()`: yaw in radians
-     * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
+    * Angle is counter-clockwise from the +z direction.
 * `set_look_vertical(radians)`: sets look pitch
-     * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
+    * radians - Angle from looking forward, where positive is downwards.
 * `set_look_horizontal(radians)`: sets look yaw
-     * radians - Angle from the +z direction, where positive is counter-clockwise.
-* `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_vertical`.
-     * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up respectively.
-* `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use `get_look_horizontal`.
-     * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
-* `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use `set_look_vertical`.
-* `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use `set_look_horizontal`.
+    * radians - Angle from the +z direction, where positive is
+      counter-clockwise.
+* `get_look_pitch()`: pitch in radians - Deprecated as broken. Use
+  `get_look_vertical`.
+    * Angle ranges between -pi/2 and pi/2, which are straight down and up
+      respectively.
+* `get_look_yaw()`: yaw in radians - Deprecated as broken. Use
+  `get_look_horizontal`.
+    * Angle is counter-clockwise from the +x direction.
+* `set_look_pitch(radians)`: sets look pitch - Deprecated. Use
+  `set_look_vertical`.
+* `set_look_yaw(radians)`: sets look yaw - Deprecated. Use
+  `set_look_horizontal`.
 * `get_breath()`: returns players breath
 * `set_breath(value)`: sets players breath
-     * values:
-        * `0`: player is drowning,
-        * `1`-`10`: remaining number of bubbles
-        * `11`: bubbles bar is not shown
-        * See constant: `minetest.PLAYER_MAX_BREATH`
+    * values:
+        * `0`: player is drowning
+        * max: bubbles bar is not shown
+        * See Object Properties for more information
 * `set_attribute(attribute, value)`:
     * Sets an extra attribute with value on player.
-    * `value` must be a string.
+    * `value` must be a string, or a number which will be converted to a
+      string.
     * If `value` is `nil`, remove attribute from player.
 * `get_attribute(attribute)`:
     * Returns value (a string) for extra attribute.
@@ -3375,9 +3977,14 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
     * Should usually be called in `on_joinplayer`
 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
-    * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
-* `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
-    * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
+    * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
+      keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down, up.
+    * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
+      sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
+* `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed
+  keys.
+    * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
+      7/LMB, 8/RMB
 * `set_physics_override(override_table)`
     * `override_table` is a table with the following fields:
         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
@@ -3393,16 +4000,19 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
 * `hud_add(hud definition)`: add a HUD element described by HUD def, returns ID
    number on success
 * `hud_remove(id)`: remove the HUD element of the specified id
-* `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD element
-    * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
+* `hud_change(id, stat, value)`: change a value of a previously added HUD
+  element.
+    * element `stat` values:
+      `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
-    * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
-      `minimap`, `minimap_radar`
-    * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
+    * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`,
+      `breathbar`, `minimap`, `minimap_radar`
+    * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or
+      unset.
     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
-    * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
-    * the client may locally elect to not view the minimap
+    * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the
+      minimap - the client may locally elect to not view the minimap.
     * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
     * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
@@ -3426,30 +4036,36 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
       `"plain"` custom skyboxes (default: `true`)
 * `get_sky()`: returns bgcolor, type, table of textures, clouds
 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
-       * `parameters` is a table with the following optional fields:
-               * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
-               * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
-               * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
-                 ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
-               * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
-               * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
-               * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
-* `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
+    * `parameters` is a table with the following optional fields:
+        * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
+        * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec
+          (default `#fff0f0e5`).
+        * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
+          ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
+        * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf,
+          usually `120`)
+        * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
+        * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second
+          (default `{x=0, z=-2}`).
+* `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in
+  `set_clouds`.
 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
-    * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
+    * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific
+      amount.
     * `nil`: Disables override, defaulting to sunlight based on day-night cycle
 * `get_day_night_ratio()`: returns the ratio or nil if it isn't overridden
-* `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`
-
-       set animation for player model in third person view
+* `set_local_animation(stand/idle, walk, dig, walk+dig, frame_speed=frame_speed)`:
+  set animation for player model in third person view
 
         set_local_animation({x=0, y=79}, -- < stand/idle animation key frames
             {x=168, y=187}, -- < walk animation key frames
             {x=189, y=198}, -- <  dig animation key frames
             {x=200, y=219}, -- <  walk+dig animation key frames
             frame_speed=30): -- <  animation frame speed
-* `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and `frame_speed`
-* `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for camera per player
+* `get_local_animation()`: returns stand, walk, dig, dig+walk tables and
+  `frame_speed`.
+* `set_eye_offset({x=0,y=0,z=0},{x=0,y=0,z=0})`: defines offset value for
+  camera per player.
     * in first person view
     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
@@ -3470,60 +4086,81 @@ An `InvRef` is a reference to an inventory.
 * `set_list(listname, list)`: set full list (size will not change)
 * `get_lists()`: returns list of inventory lists
 * `set_lists(lists)`: sets inventory lists (size will not change)
-* `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover `ItemStack`
+* `add_item(listname, stack)`: add item somewhere in list, returns leftover
+  `ItemStack`.
 * `room_for_item(listname, stack):` returns `true` if the stack of items
   can be fully added to the list
 * `contains_item(listname, stack, [match_meta])`: returns `true` if
   the stack of items can be fully taken from the list.
-  If `match_meta` is false, only the items' names are compared (default: `false`).
-* `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the list,
-  returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`) -- note that
-  any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific unique
-  item this way will likely remove the wrong one -- to do that use `set_stack`
-  with an empty `ItemStack`
-* `get_location()`: returns a location compatible to `minetest.get_inventory(location)`
+  If `match_meta` is false, only the items' names are compared
+  (default: `false`).
+* `remove_item(listname, stack)`: take as many items as specified from the
+  list, returns the items that were actually removed (as an `ItemStack`)
+  -- note that any item metadata is ignored, so attempting to remove a specific
+  unique item this way will likely remove the wrong one -- to do that use
+  `set_stack` with an empty `ItemStack`.
+* `get_location()`: returns a location compatible to
+  `minetest.get_inventory(location)`.
     * returns `{type="undefined"}` in case location is not known
 
 ### `AreaStore`
-A fast access data structure to store areas, and find areas near a given position or area.
+A fast access data structure to store areas, and find areas near a given
+position or area.
 Every area has a `data` string attribute to store additional information.
-You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or `AreaStore(type_name)`.
-If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be automatically
-chosen for you.
+You can create an empty `AreaStore` by calling `AreaStore()`, or
+`AreaStore(type_name)`.
+If you chose the parameter-less constructor, a fast implementation will be
+automatically chosen for you.
 
 #### Methods
-* `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id `id`.
-  (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
+* `get_area(id, include_borders, include_data)`: returns the area with the id
+  `id`.
+  (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
+  copied.
   Returns nil if specified area id does not exist.
-* `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas that contain
-  the position `pos`. (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control
-  what's copied.
+* `get_areas_for_pos(pos, include_borders, include_data)`: returns all areas
+  that contain the position `pos`.
+  (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
+  copied.
 * `get_areas_in_area(edge1, edge2, accept_overlap, include_borders, include_data)`:
-  returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1` and `edge2` (inclusive).
-  If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in common with the specified area.
-  (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's copied.
-* `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store. Returns the new area's ID,
-  or nil if the insertion failed. The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
-  `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the internal area ID,
-  it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use the `id` parameter you must always use it,
-  or insertions are likely to fail due to conflicts.
-* `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained areas.
+  returns all areas that contain all nodes inside the area specified by `edge1`
+  and `edge2` (inclusive).
+  If `accept_overlap` is true, also areas are returned that have nodes in
+  common with the specified area.
+  (optional) Boolean values `include_borders` and `include_data` control what's
+  copied.
+* `insert_area(edge1, edge2, data, [id])`: inserts an area into the store.
+  Returns the new area's ID, or nil if the insertion failed.
+  The (inclusive) positions `edge1` and `edge2` describe the area.
+  `data` is a string stored with the area.  If passed, `id` will be used as the
+  internal area ID, it must be a unique number between 0 and 2^32-2. If you use
+  the `id` parameter you must always use it, or insertions are likely to fail
+  due to conflicts.
+* `reserve(count)`: reserves resources for at most `count` many contained
+  areas.
   Only needed for efficiency, and only some implementations profit.
-* `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns success.
+* `remove_area(id)`: removes the area with the given id from the store, returns
+  success.
 * `set_cache_params(params)`: sets params for the included prefiltering cache.
-  Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly generated.
+  Calling invalidates the cache, so that its elements have to be newly
+  generated.
     * `params`:
       {
-        enabled = boolean, -- whether to enable, default true
-        block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache generates
-                                  prefiltered lists for, minimum 16, default 64
-        limit = number, -- the cache's size, minimum 20, default 1000
+        enabled = boolean,     -- whether to enable, default true
+        block_radius = number, -- the radius (in nodes) of the areas the cache
+                                  generates prefiltered lists for, minimum 16,
+                                  default 64.
+        limit = number,        -- the cache's size, minimum 20, default 1000
       }
-* `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary) string.
-* `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to a file.
-* `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the AreaStore.
+* `to_string()`: Experimental. Returns area store serialized as a (binary)
+  string.
+* `to_file(filename)`: Experimental. Like `to_string()`, but writes the data to
+  a file.
+* `from_string(str)`: Experimental. Deserializes string and loads it into the
+  AreaStore.
   Returns success and, optionally, an error message.
-* `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data from a file.
+* `from_file(filename)`: Experimental. Like `from_string()`, but reads the data
+  from a file.
 
 ### `ItemStack`
 An `ItemStack` is a stack of items.
@@ -3532,36 +4169,45 @@ It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
 an itemstring, a table or `nil`.
 
 #### Methods
-* `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
-* `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
-* `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
+* `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
+* `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
+* `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was
+  cleared.
 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
-* `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
-* `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
-* `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
-* `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
-* `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
+* `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
+    * `count`: number, unsigned 16 bit integer
+* `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
+* `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
+    * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
+* `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
+* `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item
+  stack).
 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
     * `item` can also be an itemstring or table.
-* `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
-* `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
-* `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
-* `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
-* `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
-* `get_definition()`: Returns the item definition table.
-* `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
+* `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
+* `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
+* `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the
+  item).
+* `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
+* `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
+* `get_definition()`: returns the item definition table.
+* `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
   or those of the hand if none are defined for this item type
-* `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
-* `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
-   Returns leftover `ItemStack`.
-* `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
+* `add_wear(amount)`
+    * Increases wear by `amount` if the item is a tool
+    * `amount`: number, integer
+* `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
+    * Put some item or stack onto this stack
+* `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
   this one.
-* `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
-  Returns taken `ItemStack`.
-* `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
-  Returns taken `ItemStack`.
+* `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
+    * Take (and remove) up to `n` items from this stack
+    * `n`: number, default: `1`
+* `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
+    * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
+    * `n`: number, default: `1`
 
 ### `PseudoRandom`
 A 16-bit pseudorandom number generator.
@@ -3577,27 +4223,30 @@ It can be created via `PseudoRandom(seed)`.
 
 ### `PcgRandom`
 A 32-bit pseudorandom number generator.
-Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family, offering very strong randomness.
+Uses PCG32, an algorithm of the permuted congruential generator family,
+offering very strong randomness.
 
 It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
 
 #### Methods
 * `next()`: return next integer random number [`-2147483648`...`2147483647`]
 * `next(min, max)`: return next integer random number [`min`...`max`]
-* `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed random number [`min`...`max`]
+* `rand_normal_dist(min, max, num_trials=6)`: return normally distributed
+  random number [`min`...`max`].
     * This is only a rough approximation of a normal distribution with:
-    *   `mean = (max - min) / 2`, and
-    *   `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
+    * `mean = (max - min) / 2`, and
+    * `variance = (((max - min + 1) ^ 2) - 1) / (12 * num_trials)`
     * Increasing `num_trials` improves accuracy of the approximation
 
 ### `SecureRandom`
 Interface for the operating system's crypto-secure PRNG.
 
-It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a secure random device cannot be
-be found on the system.
+It can be created via `SecureRandom()`.  The constructor returns nil if a
+secure random device cannot be found on the system.
 
 #### Methods
-* `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many random bytes, as a string.
+* `next_bytes([count])`: return next `count` (default 1, capped at 2048) many
+  random bytes, as a string.
 
 ### `PerlinNoise`
 A perlin noise generator.
@@ -3607,8 +4256,8 @@ Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
 
 #### Methods
-* `get2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
-* `get3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
+* `get_2d(pos)`: returns 2D noise value at `pos={x=,y=}`
+* `get_3d(pos)`: returns 3D noise value at `pos={x=,y=,z=}`
 
 ### `PerlinNoiseMap`
 A fast, bulk perlin noise generator.
@@ -3616,93 +4265,117 @@ A fast, bulk perlin noise generator.
 It can be created via `PerlinNoiseMap(noiseparams, size)` or
 `minetest.get_perlin_map(noiseparams, size)`.
 
-Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`.  The `z` conponent is ommitted
+Format of `size` is `{x=dimx, y=dimy, z=dimz}`. The `z` component is omitted
 for 2D noise, and it must be must be larger than 1 for 3D noise (otherwise
 `nil` is returned).
 
-For each of the functions with an optional `buffer` parameter:  If `buffer` is not
-nil, this table will be used to store the result instead of creating a new table.
-
+For each of the functions with an optional `buffer` parameter: If `buffer` is
+not nil, this table will be used to store the result instead of creating a new
+table.
 
 #### Methods
-* `get2dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
-  with values starting at `pos={x=,y=}`
-* `get3dMap(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>` 3D array
-  of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`
-* `get2dMap_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element array of 2D noise
+* `get_2d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` 2D array of 2D noise
   with values starting at `pos={x=,y=}`
-* `get3dMap_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
-* `calc2dMap(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
-* `calc3dMap(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`.  The result is stored internally.
-* `getMapSlice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array, returns a slice of the
-  most recently computed noise results.  The result slice begins at coordinates `slice_offset` and
-  takes a chunk of `slice_size`.
-  E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer offset y = 20:
-  `noisevals = noise:getMapSlice({y=20}, {y=2})`
-  It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1, and are relative to
-  the starting position of the most recently calculated noise.
-  To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates x = 1023, y=1000, z = 1000:
-  `noise:calc3dMap({x=1000, y=1000, z=1000})`
-  `noisevals = noise:getMapSlice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
+* `get_3d_map(pos)`: returns a `<size.x>` times `<size.y>` times `<size.z>`
+  3D array of 3D noise with values starting at `pos={x=,y=,z=}`.
+* `get_2d_map_flat(pos, buffer)`: returns a flat `<size.x * size.y>` element
+  array of 2D noise with values starting at `pos={x=,y=}`
+* `get_3d_map_flat(pos, buffer)`: Same as `get2dMap_flat`, but 3D noise
+* `calc_2d_map(pos)`: Calculates the 2d noise map starting at `pos`. The result
+  is stored internally.
+* `calc_3d_map(pos)`: Calculates the 3d noise map starting at `pos`. The result
+  is stored internally.
+* `get_map_slice(slice_offset, slice_size, buffer)`: In the form of an array,
+  returns a slice of the most recently computed noise results. The result slice
+  begins at coordinates `slice_offset` and takes a chunk of `slice_size`.
+  E.g. to grab a 2-slice high horizontal 2d plane of noise starting at buffer
+  offset y = 20:
+  `noisevals = noise:get_map_slice({y=20}, {y=2})`
+  It is important to note that `slice_offset` offset coordinates begin at 1,
+  and are relative to the starting position of the most recently calculated
+  noise.
+  To grab a single vertical column of noise starting at map coordinates
+  x = 1023, y=1000, z = 1000:
+  `noise:calc_3d_map({x=1000, y=1000, z=1000})`
+  `noisevals = noise:get_map_slice({x=24, z=1}, {x=1, z=1})`
 
 ### `VoxelManip`
 
 #### About VoxelManip
-VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator' facility.  The purpose of
-this object is for fast, low-level, bulk access to reading and writing Map content.  As such, setting
-map nodes through VoxelManip will lack many of the higher level features and concepts you may be used
-to with other methods of setting nodes.  For example, nodes will not have their construction and
-destruction callbacks run, and no rollback information is logged.
-
-It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease of use or flexibility.
-If your mod requires a map manipulation facility that will handle 100% of all edge cases, or the use
-of high level node placement features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
-
-In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your specific use case.
-VoxelManip is most effective when setting very large areas of map at once - for example, if only
-setting a 5x5x5 node area, a `minetest.set_node()` loop may be more optimal.  Always profile code
-using both methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your usage.
+VoxelManip is a scripting interface to the internal 'Map Voxel Manipulator'
+facility. The purpose of this object is for fast, low-level, bulk access to
+reading and writing Map content. As such, setting map nodes through VoxelManip
+will lack many of the higher level features and concepts you may be used to
+with other methods of setting nodes. For example, nodes will not have their
+construction and destruction callbacks run, and no rollback information is
+logged.
+
+It is important to note that VoxelManip is designed for speed, and *not* ease
+of use or flexibility. If your mod requires a map manipulation facility that
+will handle 100% of all edge cases, or the use of high level node placement
+features, perhaps `minetest.set_node()` is better suited for the job.
+
+In addition, VoxelManip might not be faster, or could even be slower, for your
+specific use case. VoxelManip is most effective when setting large areas of map
+at once - for example, if only setting a 3x3x3 node area, a
+`minetest.set_node()` loop may be more optimal. Always profile code using both
+methods of map manipulation to determine which is most appropriate for your
+usage.
+
+A recent simple test of setting cubic areas showed that `minetest.set_node()`
+is faster than a VoxelManip for a 3x3x3 node cube or smaller.
 
 #### Using VoxelManip
 A VoxelManip object can be created any time using either:
 `VoxelManip([p1, p2])`, or `minetest.get_voxel_manip([p1, p2])`.
 
-If the optional position parameters are present for either of these routines, the specified region
-will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.  Otherwise, the area of map you wish to
-manipulate must first be loaded into the VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
+If the optional position parameters are present for either of these routines,
+the specified region will be pre-loaded into the VoxelManip object on creation.
+Otherwise, the area of map you wish to manipulate must first be loaded into the
+VoxelManip object using `VoxelManip:read_from_map()`.
+
+Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors. The region
+formed by these positions indicate the minimum and maximum (respectively)
+positions of the area actually loaded in the VoxelManip, which may be larger
+than the area requested. For convenience, the loaded area coordinates can also
+be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
 
-Note that `VoxelManip:read_from_map()` returns two position vectors.  The region formed by these
-positions indicate the minimum and maximum (respectively) positions of the area actually loaded in
-the VoxelManip, which may be larger than the area requested.  For convenience, the loaded area
-coordinates can also be queried any time after loading map data with `VoxelManip:get_emerged_area()`.
+Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a
+copy of this data using either of two methods. `VoxelManip:get_node_at()`,
+which retrieves an individual node in a MapNode formatted table at the position
+requested is the simplest method to use, but also the slowest.
 
-Now that the VoxelManip object is populated with map data, your mod can fetch a copy of this data
-using either of two methods.  `VoxelManip:get_node_at()`, which retrieves an individual node in a
-MapNode formatted table at the position requested is the simplest method to use, but also the slowest.
+Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table
+using:
 
-Nodes in a VoxelManip object may also be read in bulk to a flat array table using:
-`VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
-`VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
-`VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
+* `VoxelManip:get_data()` for node content (in Content ID form, see section
+  'Content IDs'),
+`VoxelManip:get_light_data()` for node light levels, and
+`VoxelManip:get_param2_data()` for the node type-dependent "param2" values.
 
 See section 'Flat array format' for more details.
 
-It is very important to understand that the tables returned by any of the above three functions
-represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the time of the call.  This copy of the
-data will *not* magically update itself if another function modifies the internal VoxelManip state.
-Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's internal state unless
-otherwise explicitly stated.
+It is very important to understand that the tables returned by any of the above
+three functions represent a snapshot of the VoxelManip's internal state at the
+time of the call. This copy of the data will not magically update itself if
+another function modifies the internal VoxelManip state.
+Any functions that modify a VoxelManip's contents work on the VoxelManip's
+internal state unless otherwise explicitly stated.
 
-Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip state can be set using:
-`VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section 'Content IDs'),
-`VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
-`VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
+Once the bulk data has been edited to your liking, the internal VoxelManip
+state can be set using:
 
-The parameter to each of the above three functions can use any table at all in the same flat array
-format as produced by `get_data()` et al. and is *not required* to be a table retrieved from `get_data()`.
+* `VoxelManip:set_data()` for node content (in Content ID form, see section
+  'Content IDs'),
+* `VoxelManip:set_light_data()` for node light levels, and
+* `VoxelManip:set_param2_data()` for the node type-dependent `param2` values.
 
-Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the changes can be committed back
-to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`.
+The parameter to each of the above three functions can use any table at all in
+the same flat array format as produced by `get_data()` etc. and is not required
+to be a table retrieved from `get_data()`.
+
+Once the internal VoxelManip state has been modified to your liking, the
+changes can be committed back to the map by calling `VoxelManip:write_to_map()`
 
 
 ##### Flat array format
@@ -3711,8 +4384,8 @@ Let
     `Ny = p2.Y - p1.Y + 1`, and
     `Nz = p2.Z - p1.Z + 1`.
 
-Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and including the value of
-the expression `Nx * Ny * Nz`.
+Then, for a loaded region of p1..p2, this array ranges from `1` up to and
+including the value of the expression `Nx * Ny * Nz`.
 
 Positions offset from p1 are present in the array with the format of:
 
@@ -3734,75 +4407,93 @@ and the array index for a position p contained completely in p1..p2 is:
 
 `(p.Z - p1.Z) * Ny * Nx + (p.Y - p1.Y) * Nx + (p.X - p1.X) + 1`
 
-Note that this is the same "flat 3D array" format as `PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
-VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation of the index
-for a single point in a flat VoxelManip array.
+Note that this is the same "flat 3D array" format as
+`PerlinNoiseMap:get3dMap_flat()`.
+VoxelArea objects (see section 'VoxelArea') can be used to simplify calculation
+of the index for a single point in a flat VoxelManip array.
 
 ##### Content IDs
-A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.  These IDs are used by VoxelManip
-in place of the node name string for `VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`.  You can use
-`minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node name, and
-`minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string for a given Content ID.
-After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout execution of the mod.
+A Content ID is a unique integer identifier for a specific node type.
+These IDs are used by VoxelManip in place of the node name string for
+`VoxelManip:get_data()` and `VoxelManip:set_data()`. You can use
+`minetest.get_content_id()` to look up the Content ID for the specified node
+name, and `minetest.get_name_from_content_id()` to look up the node name string
+for a given Content ID.
+After registration of a node, its Content ID will remain the same throughout
+execution of the mod.
 Note that the node being queried needs to have already been been registered.
 
 The following builtin node types have their Content IDs defined as constants:
 
-* `minetest.CONTENT_UNKNOWN`:  ID for "unknown" nodes
-* `minetest.CONTENT_AIR`:      ID for "air" nodes
-* `minetest.CONTENT_IGNORE`:   ID for "ignore" nodes
+* `minetest.CONTENT_UNKNOWN`: ID for "unknown" nodes
+* `minetest.CONTENT_AIR`:     ID for "air" nodes
+* `minetest.CONTENT_IGNORE`:  ID for "ignore" nodes
 
 ##### Mapgen VoxelManip objects
-Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same VoxelManip object used by the
-core's Map Generator (commonly abbreviated Mapgen).  Most of the rules previously described still apply
-but with a few differences:
-
-* The Mapgen VoxelManip object is retrieved using: `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
-* This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded into it; it's not necessary
-  to call `VoxelManip:read_from_map()` before using a Mapgen VoxelManip.
-* The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the generated area using
-  non-VoxelManip map modification methods.  Because the same Mapgen VoxelManip object is passed through
-  each `on_generated()` callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
-  consistency with the current map state.  For this reason, calling any of the following functions:
+Inside of `on_generated()` callbacks, it is possible to retrieve the same
+VoxelManip object used by the core's Map Generator (commonly abbreviated
+Mapgen). Most of the rules previously described still apply but with a few
+differences:
+
+* The Mapgen VoxelManip object is retrieved using:
+  `minetest.get_mapgen_object("voxelmanip")`
+* This VoxelManip object already has the region of map just generated loaded
+  into it; it's not necessary to call `VoxelManip:read_from_map()` before using
+  a Mapgen VoxelManip.
+* The `on_generated()` callbacks of some mods may place individual nodes in the
+  generated area using non-VoxelManip map modification methods. Because the
+  same Mapgen VoxelManip object is passed through each `on_generated()`
+  callback, it becomes necessary for the Mapgen VoxelManip object to maintain
+  consistency with the current map state. For this reason, calling any of the
+  following functions:
   `minetest.add_node()`, `minetest.set_node()`, or `minetest.swap_node()`
-  will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the current thread.
-* After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be necessary to update lighting
-  information using either: `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
+  will also update the Mapgen VoxelManip object's internal state active on the
+  current thread.
+* After modifying the Mapgen VoxelManip object's internal buffer, it may be
+  necessary to update lighting information using either:
+  `VoxelManip:calc_lighting()` or `VoxelManip:set_lighting()`.
 
 ##### Other API functions operating on a VoxelManip
-If any VoxelManip contents were set to a liquid node, `VoxelManip:update_liquids()` must be called
-for these liquid nodes to begin flowing.  It is recommended to call this function only after having
-written all buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where the modder
-desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
+If any VoxelManip contents were set to a liquid node,
+`VoxelManip:update_liquids()` must be called for these liquid nodes to begin
+flowing. It is recommended to call this function only after having written all
+buffered data back to the VoxelManip object, save for special situations where
+the modder desires to only have certain liquid nodes begin flowing.
 
-The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()` will generate all
-registered decorations and ores throughout the full area inside of the specified VoxelManip object.
+The functions `minetest.generate_ores()` and `minetest.generate_decorations()`
+will generate all registered decorations and ores throughout the full area
+inside of the specified VoxelManip object.
 
-`minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to `minetest.place_schematic()`,
-except instead of placing the specified schematic directly on the map at the specified position, it
-will place the schematic inside of the VoxelManip.
+`minetest.place_schematic_on_vmanip()` is otherwise identical to
+`minetest.place_schematic()`, except instead of placing the specified schematic
+directly on the map at the specified position, it will place the schematic
+inside the VoxelManip.
 
 ##### Notes
-* Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will result in a zero-length
-  array table for `VoxelManip:get_data()`, and an "ignore" node at any position for
-  `VoxelManip:get_node_at()`.
-* If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of the map, that region is
-  filled with "ignore" nodes.
-* Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map currently loaded into a VoxelManip
-  object.  With the exception of Mapgen VoxelManips (see above section), the internal buffers are not
-  updated.  For this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular VoxelManip
-  object in the same callback it had been created.
-* If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()` callback, consider passing
-  a file-scoped table as the optional parameter to `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static
-  buffer the function can use to write map data to instead of returning a new table each call.  This
-  greatly enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
+* Attempting to read data from a VoxelManip object before map is read will
+  result in a zero-length array table for `VoxelManip:get_data()`, and an
+  "ignore" node at any position for `VoxelManip:get_node_at()`.
+* If either a region of map has not yet been generated or is out-of-bounds of
+  the map, that region is filled with "ignore" nodes.
+* Other mods, or the core itself, could possibly modify the area of map
+  currently loaded into a VoxelManip object. With the exception of Mapgen
+  VoxelManips (see above section), the internal buffers are not updated. For
+  this reason, it is strongly encouraged to complete the usage of a particular
+  VoxelManip object in the same callback it had been created.
+* If a VoxelManip object will be used often, such as in an `on_generated()`
+  callback, consider passing a file-scoped table as the optional parameter to
+  `VoxelManip:get_data()`, which serves as a static buffer the function can use
+  to write map data to instead of returning a new table each call. This greatly
+  enhances performance by avoiding unnecessary memory allocations.
 
 #### Methods
-* `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object containing
-  the region formed by `p1` and `p2`.
+* `read_from_map(p1, p2)`:  Loads a chunk of map into the VoxelManip object
+  containing the region formed by `p1` and `p2`.
     * returns actual emerged `pmin`, actual emerged `pmax`
-* `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to the map.
-    * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before calling this
+* `write_to_map([light])`: Writes the data loaded from the `VoxelManip` back to
+  the map.
+    * **important**: data must be set using `VoxelManip:set_data()` before
+      calling this.
     * if `light` is true, then lighting is automatically recalculated.
       The default value is true.
       If `light` is false, no light calculations happen, and you should correct
@@ -3811,38 +4502,52 @@ will place the schematic inside of the VoxelManip.
       more lighting bugs.
 * `get_node_at(pos)`: Returns a `MapNode` table of the node currently loaded in
   the `VoxelManip` at that position
-* `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at that position
-* `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the `VoxelManip` object
+* `set_node_at(pos, node)`: Sets a specific `MapNode` in the `VoxelManip` at
+  that position.
+* `get_data([buffer])`: Retrieves the node content data loaded into the
+  `VoxelManip` object.
     * returns raw node data in the form of an array of node content IDs
-    * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
+    * if the param `buffer` is present, this table will be used to store the
+      result instead.
 * `set_data(data)`: Sets the data contents of the `VoxelManip` object
 * `update_map()`: Does nothing, kept for compatibility.
-* `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to a uniform value
+* `set_lighting(light, [p1, p2])`: Set the lighting within the `VoxelManip` to
+  a uniform value.
     * `light` is a table, `{day=<0...15>, night=<0...15>}`
-    * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
-    * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set;
-      defaults to the whole area if left out
+    * To be used only by a `VoxelManip` object from
+      `minetest.get_mapgen_object`.
+    * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set, defaults to the whole
+      area if left out.
 * `get_light_data()`: Gets the light data read into the `VoxelManip` object
-    * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
-    * Each value is the bitwise combination of day and night light values (`0` to `15` each)
+    * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to
+      `255`.
+    * Each value is the bitwise combination of day and night light values
+      (`0` to `15` each).
     * `light = day + (night * 16)`
 * `set_light_data(light_data)`: Sets the `param1` (light) contents of each node
-  in the `VoxelManip`
+  in the `VoxelManip`.
     * expects lighting data in the same format that `get_light_data()` returns
-* `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the `VoxelManip` object
-    * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to `255`
-    * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the result instead
-* `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in the `VoxelManip`
-* `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the `VoxelManip`
-    * To be used only by a `VoxelManip` object from `minetest.get_mapgen_object`
-    * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set; defaults to the whole area
-      if left out or nil
-    * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a generated
-      mapchunk above are propagated down into the mapchunk; defaults to `true` if left out
+* `get_param2_data([buffer])`: Gets the raw `param2` data read into the
+  `VoxelManip` object.
+    * Returns an array (indices 1 to volume) of integers ranging from `0` to
+      `255`.
+    * If the param `buffer` is present, this table will be used to store the
+      result instead.
+* `set_param2_data(param2_data)`: Sets the `param2` contents of each node in
+  the `VoxelManip`.
+* `calc_lighting([p1, p2], [propagate_shadow])`:  Calculate lighting within the
+  `VoxelManip`.
+    * To be used only by a `VoxelManip` object from
+      `minetest.get_mapgen_object`.
+    * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set, defaults to the whole
+      area if left out or nil.
+    * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a
+      generated mapchunk above are propagated down into the mapchunk, defaults
+      to `true` if left out.
 * `update_liquids()`: Update liquid flow
-* `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel manipulator
-  had been modified since the last read from map, due to a call to
-  `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere
+* `was_modified()`: Returns `true` or `false` if the data in the voxel
+  manipulator had been modified since the last read from map, due to a call to
+  `minetest.set_data()` on the loaded area elsewhere.
 * `get_emerged_area()`: Returns actual emerged minimum and maximum positions.
 
 ### `VoxelArea`
@@ -3852,18 +4557,24 @@ The coordinates are *inclusive*, like most other things in Minetest.
 
 #### Methods
 * `getExtent()`: returns a 3D vector containing the size of the area formed by
-  `MinEdge` and `MaxEdge`
-* `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
-* `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array starting at `1`
+  `MinEdge` and `MaxEdge`.
+* `getVolume()`: returns the volume of the area formed by `MinEdge` and
+  `MaxEdge`.
+* `index(x, y, z)`: returns the index of an absolute position in a flat array
+  starting at `1`.
     * useful for things like `VoxelManip`, raw Schematic specifiers,
-      `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on
+      `PerlinNoiseMap:get2d`/`3dMap`, and so on.
 * `indexp(p)`: same as above, except takes a vector
-* `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index `i`
-* `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by `MinEdge` and `MaxEdge`
+* `position(i)`: returns the absolute position vector corresponding to index
+  `i`.
+* `contains(x, y, z)`: check if (`x`,`y`,`z`) is inside area formed by
+  `MinEdge` and `MaxEdge`.
 * `containsp(p)`: same as above, except takes a vector
 * `containsi(i)`: same as above, except takes an index `i`
-* `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns indices
-    * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of `[z [y [x]]]`
+* `iter(minx, miny, minz, maxx, maxy, maxz)`: returns an iterator that returns
+  indices.
+    * from (`minx`,`miny`,`minz`) to (`maxx`,`maxy`,`maxz`) in the order of
+      `[z [y [x]]]`.
 * `iterp(minp, maxp)`: same as above, except takes a vector
 
 ### `Settings`
@@ -3873,13 +4584,20 @@ It can be created via `Settings(filename)`.
 
 #### Methods
 * `get(key)`: returns a value
-* `get_bool(key)`: returns a boolean
+* `get_bool(key, [default])`: returns a boolean
+    * `default` is the value returned if `key` is not found.
+    * Returns `nil` if `key` is not found and `default` not specified.
+* `get_np_group(key)`: returns a NoiseParams table
 * `set(key, value)`
     * Setting names can't contain whitespace or any of `="{}#`.
     * Setting values can't contain the sequence `\n"""`.
-    * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings object (`minetest.settings`).
+    * Setting names starting with "secure." can't be set on the main settings
+      object (`minetest.settings`).
 * `set_bool(key, value)`
     * See documentation for set() above.
+* `set_np_group(key, value)`
+    * `value` is a NoiseParams table.
+    * Also, see documentation for set() above.
 * `remove(key)`: returns a boolean (`true` for success)
 * `get_names()`: returns `{key1,...}`
 * `write()`: returns a boolean (`true` for success)
@@ -3897,10 +4615,10 @@ the object.
 
 It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
 `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
-    * `pos1`: start of the ray
-    * `pos2`: end of the ray
-    * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
-    * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
+* `pos1`: start of the ray
+* `pos2`: end of the ray
+* `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
+* `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
 
 #### Methods
 * `next()`: returns a `pointed_thing`
@@ -3908,17 +4626,18 @@ It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
 
 Mapgen objects
 --------------
-A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
-by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding unnecessary
-recalculations; these can be retrieved using the `minetest.get_mapgen_object()`
-function. If the requested Mapgen object is unavailable, or `get_mapgen_object()`
-was called outside of an `on_generate()` callback, `nil` is returned.
+A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be
+used by an `on_generate` callback to speed up operations by avoiding
+unnecessary recalculations, these can be retrieved using the
+`minetest.get_mapgen_object()` function. If the requested Mapgen object is
+unavailable, or `get_mapgen_object()` was called outside of an `on_generate()`
+callback, `nil` is returned.
 
 The following Mapgen objects are currently available:
 
 ### `voxelmanip`
-This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and maximum
-emerged position, in that order. All mapgens support this object.
+This returns three values; the `VoxelManip` object to be used, minimum and
+maximum emerged position, in that order. All mapgens support this object.
 
 ### `heightmap`
 Returns an array containing the y coordinates of the ground levels of nodes in
@@ -3938,9 +4657,12 @@ generated chunk by the current mapgen.
 
 ### `gennotify`
 Returns a table mapping requested generation notification types to arrays of
-positions at which the corresponding generated structures are located at within
+positions at which the corresponding generated structures are located within
 the current chunk. To set the capture of positions of interest to be recorded
 on generate, use `minetest.set_gen_notify()`.
+For decorations, the returned positions are the ground surface 'place_on'
+nodes, not the decorations themselves. A 'simple' type decoration is often 1
+node above the returned position and possibly displaced by 'place_offset_y'.
 
 Possible fields of the table returned are:
 
@@ -3959,7 +4681,8 @@ Registered entities
 -------------------
 * Functions receive a "luaentity" as `self`:
     * It has the member `.name`, which is the registered name `("mod:thing")`
-    * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the object
+    * It has the member `.object`, which is an `ObjectRef` pointing to the
+      object.
     * The original prototype stuff is visible directly via a metatable
 * Callbacks:
     * `on_activate(self, staticdata, dtime_s)`
@@ -3968,20 +4691,21 @@ Registered entities
           be used for updating the entity state.
     * `on_step(self, dtime)`
         * Called on every server tick, after movement and collision processing.
-          `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step` setting
-          `in minetest.conf`.
+          `dtime` is usually 0.1 seconds, as per the `dedicated_server_step`
+          setting `in minetest.conf`.
     * `on_punch(self, puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir)`
         * Called when somebody punches the object.
         * Note that you probably want to handle most punches using the
           automatic armor group system.
-          * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
-          * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks (can be `nil`)
-          * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
-          * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
-            the puncher to the punched.
-       `on_death(self, killer)`
+        * `puncher`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
+        * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks
+          (can be `nil`).
+        * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
+        * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
+          the puncher to the punched.
+    * `on_death(self, killer)`
         * Called when the object dies.
-          * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
+        * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
     * `on_rightclick(self, clicker)`
     * `get_staticdata(self)`
         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
@@ -3989,9 +4713,6 @@ Registered entities
 
 L-system trees
 --------------
-**Warning**
-L-system generation currently creates lighting bugs in the form of mapblock-sized shadows.
-Often these bugs appear as subtle shadows in water.
 
 ### Tree definition
 
@@ -4013,7 +4734,8 @@ Often these bugs appear as subtle shadows in water.
         thin_branches, --boolean true -> use thin (1 node) branches
         fruit,         --string  fruit node name
         fruit_chance,  --num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
-        seed,          --num     random seed; if no seed is provided, the engine will create one
+        seed,          --num     random seed, if no seed is provided, the engine
+                                 will create one.
     }
 
 ### Key for Special L-System Symbols used in Axioms
@@ -4067,24 +4789,72 @@ Definition tables
 
     {
         hp_max = 1,
-    --  ^ For players, the maximal HP defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
+    --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
+        breath_max = 0,
+    --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
+        zoom_fov = 0.0,
+    --  ^ For players only. Zoom FOV in degrees.
+    --    Note that zoom loads and/or generates world beyond the server's
+    --    maximum send and generate distances, so acts like a telescope.
+    --    Smaller zoomFOV values increase the distance loaded and/or generated.
+    --    Defaults to 15 in creative mode, 0 in survival mode.
+    --    zoom_fov = 0 disables zooming for the player.
+        eye_height = 1.625,
+    --  ^ For players only. Camera height above feet position in nodes.
+    --    Defaults to 1.625.
         physical = true,
-        collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
+        collide_with_objects = true,
+    --  ^ Collide with other objects if physical = true.
         weight = 5,
         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
         selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
-    --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
-        pointable = true, -- overrides selection box when false
+    --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set.
+    --  ^ For both boxes: {xmin, ymin, zmin, xmax, ymax, zmax} in nodes from
+    --    object position.
+        pointable = true,
+    --  ^ Overrides selection box when false.
         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
+    --  ^ "cube" is a node-sized cube.
+    --  ^ "sprite" is a flat texture always facing the player.
+    --  ^ "upright_sprite" is a vertical flat texture.
+    --  ^ "mesh" uses the defined mesh model.
+    --  ^ "wielditem" is used for dropped items
+    --    (see builtin/game/item_entity.lua).
+    --    For this use 'textures = {itemname}'.
+    --    If the item has a 'wield_image' the object will be an extrusion of
+    --    that, otherwise:
+    --    If 'itemname' is a cubic node or nodebox the object will appear
+    --    identical to 'itemname'.
+    --    If 'itemname' is a plantlike node the object will be an extrusion of
+    --    its texture.
+    --    Otherwise for non-node items, the object will be an extrusion of
+    --    'inventory_image'.
         visual_size = {x = 1, y = 1},
+    --  ^ `x` multiplies horizontal (X and Z) visual size.
+    --  ^ `y` multiplies vertical (Y) visual size.
         mesh = "model",
-        textures = {}, -- number of required textures depends on visual
-        colors = {}, -- number of required colors depends on visual
+        textures = {},
+    --  ^ Number of required textures depends on visual.
+    --  ^ "cube" uses 6 textures in the way a node does.
+    --  ^ "sprite" uses 1 texture.
+    --  ^ "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
+    --  ^ "wielditem" expects 'textures = {itemname}' (see 'visual' above).
+        colors = {},
+    --  ^ Number of required colors depends on visual.
         spritediv = {x = 1, y = 1},
+    --  ^ Used with spritesheet textures for animation and/or frame selection
+    --    according to position relative to player.
+    --  ^ Defines the number of columns and rows in the spritesheet:
+    --    {columns, rows}.
         initial_sprite_basepos = {x = 0, y = 0},
+    --  ^ Used with spritesheet textures.
+    --  ^ Defines the {column, row} position of the initially used frame in the
+    --    spritesheet.
         is_visible = true,
         makes_footstep_sound = false,
-        automatic_rotate = false,
+        automatic_rotate = 0,
+    --  ^ Set constant rotation in radians per second, positive or negative.
+    --  ^ Set to 0 to disable constant rotation.
         stepheight = 0,
         automatic_face_movement_dir = 0.0,
     --  ^ Automatically set yaw to movement direction, offset in degrees,
@@ -4092,10 +4862,24 @@ Definition tables
         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
     --    value < 0 no limit.
-        backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
-        nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
-        nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
-        infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
+        backface_culling = true,
+    --  ^ Set to false to disable backface_culling for model.
+        glow = 0,
+    --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
+    --    Value < 0 disables light's effect on texture color.
+    --    For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring
+    --    in mods.
+        nametag = "",
+    --  ^ By default empty, for players their name is shown if empty.
+        nametag_color = <color>,
+    --  ^ Sets color of nametag as ColorSpec.
+        infotext = "",
+    --  ^ By default empty, text to be shown when pointed at object.
+        static_save = true,
+    --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be
+    --    deleted when the block gets unloaded.
+    --    The get_staticdata() callback is never called then.
+    --    Defaults to 'true'
     }
 
 ### Entity definition (`register_entity`)
@@ -4113,28 +4897,43 @@ Definition tables
     --  ^ Called sometimes; the string returned is passed to on_activate when
     --    the entity is re-activated from static state
 
-        -- Also you can define arbitrary member variables here (see item definition for
-        -- more info)
         _custom_field = whatever,
+    --  ^ You can define arbitrary member variables here (see item definition
+    --    for more info) by using a '_' prefix.
     }
 
 ### ABM (ActiveBlockModifier) definition (`register_abm`)
 
     {
         label = "Lava cooling",
-    --  ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
-    --    Definitions with identical labels will be listed as one.
-    --  In the following two fields, also group:groupname will work.
+        ^ Descriptive label for profiling purposes (optional).
+          Definitions with identical labels will be listed as one.
         nodenames = {"default:lava_source"},
-        neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"}, -- Any of these --[[
-        ^ If left out or empty, any neighbor will do ]]
-        interval = 1.0, -- Operation interval in seconds
-        chance = 1, -- Chance of trigger per-node per-interval is 1.0 / this
-        catch_up = true, -- If true, catch-up behaviour is enabled --[[
-        ^ The chance value is temporarily reduced when returning to
-          an area to simulate time lost by the area being unattended.
-        ^ Note chance value can often be reduced to 1 ]]
-        action = func(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
+        ^ Apply `action` function to these nodes.
+        ^ `group:groupname` can also be used here.
+        neighbors = {"default:water_source", "default:water_flowing"},
+        ^ Only apply `action` to nodes that have one of, or any
+          combination of, these neighbors.
+        ^ If left out or empty, any neighbor will do.
+        ^ `group:groupname` can also be used here.
+        interval = 1.0,
+        ^ Operation interval in seconds.
+        chance = 1,
+        ^ Chance of triggering `action` per-node per-interval is 1.0 / this
+          value.
+        catch_up = true,
+        ^ If true, catch-up behaviour is enabled: The `chance` value is
+          temporarily reduced when returning to an area to simulate time lost
+          by the area being unattended. Note that the `chance` value can often
+          be reduced to 1.
+        action = function(pos, node, active_object_count, active_object_count_wider),
+        ^ Function triggered for each qualifying node.
+        ^ `active_object_count` is number of active objects in the node's
+          mapblock.
+        ^ `active_object_count_wider` is number of active objects in the node's
+          mapblock plus all 26 neighboring mapblocks. If any neighboring
+          mapblocks are unloaded an estmate is calculated for them based on
+          loaded mapblocks.
     }
 
 ### LBM (LoadingBlockModifier) definition (`register_lbm`)
@@ -4166,7 +4965,8 @@ Definition tables
                             {bendy = 2, snappy = 1},
                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
-        inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
+        inventory_overlay = "overlay.png",
+        ^ An overlay which does not get colorized.
         wield_image = "",
         wield_overlay = "",
         palette = "",
@@ -4179,9 +4979,7 @@ Definition tables
         ^ "colorfacedir" and "colorwallmounted" nodes.
         ]]
         color = "0xFFFFFFFF",
-        --[[
         ^ The color of the item. The palette overrides this.
-        ]]
         wield_scale = {x = 1, y = 1, z = 1},
         stack_max = 99,
         range = 4.0,
@@ -4191,7 +4989,8 @@ Definition tables
             max_drop_level = 0,
             groupcaps = {
                 -- For example:
-                choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00}, uses = 20, maxlevel = 2},
+                choppy = {times = {[1] = 2.50, [2] = 1.40, [3] = 1.00},
+                         uses = 20, maxlevel = 2},
             },
             damage_groups = {groupname = damage},
         },
@@ -4204,6 +5003,13 @@ Definition tables
           on ground when the player places the item. Server will always update
           actual result to client in a short moment.
         ]]
+        node_dig_prediction = "air",
+        --[[
+        ^ if "", no prediction is made
+        ^ if "air", node is removed
+        ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
+          upon digging. Server will always update actual result shortly.
+        ]]
         sound = {
             breaks = "default_tool_break", -- tools only
             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
@@ -4230,7 +5036,7 @@ Definition tables
         ^  default: nil
         ^ Function must return either nil if no item shall be removed from
           inventory, or an itemstack to replace the original itemstack.
-            e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
+          e.g. itemstack:take_item(); return itemstack
         ^ Otherwise, the function is free to do what it wants.
         ^ The user may be any ObjectRef or nil.
         ^ The default functions handle regular use cases.
@@ -4259,12 +5065,21 @@ Definition tables
 * `"image.png"`
 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
-    tileable_horizontal=bool}`
+    tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
     * backface culling enabled by default for most nodes
     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
-         when displacement mapping is used
-         Directions are from the point of view of the tile texture,
-         not the node it's on
+      when displacement mapping is used
+      Directions are from the point of view of the tile texture,
+      not the node it's on
+    * align style determines whether the texture will be rotated with the node
+      or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
+      setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
+      Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
+    * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
+      instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
+      textures only.
+      Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
+      be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
     * the texture's color will be multiplied with this color.
     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
@@ -4273,25 +5088,25 @@ Definition tables
 
 ### Tile animation definition
 
-       {
-               type = "vertical_frames",
-               aspect_w = 16,
-               -- ^ specify width of a frame in pixels
-               aspect_h = 16,
-               -- ^ specify height of a frame in pixels
-               length = 3.0,
-               -- ^ specify full loop length
-       }
-
-       {
-               type = "sheet_2d",
-               frames_w = 5,
-               -- ^ specify width in number of frames
-               frames_h = 3,
-               -- ^ specify height in number of frames
-               frame_length = 0.5,
-               -- ^ specify length of a single frame
-       }
+    {
+        type = "vertical_frames",
+        aspect_w = 16,
+        -- ^ specify width of a frame in pixels
+        aspect_h = 16,
+        -- ^ specify height of a frame in pixels
+        length = 3.0,
+        -- ^ specify full loop length
+    }
+
+    {
+        type = "sheet_2d",
+        frames_w = 5,
+        -- ^ specify width in number of frames
+        frames_h = 3,
+        -- ^ specify height in number of frames
+        frame_length = 0.5,
+        -- ^ specify length of a single frame
+    }
 
 ### Node definition (`register_node`)
 
@@ -4306,36 +5121,44 @@ Definition tables
         ^ node, for the other drawtypes the image will be centered on the node.
         ^ Note that positioning for "torchlike" may still change. ]]
         tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
-        ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
+        ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z
+        ^ Old field name was 'tile_images'.
         ^ List can be shortened to needed length ]]
         overlay_tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6}, --[[
         ^ Same as `tiles`, but these textures are drawn on top of the
         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
-        ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
+        ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
-        ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
+        ^ Special textures of node; used rarely
+        ^ Old field name was 'special_materials'.
         ^ List can be shortened to needed length ]]
         color = ColorSpec, --[[
         ^ The node's original color will be multiplied with this color.
         ^ If the node has a palette, then this setting only has an effect
         ^ in the inventory and on the wield item. ]]
-        use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
+        use_texture_alpha = false,
+        ^ Use texture's alpha channel.
         palette = "palette.png", --[[
         ^ The node's `param2` is used to select a pixel from the image
         ^ (pixels are arranged from left to right and from top to bottom).
         ^ The node's color will be multiplied with the selected pixel's
         ^ color. Tiles can override this behavior.
         ^ Only when `paramtype2` supports palettes. ]]
-        post_effect_color = "green#0F", -- If player is inside node, see "ColorSpec"
-        paramtype = "none", -- See "Nodes" --[[
-        ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the node with light value
-        ^ falling by 1 per node. This line is essential for a light source node to spread its light. ]]
+        post_effect_color = "green#0F",
+        ^ Screen tint if player is inside node, see "ColorSpec".
+        paramtype = "none", --[[
+        ^ See "Nodes".
+        ^ paramtype = "light" allows light to propagate from or through the
+        ^ node with light value falling by 1 per node. This line is essential
+        ^ for a light source node to spread its light. ]]
         paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
         place_param2 = nil, -- Force value for param2 when player places node
-        is_ground_content = true, -- If false, the cave generator will not carve through this
-        sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
+        is_ground_content = true,
+        ^ If false, the cave generator will not carve through this node.
+        sunlight_propagates = false,
+        ^ If true, sunlight will go infinitely through this.
         walkable = true, -- If true, objects collide with node
         pointable = true, -- If true, can be pointed at
         diggable = true, -- If false, can never be dug
@@ -4343,41 +5166,55 @@ Definition tables
         buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
         floodable = false, --[[
         ^ If true, liquids flow into and replace this node.
-        ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
+        ^ Warning: making a liquid node 'floodable' will cause problems. ]]
         liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
         liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
         liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
         liquid_renewable = true, --[[
-        ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
-        leveled = 0, --[[
-        ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
-        ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
+        ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more
+          sources nearby. ]]
+        leveled = 16, --[[
+        ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
+        ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
+        ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
+        ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
-        drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
+        drowning = 0,
+        ^ Player will take this amount of damage if no bubbles are left.
         light_source = 0, --[[
         ^ Amount of light emitted by node.
-        ^ To set the maximum (currently 14), use the value 'minetest.LIGHT_MAX'.
-        ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined behavior.]]
-        damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
+        ^ To set the maximum (currently 14), use the value
+        ^ 'minetest.LIGHT_MAX'.
+        ^ A value outside the range 0 to minetest.LIGHT_MAX causes undefined
+        ^ behavior.]]
+        damage_per_second = 0,
+        ^ If player is inside node, this damage is caused.
         node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
         connects_to = nodenames, --[[
-        * Used for nodebox nodes with the type == "connected"
-        * Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
-        * e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
-        connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" }, --[[
-        ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this node. ]]
+        ^ Used for nodebox nodes with the type == "connected"
+        ^ Specifies to what neighboring nodes connections will be drawn
+        ^ e.g. `{"group:fence", "default:wood"}` or `"default:stone"` ]]
+        connect_sides = { "top", "bottom", "front", "left", "back", "right" },
+               -- [[
+        ^ Tells connected nodebox nodes to connect only to these sides of this
+        ^ node. ]]
         mesh = "model",
-        selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes" --[[
-        ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used. ]]
-        legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
-        legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
-        waving = 0, --[[ valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes
+        selection_box = {type="regular"}, --[[
+        ^ See "Node boxes".
+        ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box
+        ^ is used. ]]
+        legacy_facedir_simple = false,
+        ^ Support maps made in and before January 2012.
+        legacy_wallmounted = false,
+        ^ Support maps made in and before January 2012.
+        waving = 0, --[[
+        ^ Valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes.
         ^ 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
-        ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side synchronously)
-        ^ caveats: not all models will properly wave
-        ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants
-        ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves --]]
+        ^ 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side)
+        ^ caveats: not all models will properly wave.
+        ^ plantlike drawtype nodes can only wave like plants.
+        ^ allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves. --]]
         sounds = {
             footstep = <SimpleSoundSpec>,
             dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
@@ -4385,15 +5222,17 @@ Definition tables
             place = <SimpleSoundSpec>,
             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
         },
-        drop = "",  -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
-        -- Alternatively:
+        drop = "",
+        ^ Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
+        ^ Alternatively:
         drop = {
             max_items = 1,  -- Maximum number of items to drop.
-            items = { -- Choose max_items randomly from this list.
+            items = {  -- Choose max_items randomly from this list.
                 {
                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
-                    inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
+                    inherit_color = true, -- To inherit palette color from the
+                                             node.
                 },
             },
         },
@@ -4403,14 +5242,17 @@ Definition tables
         ^ Can set up metadata and stuff like that
         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
+
         on_destruct = func(pos), --[[
         ^ Node destructor; called before removing node
         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
+
         after_destruct = func(pos, oldnode), --[[
         ^ Node destructor; called after removing node
         ^ Not called for bulk node placement (i.e. schematics and VoxelManip)
         ^ default: nil ]]
+
         on_flood = func(pos, oldnode, newnode), --[[
         ^ Called when a liquid (newnode) is about to flood oldnode, if
         ^ it has `floodable = true` in the nodedef. Not called for bulk
@@ -4418,18 +5260,31 @@ Definition tables
         ^ return true the node is not flooded, but on_flood callback will
         ^ most likely be called over and over again every liquid update
         ^ interval. Default: nil.
-        ^ Warning: making a liquid node 'floodable' does not work and may cause problems. ]]
+        ^ Warning: making a liquid node 'floodable' will cause problems. ]]
+
+        preserve_metadata = func(pos, oldnode, oldmeta, drops) --[[
+        ^ Called when oldnode is about be converted to an item, but before the
+        ^ node is deleted from the world or the drops are added. This is
+        ^ generally the result of either the node being dug or an attached node
+        ^ becoming detached.
+        ^ drops is a table of ItemStacks, so any metadata to be preserved can
+        ^ be added directly to one or more of the dropped items. See
+        ^ "ItemStackMetaRef".
+        ^ default: nil ]]
 
         after_place_node = func(pos, placer, itemstack, pointed_thing) --[[
         ^ Called after constructing node when node was placed using
-          minetest.item_place_node / minetest.place_node
+        ^ minetest.item_place_node / minetest.place_node
         ^ If return true no item is taken from itemstack
+        ^ `placer` may be any valid ObjectRef or nil
         ^ default: nil ]]
+
         after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger), --[[
         ^ oldmetadata is in table format
         ^ Called after destructing node when node was dug using
-          minetest.node_dig / minetest.dig_node
+        ^ minetest.node_dig / minetest.dig_node
         ^ default: nil ]]
+
         can_dig = function(pos, [player]) --[[
         ^ returns true if node can be dug, or false if not
         ^ default: nil ]]
@@ -4437,13 +5292,15 @@ Definition tables
         on_punch = func(pos, node, puncher, pointed_thing), --[[
         ^ default: minetest.node_punch
         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
-        on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
+
+        on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing),
+        --[[
         ^ default: nil
         ^ itemstack will hold clicker's wielded item
         ^ Shall return the leftover itemstack
         ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
-          This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
-          "formspec" node metadata field is set ]]
+        ^ This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
+        ^ "formspec" node metadata field is set ]]
 
         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
         ^ default: minetest.node_dig
@@ -4453,33 +5310,37 @@ Definition tables
         ^ default: nil
         ^ called by NodeTimers, see minetest.get_node_timer and NodeTimerRef
         ^ elapsed is the total time passed since the timer was started
-        ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout value ]]
+        ^ return true to run the timer for another cycle with the same timeout
+        ^ value. ]]
 
         on_receive_fields = func(pos, formname, fields, sender), --[[
         ^ fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
         ^ Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data
         ^ default: nil ]]
 
-        allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
-                to_list, to_index, count, player), --[[
+        allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
+        --[[
         ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
         ^ Return value: number of items allowed to move ]]
 
-        allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
+        allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
+        --[[
         ^ Called when a player wants to put something into the inventory
         ^ Return value: number of items allowed to put
         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
 
-        allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
+        allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
+        --[[
         ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
         ^ Return value: number of items allowed to take
         ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory ]]
 
-        on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
-                to_list, to_index, count, player),
+        on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
         on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
-        on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player), --[[
-        ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
+        on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
+        --[[
+        ^ Called after the actual action has happened, according to what was
+        ^ allowed.
         ^ No return value ]]
 
         on_blast = func(pos, intensity), --[[
@@ -4541,46 +5402,94 @@ Definition tables
 
 ### Ore definition (`register_ore`)
 
+    See 'Ore types' section above for essential information.
+
     {
-        ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
+        ore_type = "scatter",
         ore = "default:stone_with_coal",
+        ore_param2 = 3,
+    --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
         wherein = "default:stone",
     --  ^ a list of nodenames is supported too
-        clust_scarcity = 8*8*8,
+        clust_scarcity = 8 * 8 * 8,
     --  ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
-    --  ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
+    --  ^ If the desired average distance between ores is 'd', set this to
+    --  ^ d * d * d.
         clust_num_ores = 8,
     --  ^ Number of ores in a cluster
         clust_size = 3,
     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
-    --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
+    --  ^ In this example, there is a 3 * 3 * 3 cluster where 8 out of the 27
+    --  ^ nodes are coal ore.
         y_min = -31000,
         y_max = 64,
     --  ^ Lower and upper limits for ore.
-    --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
-    --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_ores().
         flags = "",
-    --  ^ Attributes for this ore generation
+    --  ^ Attributes for this ore generation, see 'Ore attributes' section
+    --  ^ above.
         noise_threshold = 0.5,
-    --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
-        noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
-    --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
-    --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
-        random_factor = 1.0,
-    --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
-    --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
-    --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
+    --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
+    --  ^ uniform distribution.
+        noise_params = {
+            offset = 0,
+            scale = 1,
+            spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
+            seed = 23,
+            octaves = 3,
+            persist = 0.7
+        },
+    --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for
+    --  ^ ore distribution.
+    --  ^ Needed by "sheet", "puff", "blob" and "vein" ores.
+    --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
+    --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to
+    --  ^ y_max.
         biomes = {"desert", "rainforest"}
-    --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
-    --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
+    --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
+    --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen
+    --  ^ being used does not support biomes.
     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
+        column_height_min = 1,
+        column_height_max = 16,
+        column_midpoint_factor = 0.5,
+    --  ^ See 'Ore types' section above.
+    --  ^ The above 3 parameters are only valid for "sheet" ore.
+        np_puff_top = {
+            offset = 4,
+            scale = 2,
+            spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
+            seed = 47,
+            octaves = 3,
+            persist = 0.7
+        },
+        np_puff_bottom = {
+            offset = 4,
+            scale = 2,
+            spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
+            seed = 11,
+            octaves = 3,
+            persist = 0.7
+        },
+    --  ^ See 'Ore types' section above.
+    --  ^ The above 2 parameters are only valid for "puff" ore.
+        random_factor = 1.0,
+    --  ^ See 'Ore types' section above.
+    --  ^ Only valid for "vein" ore.
+        np_stratum_thickness = {
+            offset = 8,
+            scale = 4,
+            spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
+            seed = 17,
+            octaves = 3,
+            persist = 0.7
+        },
+        stratum_thickness = 8,
+    --  ^ See 'Ore types' section above.
+    --  ^ The above 2 parameters are only valid for "stratum" ore.
     }
 
 ### Biome definition (`register_biome`)
 
-**Note**
-The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
-
     {
         name = "tundra",
         node_dust = "default:snow",
@@ -4597,35 +5506,36 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
         depth_water_top = 10,
     --  ^ Node forming a surface layer in seawater with the defined thickness.
         node_water = "",
-    --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface layer.
+    --  ^ Node that replaces all seawater nodes not in the defined surface
+    --  ^ layer.
         node_river_water = "default:ice",
-    --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use default:river_water.
+    --  ^ Node that replaces river water in mapgens that use
+    --  ^ default:river_water.
         node_riverbed = "default:gravel",
         depth_riverbed = 2,
     --  ^ Node placed under river water and thickness of this layer.
-        y_min = 1,
         y_max = 31000,
-    --  ^ Lower and upper limits for biome.
-    --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1.
-    --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
-    --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
-    --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
-    --  ^ top and at each of these surfaces:
-    --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
-    --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
-    --  ^ column base or the next biome recalculation.
+        y_min = 1,
+    --  ^ Upper and lower limits for biome.
+    --  ^ Alternatively you can use xyz limits as shown below.
+        max_pos = {x = 31000, y = 128, z = 31000},
+        min_pos = {x = -31000, y = 9, z = -31000},
+    --  ^ xyz limits for biome, an alternative to using 'y_min' and 'y_max'.
+    --  ^ Biome is limited to a cuboid defined by these positions.
+    --  ^ Any x, y or z field left undefined defaults to -31000 in 'min_pos' or
+    --  ^ 31000 in 'max_pos'.
+        vertical_blend = 8,
+    --  ^ Vertical distance in nodes above 'y_max' over which the biome will
+    --  ^ blend with the biome above.
+    --  ^ Set to 0 for no vertical blend. Defaults to 0.
         heat_point = 0,
         humidity_point = 50,
-    --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
-    --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram that has heat
-    --  ^ and humidity as axes. The resulting voronoi cells determine which
-    --  ^ heat/humidity points belong to which biome, and therefore determine
-    --  ^ the area and location of each biome in the world.
-    --  ^ The biome points need to be carefully and evenly spaced on the voronoi
-    --  ^ diagram to result in roughly equal size biomes.
+    --  ^ Characteristic temperature and humidity for the biome.
+    --  ^ These values create 'biome points' on a voronoi diagram with heat and
+    --  ^ humidity as axes. The resulting voronoi cells determine the
+    --  ^ distribution of the biomes.
     --  ^ Heat and humidity have average values of 50, vary mostly between
-    --  ^ 0 and 100 but also often exceed these values.
-    --  ^ Heat is not in degrees celcius, both values are abstract.
+    --  ^ 0 and 100 but can exceed these values.
     }
 
 ### Decoration definition (`register_decoration`)
@@ -4635,71 +5545,107 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
         place_on = "default:dirt_with_grass",
     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration can be placed on
         sidelen = 8,
-    --  ^ Size of divisions made in the chunk being generated.
-    --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made equal to the chunk size.
+    --  ^ Size of the square divisions of the mapchunk being generated.
+    --  ^ Determines the resolution of noise variation if used.
+    --  ^ If the chunk size is not evenly divisible by sidelen, sidelen is made
+    --  ^ equal to the chunk size.
         fill_ratio = 0.02,
-    --  ^ Ratio of the area to be uniformly filled by the decoration.
+    --  ^ The value determines 'decorations per surface node'.
     --  ^ Used only if noise_params is not specified.
-        noise_params = {offset=0, scale=.45, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=354, octaves=3, persist=0.7},
-    --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration distribution.
-    --  ^ The result of this is multiplied by the 2d area of the division being decorated.
+        noise_params = {
+            offset = 0,
+            scale = 0.45,
+            spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
+            seed = 354,
+            octaves = 3,
+            persist = 0.7,
+            lacunarity = 2.0,
+            flags = "absvalue"
+        },
+    --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for decoration
+    --  ^ distribution.
+    --  ^ A noise value is calculated for each square division and determines
+    --  ^ 'decorations per surface node' within each division.
         biomes = {"Oceanside", "Hills", "Plains"},
-    --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
-    --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
+    --  ^ List of biomes in which this decoration occurs. Occurs in all biomes
+    --  ^ if this is omitted, and ignored if the Mapgen being used does not
+    --  ^ support biomes.
     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
         y_min = -31000
         y_max = 31000
     --  ^ Lower and upper limits for decoration.
-    --  ^ Limits are relative to y = water_level - 1 for core mapgen, or
-    --  ^ relative to y = 0 for minetest.generate_decorations().
-    --  ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
-    --    the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
+    --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
         spawn_by = "default:water",
     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
-    --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
-    --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
+    --  ^ Checks two horizontal planes of 8 neighbouring nodes (including
+    --  ^ diagonal neighbours), one plane level with the 'place_on' node and a
+    --  ^ plane one node above that.
         num_spawn_by = 1,
-    --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
+    --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration
+    --  ^ position to occur.
     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
-        flags = "liquid_surface, force_placement",
+        flags = "liquid_surface, force_placement, all_floors, all_ceilings",
     --  ^ Flags for all decoration types.
     --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
-    --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
-    --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
-    --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
+    --  ^   in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
+    --  ^   Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid
+    --  ^   surface.
+    --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced
+    --  ^   by the decoration.
+    --  ^ "all_floors", "all_ceilings": Instead of placement on the highest
+    --  ^   surface in a mapchunk the decoration is placed on all floor and/or
+    --  ^   ceiling surfaces, for example in caves.
+    --  ^   Ceiling decorations act as an inversion of floor decorations so the
+    --  ^   effect of 'place_offset_y' is inverted.
+    --  ^   If a single decoration registration has both flags the floor and
+    --  ^   ceiling decorations will be aligned vertically and may sometimes
+    --  ^   meet to form a column.
 
         ----- Simple-type parameters
         decoration = "default:grass",
     --  ^ The node name used as the decoration.
-    --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
+    --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list
+    --  ^ is placed as the decoration.
         height = 1,
-    --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
-    --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
+    --  ^ Decoration height in nodes.
+    --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly
+    --  ^ selected height.
         height_max = 0,
-    --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
+    --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
         param2 = 0,
-    --  ^ Param2 value of placed decoration node.
+    --  ^ Param2 value of decoration nodes.
+    --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly
+    --  ^ selected param2.
+        param2_max = 0,
+    --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
+    --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
+        place_offset_y = 0,
+    --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard base
+    --  ^ node position.
+    --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
+    --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
+    --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
+    --  ^ to the 'place_on' node.
 
         ----- Schematic-type parameters
         schematic = "foobar.mts",
-    --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current working directory of the
-    --  ^ specified Minetest schematic file.
+    --  ^ If schematic is a string, it is the filepath relative to the current
+    --  ^ working directory of the specified Minetest schematic file.
     --  ^  - OR -, could be the ID of a previously registered schematic
-    --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields, size and data,
-    --  ^ and an optional table yslice_prob:
+    --  ^  - OR -, could instead be a table containing two mandatory fields,
+    --  ^ size and data, and an optional table yslice_prob:
         schematic = {
-            size = {x=4, y=6, z=4},
+            size = {x = 4, y = 6, z = 4},
             data = {
-                {name="default:cobble", param1=255, param2=0},
-                {name="default:dirt_with_grass", param1=255, param2=0},
-                {name="ignore", param1=255, param2=0},
-                {name="air", param1=255, param2=0},
+                {name = "default:cobble", param1 = 255, param2 = 0},
+                {name = "default:dirt_with_grass", param1 = 255, param2 = 0},
+                {name = "air", param1 = 255, param2 = 0},
                  ...
             },
             yslice_prob = {
-                {ypos=2, prob=128},
-                {ypos=5, prob=64},
+                {ypos = 2, prob = 128},
+                {ypos = 5, prob = 64},
                  ...
             },
         },
@@ -4707,8 +5653,16 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
         replacements = {["oldname"] = "convert_to", ...},
         flags = "place_center_x, place_center_y, place_center_z",
     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
-        rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
+        rotation = "90",
     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
+        place_offset_y = 0,
+    --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
+    --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
+    --  ^ node.
+    --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
+    --  ^ Effect is inverted for "all_ceilings" decorations.
+    --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
+    --  ^ to the 'place_on' node.
     }
 
 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)
@@ -4718,9 +5672,22 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
         description = "Remove privilege from player", -- Full description
         privs = {privs=true}, -- Require the "privs" privilege to run
         func = function(name, param), -- Called when command is run.
-                                      -- Returns boolean success and text output.
+                                      -- Returns boolean success and text
+                                      -- output.
     }
 
+Note that in params, use of symbols is as follows:
+
+* `<>` signifies a placeholder to be replaced when the command is used. For
+  example, when a player name is needed: `<name>`
+* `[]` signifies param is optional and not required when the command is used.
+  For example, if you require param1 but param2 is optional:
+  `<param1> [<param2>]`
+* `|` signifies exclusive or. The command requires one param from the options
+  provided. For example: `<param1> | <param2>`
+* `()` signifies grouping. For example, when param1 and param2 are both
+  required, or only param3 is required: `(<param1> <param2>) | <param3>`
+
 ### Detached inventory callbacks
 
     {
@@ -4741,7 +5708,8 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
         on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
         on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
         on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
-    --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
+    --  ^ Called after the actual action has happened, according to what was
+    --  ^ allowed.
     --  ^ No return value
     }
 
@@ -4749,11 +5717,12 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
 
     {
         hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
-    --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
+    --  ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar",
+          "inventory".
         position = {x=0.5, y=0.5},
     --  ^ Left corner position of element
         name = "<name>",
-        scale = {x=2, y=2},
+        scale = {x = 2, y = 2},
         text = "<text>",
         number = 2,
         item = 3,
@@ -4801,7 +5770,8 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
     {
         amount = 1,
         time = 1,
-    --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
+    --  ^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a
+    --  ^ per-second basis.
         minpos = {x=0, y=0, z=0},
         maxpos = {x=0, y=0, z=0},
         minvel = {x=0, y=0, z=0},
@@ -4813,22 +5783,28 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
         minsize = 1,
         maxsize = 1,
     --  ^ The particle's properties are random values in between the bounds:
-    --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
-    --  ^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
+    --  ^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity),
+    --  ^ minacc/maxacc (acceleration), minsize/maxsize,
+    --  ^ minexptime/maxexptime (expirationtime).
         collisiondetection = false,
     --  ^ collisiondetection: if true uses collision detection
         collision_removal = false,
     --  ^ collision_removal: if true then particle is removed when it collides,
     --  ^ requires collisiondetection = true to have any effect
         attached = ObjectRef,
-    --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and accelerations
-    --  ^ are relative to this object's position and yaw.
+    --  ^ attached: if defined, particle positions, velocities and
+    --  ^ accelerations are relative to this object's position and yaw.
         vertical = false,
     --  ^ vertical: if true faces player using y axis only
         texture = "image.png",
     --  ^ Uses texture (string)
         playername = "singleplayer"
-    --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
+    --  ^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the
+    --  ^ player's client.
+        animation = {Tile Animation definition},
+    --  ^ optional, specifies how to animate the particle texture
+        glow = 0
+    --  ^ optional, specify particle self-luminescence in darkness
     }
 
 ### `HTTPRequest` definition (`HTTPApiTable.fetch_async`, `HTTPApiTable.fetch_async`)
@@ -4836,31 +5812,67 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
     {
         url = "http://example.org",
         timeout = 10,
-     -- ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
-        post_data = "Raw POST request data string" OR { field1 = "data1", field2 = "data2" },
-     -- ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
-     -- ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes table
-     -- ^ as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
-     -- ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
+    --  ^ Timeout for connection in seconds. Default is 3 seconds.
+        post_data = "Raw POST request data string" OR {field1 = "data1", field2 = "data2"},
+    --  ^ Optional, if specified a POST request with post_data is performed.
+    --  ^ Accepts both a string and a table. If a table is specified, encodes
+    --  ^ table as x-www-form-urlencoded key-value pairs.
+    --  ^ If post_data ist not specified, a GET request is performed instead.
         user_agent = "ExampleUserAgent",
-     -- ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with given string
+    --  ^ Optional, if specified replaces the default minetest user agent with
+    --  ^ given string.
         extra_headers = { "Accept-Language: en-us", "Accept-Charset: utf-8" },
-     -- ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request. You must make sure
-     -- ^ that the header strings follow HTTP specification ("Key: Value").
+    --  ^ Optional, if specified adds additional headers to the HTTP request.
+    --  ^ You must make sure that the header strings follow HTTP specification
+    --  ^ ("Key: Value").
         multipart = boolean
-     -- ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request. Default is false.
+    --  ^ Optional, if true performs a multipart HTTP request.
+    --  ^ Default is false.
     }
 
 ### `HTTPRequestResult` definition (`HTTPApiTable.fetch` callback, `HTTPApiTable.fetch_async_get`)
 
     {
         completed = true,
-     -- ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed out)
+    --  ^ If true, the request has finished (either succeeded, failed or timed
+          out).
         succeeded = true,
-     -- ^ If true, the request was succesful
+    --  ^ If true, the request was successful
         timeout = false,
-     -- ^ If true, the request timed out
+    --  ^ If true, the request timed out
         code = 200,
-     -- ^ HTTP status code
+    --  ^ HTTP status code
         data = "response"
     }
+
+### Authentication handler definition
+
+    {
+        get_auth = func(name),
+    --  ^ Get authentication data for existing player `name` (`nil` if player
+          doesn't exist).
+    --  ^ returns following structure:
+    --  ^ `{password=<string>, privileges=<table>, last_login=<number or nil>}`
+        create_auth = func(name, password),
+    --  ^ Create new auth data for player `name`
+    --  ^ Note that `password` is not plain-text but an arbitrary
+    --  ^ representation decided by the engine
+        delete_auth = func(name),
+    --  ^ Delete auth data of player `name`, returns boolean indicating success
+    --  ^ (false if player nonexistant).
+        set_password = func(name, password),
+    --  ^ Set password of player `name` to `password`
+           Auth data should be created if not present
+        set_privileges = func(name, privileges),
+    --  ^ Set privileges of player `name`
+    --  ^ `privileges` is in table form, auth data should be created if not
+    --  ^ present.
+        reload = func(),
+    --  ^ Reload authentication data from the storage location
+    --  ^ Returns boolean indicating success
+        record_login = func(name),
+    --  ^ Called when player joins, used for keeping track of last_login
+        iterate = func(),
+    --  ^ Returns an iterator (use with `for` loops) for all player names
+    --  ^ currently in the auth database.
+    }