Real global textures (#6105)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
index 63d090ebe30b0cbcae02ad0c0a36814a26843707..91ea900d0ce9f366e51e851402cdc9f93d68b62b 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-Minetest Lua Modding API Reference 0.4.16
+Minetest Lua Modding API Reference 0.5.0
 =========================================
 * More information at <http://www.minetest.net/>
 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
@@ -15,8 +15,7 @@ Mods are contained and ran solely on the server side. Definitions and media
 files are automatically transferred to the client.
 
 If you see a deficiency in the API, feel free to attempt to add the
-functionality in the engine and API. You can send such improvements as
-source code patches to <celeron55@gmail.com>.
+functionality in the engine and API.
 
 Programming in Lua
 ------------------
@@ -139,6 +138,7 @@ Mod directory structure
     |   |   `-- modname_something_else.png
     |   |-- sounds
     |   |-- media
+    |   |-- locale
     |   `-- <custom data>
     `-- another
 
@@ -182,6 +182,9 @@ Models for entities or meshnodes.
 Media files (textures, sounds, whatever) that will be transferred to the
 client and will be available for use by the mod.
 
+### `locale`
+Translation files for the clients. (See `Translations`)
+
 Naming convention for registered textual names
 ----------------------------------------------
 Registered names should generally be in this format:
@@ -281,11 +284,19 @@ on top of `cobble.png`.
 
 ### Advanced texture modifiers
 
-#### `[crack:<n>:<p>`
+#### Crack
+* `[crack:<n>:<p>`
+* `[cracko:<n>:<p>`
+* `[crack:<t>:<n>:<p>`
+* `[cracko:<t>:<n>:<p>`
+
+Parameters:
+* `<t>` = tile count (in each direction)
 * `<n>` = animation frame count
 * `<p>` = current animation frame
 
 Draw a step of the crack animation on the texture.
+`crack` draws it normally, while `cracko` lays it over, keeping transparent pixels intact.
 
 Example:
 
@@ -536,6 +547,21 @@ automatically transferred between node and item forms by the engine,
 when a player digs or places a colored node.
 You can disable this feature by setting the `drop` field of the node
 to itself (without metadata).
+To transfer the color to a special drop, you need a drop table.
+Example:
+
+    minetest.register_node("mod:stone", {
+        description = "Stone",
+        tiles = {"default_stone.png"},
+        paramtype2 = "color",
+        palette = "palette.png",
+        drop = {
+            items = {
+                -- assume that mod:cobblestone also has the same palette
+                {items = {"mod:cobblestone"}, inherit_color = true },
+            }
+        }
+    })
 
 ### Colored items in craft recipes
 Craft recipes only support item strings, but fortunately item strings
@@ -569,7 +595,11 @@ other. This allows different hardware coloring, but also means that
 tiles with overlays are drawn slower. Using too much overlays might
 cause FPS loss.
 
-To define an overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
+For inventory and wield images you can specify overlays which
+hardware coloring does not modify. You have to set `inventory_overlay`
+and `wield_overlay` fields to an image name.
+
+To define a node overlay, simply set the `overlay_tiles` field of the node
 definition. These tiles are defined in the same way as plain tiles:
 they can have a texture name, color etc.
 To skip one face, set that overlay tile to an empty string.
@@ -692,6 +722,10 @@ the global `minetest.registered_*` tables.
     * added to `minetest.registered_biome` with the key of `biome.name`
     * if `biome.name` is nil, the key is the returned ID
 
+* `minetest.unregister_biome(name)`
+    * Unregisters the biome name from engine, and deletes the entry with key
+    * `name` from `minetest.registered_biome`
+
 * `minetest.register_ore(ore definition)`
     * returns an integer uniquely identifying the registered ore
     * added to `minetest.registered_ores` with the key of `ore.name`
@@ -797,6 +831,15 @@ node definition:
       0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
       facedir modulo 4 = rotation around that axis
     paramtype2 == "leveled"
+    ^ Only valid for "nodebox" with 'type = "leveled"', and "plantlike_rooted".
+      Leveled nodebox:
+        The level of the top face of the nodebox is stored in param2.
+        The other faces are defined by 'fixed = {}' like 'type = "fixed"' nodeboxes.
+        The nodebox height is (param2 / 64) nodes.
+        The maximum accepted value of param2 is 127.
+      Rooted plantlike:
+        The height of the 'plantlike' section is stored in param2.
+        The height is (param2 / 16) nodes.
     paramtype2 == "degrotate"
     ^ The rotation of this node is stored in param2. Plants are rotated this way.
       Values range 0 - 179. The value stored in param2 is multiplied by two to
@@ -832,13 +875,14 @@ node definition:
       The palette should have 32 pixels.
     paramtype2 == "glasslikeliquidlevel"
     ^ Only valid for "glasslike_framed" or "glasslike_framed_optional" drawtypes.
-      param2 defines 64 levels of internal liquid.
+      param2 values 0-63 define 64 levels of internal liquid, 0 being empty and
+      63 being full.
       Liquid texture is defined using `special_tiles = {"modname_tilename.png"},`
 
 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
 
 Node drawtypes
----------------
+--------------
 There are a bunch of different looking node types.
 
 Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
@@ -858,21 +902,18 @@ Look for examples in `games/minimal` or `games/minetest_game`.
 * `firelike`
 * `fencelike`
 * `raillike`
-* `nodebox` -- See below. (**Experimental!**)
-* `mesh` -- use models for nodes
+* `nodebox` -- See below
+* `mesh` -- Use models for nodes, see below
+* `plantlike_rooted` -- See below
 
 `*_optional` drawtypes need less rendering time if deactivated (always client side).
 
 Node boxes
------------
+----------
 Node selection boxes are defined using "node boxes"
 
-The `nodebox` node drawtype allows defining visual of nodes consisting of
-arbitrary number of boxes. It allows defining stuff like stairs. Only the
-`fixed` and `leveled` box type is supported for these.
-
-Please note that this is still experimental, and may be incompatibly
-changed in the future.
+The `nodebox` node drawtype allows defining nodes consisting of an arbitrary
+number of boxes. It allows defining stuff like stairs and slabs.
 
 A nodebox is defined as any of:
 
@@ -881,10 +922,18 @@ A nodebox is defined as any of:
         type = "regular"
     }
     {
-        -- A fixed box (facedir param2 is used, if applicable)
+        -- A fixed box (or boxes) (facedir param2 is used, if applicable)
         type = "fixed",
         fixed = box OR {box1, box2, ...}
     }
+    {
+        -- A variable height box (or boxes) with the top face position defined by
+        -- the node parameter 'leveled = ', or if 'paramtype2 == "leveled"' by
+        -- param2.
+        -- Other faces are defined by 'fixed = {}' as with 'type = "fixed"'.
+        type = "leveled",
+        fixed = box OR {box1, box2, ...}
+    }
     {
         -- A box like the selection box for torches
         -- (wallmounted param2 is used, if applicable)
@@ -914,16 +963,24 @@ A box of a regular node would look like:
 
     {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
 
-`type = "leveled"` is same as `type = "fixed"`, but `y2` will be automatically
-set to level from `param2`.
-
-
 Meshes
 ------
 If drawtype `mesh` is used, tiles should hold model materials textures.
 Only static meshes are implemented.
 For supported model formats see Irrlicht engine documentation.
 
+Rooted plantlike drawtype
+-------------------------
+The `plantlike_rooted` drawtype was developed to enable underwater plants
+without air bubbles around the plants.
+It consists of a base cube at the co-ordinates of the node (the seabed /
+lakebed / riverbed node) plus a 'plantlike' extension above with a height
+defined by param2 (maximum height 16 nodes). This extension visually passes
+through any nodes above the base cube without affecting them.
+The node is dug by digging the base cube.
+The base cube texture tiles are defined as normal, the plantlike extension
+uses the defined 'special tile', for example:
+`special_tiles = {{name = "default_papyrus.png", tileable_vertical = true}},`
 
 Noise Parameters
 ----------------
@@ -1041,7 +1098,6 @@ within the currently generated chunk.
 The vertical top and bottom displacement of each puff are determined by the noise
 parameters `np_puff_top` and `np_puff_bottom`, respectively.
 
-
 ### `blob`
 Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
 `noise_params`.  The maximum size of the blob is `clust_size`, and
@@ -1050,12 +1106,17 @@ Creates a deformed sphere of ore according to 3d perlin noise described by
 ### `vein`
 Creates veins of ore varying in density by according to the intersection of two
 instances of 3d perlin noise with diffferent seeds, both described by
-`noise_params`.  `random_factor` varies the influence random chance has on
-placement of an ore inside the vein, which is `1` by default. Note that
-modifying this parameter may require adjusting `noise_threshold`.
+`noise_params`.
+
+`random_factor` varies the influence random chance has on placement of an ore
+inside the vein, which is `1` by default. Note that modifying this parameter may
+require adjusting `noise_threshold`.
+
 The parameters `clust_scarcity`, `clust_num_ores`, and `clust_size` are ignored
-by this ore type.  This ore type is difficult to control since it is sensitive
-to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
+by this ore type.
+
+This ore type is difficult to control since it is sensitive to small changes.
+The following is a decent set of parameters to work from:
 
        noise_params = {
            offset  = 0,
@@ -1071,6 +1132,30 @@ to small changes.  The following is a decent set of parameters to work from:
 **WARNING**: Use this ore type *very* sparingly since it is ~200x more
 computationally expensive than any other ore.
 
+### `stratum`
+Creates a single undulating ore stratum that is continuous across mapchunk
+borders and horizontally spans the world.
+
+The 2D perlin noise described by `noise_params` varies the Y co-ordinate of the
+stratum midpoint. The 2D perlin noise described by `np_stratum_thickness`
+varies the stratum's vertical thickness (in units of nodes). Due to being
+continuous across mapchunk borders the stratum's vertical thickness is
+unlimited.
+
+`y_min` and `y_max` define the limits of the ore generation and for performance
+reasons should be set as close together as possible but without clipping the
+stratum's Y variation.
+
+If either of the 2 noise parameters are omitted the ore will occur from y_min
+to y_max in a simple horizontal stratum. As this does not compute noise
+performance improves, and is ideal for placing many layers.
+
+Each node in the stratum has a 1-in-`clust_scarcity` chance of being ore, so a
+solid-ore stratum would require a `clust_scarcity` of 1.
+
+The parameters `clust_num_ores`, `clust_size`, `noise_threshold` and
+`random_factor` are ignored by this ore type.
+
 Ore attributes
 --------------
 See section "Flag Specifier Format".
@@ -1423,6 +1508,9 @@ Another example: Make red wool from white wool and red dye:
 * `soil`: saplings will grow on nodes in this group
 * `connect_to_raillike`: makes nodes of raillike drawtype with same group value
   connect to each other
+* `slippery`: Players and items will slide on the node.
+  Slipperiness rises steadily with `slippery` value, starting at 1.
+
 
 ### Known damage and digging time defining groups
 * `crumbly`: dirt, sand
@@ -1840,6 +1928,8 @@ examples.
 
 #### `textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]`
 * Same as fields above, but with multi-line input
+* if the text overflows a vertical scrollbar is added
+* if the name is empty the textarea is readonly. The label is not displayed then
 
 #### `label[<X>,<Y>;<label>]`
 * `x` and `y` work as per field
@@ -1856,6 +1946,7 @@ examples.
 * Clickable button. When clicked, fields will be sent.
 * `x`, `y` and `name` work as per field
 * `w` and `h` are the size of the button
+* Fixed button height. It will be vertically centred on `h`
 * `label` is the text on the button
 * Position and size units are inventory slots
 
@@ -2095,30 +2186,48 @@ For the following functions `x` can be either a vector or a number:
 
 Helper functions
 ----------------
-* `dump2(obj, name="_", dumped={})`
-     * Return object serialized as a string, handles reference loops
-* `dump(obj, dumped={})`
-    * Return object serialized as a string
+* `dump2(obj, name, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable,
+        handles reference loops
+    * `obj`: arbitrary variable
+    * `name`: string, default: `"_"`
+    * `dumped`: table, default: `{}`
+* `dump(obj, dumped)`: returns a string which makes `obj` human readable
+    * `obj`: arbitrary variable
+    * `dumped`: table, default: `{}`
 * `math.hypot(x, y)`
     * Get the hypotenuse of a triangle with legs x and y.
       Useful for distance calculation.
-* `math.sign(x, tolerance)`
+* `math.sign(x, tolerance)`: returns `-1`, `0` or `1`
     * Get the sign of a number.
-      Optional: Also returns `0` when the absolute value is within the tolerance (default: `0`)
-* `string.split(str, separator=",", include_empty=false, max_splits=-1, sep_is_pattern=false)`
-    * If `max_splits` is negative, do not limit splits.
-    * `sep_is_pattern` specifies if separator is a plain string or a pattern (regex).
-    * e.g. `string:split("a,b", ",") == {"a","b"}`
-* `string:trim()`
-    * e.g. `string.trim("\n \t\tfoo bar\t ") == "foo bar"`
-* `minetest.wrap_text(str, limit)`: returns a string
-    * Adds new lines to the string to keep it within the specified character limit
-    * limit: Maximal amount of characters in one line
-* `minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}, decimal_places))`: returns string `"(X,Y,Z)"`
-    * Convert position to a printable string
-      Optional: 'decimal_places' will round the x, y and z of the pos to the given decimal place.
-* `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position
-    * Same but in reverse. Returns `nil` if the string can't be parsed to a position.
+    * tolerance: number, default: `0.0`
+    * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
+      `0` is returned.
+* `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
+    * `separator`: string, default: `","`
+    * `include_empty`: boolean, default: `false`
+    * `max_splits`: number, if it's positive, splits aren't limited,
+      default: `-1`
+    * `sep_is_pattern`: boolean, it specifies whether separator is a plain
+      string or a pattern (regex), default: `false`
+    * e.g. `"a,b":split","` returns `{"a","b"}`
+* `string:trim()`: returns the string whithout whitespace pre- and suffixes
+    * e.g. `"\n \t\tfoo bar\t ":trim()` returns `"foo bar"`
+* `minetest.wrap_text(str, limit, as_table)`: returns a string or table
+    * Adds newlines to the string to keep it within the specified character
+      limit
+    * Note that the returned lines may be longer than the limit since it only
+      splits at word borders.
+    * `limit`: number, maximal amount of characters in one line
+    * `as_table`: boolean, if set to true, a table of lines instead of a string
+      is returned, default: `false`
+* `minetest.pos_to_string(pos, decimal_places)`: returns string `"(X,Y,Z)"`
+    * `pos`: table {x=X, y=Y, z=Z}
+    * Converts the position `pos` to a human-readable, printable string
+    * `decimal_places`: number, if specified, the x, y and z values of
+      the position are rounded to the given decimal place.
+* `minetest.string_to_pos(string)`: returns a position or `nil`
+    * Same but in reverse.
+    * If the string can't be parsed to a position, nothing is returned.
 * `minetest.string_to_area("(X1, Y1, Z1) (X2, Y2, Z2)")`: returns two positions
     * Converts a string representing an area box into two positions
 * `minetest.formspec_escape(string)`: returns a string
@@ -2132,6 +2241,78 @@ Helper functions
 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a position
     * returns the exact position on the surface of a pointed node
 
+Translations
+------------
+
+Texts can be translated client-side with the help of `minetest.translate` and translation files.
+
+### Translating a string
+Two functions are provided to translate strings: `minetest.translate` and `minetest.get_translator`.
+
+* `minetest.get_translator(textdomain)` is a simple wrapper around `minetest.translate`, and
+  `minetest.get_translator(textdomain)(str, ...)` is equivalent to `minetest.translate(textdomain, str, ...)`.
+  It is intended to be used in the following way, so that it avoids verbose repetitions of `minetest.translate`:
+
+    local S = minetest.get_translator(textdomain)
+    S(str, ...)
+
+  As an extra commodity, if `textdomain` is nil, it is assumed to be "" instead.
+
+* `minetest.translate(textdomain, str, ...)` translates the string `str` with the given `textdomain`
+  for disambiguation. The textdomain must match the textdomain specified in the translation file in order
+  to get the string translated. This can be used so that a string is translated differently in different contexts.
+  It is advised to use the name of the mod as textdomain whenever possible, to avoid clashes with other mods.
+  This function must be given a number of arguments equal to the number of arguments the translated string expects.
+  Arguments are literal strings -- they will not be translated, so if you want them to be, they need to come as
+  outputs of `minetest.translate` as well.
+
+  For instance, suppose we want to translate "@1 Wool" with "@1" being replaced by the translation of "Red".
+  We can do the following:
+
+    local S = minetest.get_translator()
+    S("@1 Wool", S("Red"))
+
+  This will be displayed as "Red Wool" on old clients and on clients that do not have localization enabled.
+  However, if we have for instance a translation file named `wool.fr.tr` containing the following:
+
+    @1 Wool=Laine @1
+    Red=Rouge
+
+  this will be displayed as "Laine Rouge" on clients with a French locale.
+
+### Operations on translated strings
+
+The output of `minetest.translate` is a string, with escape sequences adding additional information to that string
+so that it can be translated on the different clients. In particular, you can't expect operations like string.length
+to work on them like you would expect them to, or string.gsub to work in the expected manner. However, string
+concatenation will still work as expected (note that you should only use this for things like formspecs; do not
+translate sentences by breaking them into parts; arguments should be used instead), and operations such as
+`minetest.colorize` which are only concatenation under the hood as well.
+
+### Translation file format
+A translation file has the suffix `.[lang].tr`, where `[lang]` is the language it corresponds to.
+The file should be a text file, with the following format:
+
+* Lines beginning with `# textdomain:` (the space is significant) can be used to specify the text
+  domain of all following translations in the file.
+* All other empty lines or lines beginning with `#` are ignored.
+* Other lines should be in the format `original=translated`. Both `original` and `translated` can
+  contain escape sequences beginning with `@` to insert arguments, literal `@`, `=` or newline
+  (See ### Escapes below). There must be no extraneous whitespace around the `=` or at the beginning
+  or the end of the line.
+
+### Escapes
+Strings that need to be translated can contain several escapes, preceded by `@`.
+* `@@` acts as a literal `@`.
+* `@n`, where `n` is a digit between 1 and 9, is an argument for the translated string that will be inlined
+  when translation. Due to how translations are implemented, the original translation string **must** have
+  its arguments in increasing order, without gaps or repetitions, starting from 1.
+* `@=` acts as a literal `=`. It is not required in strings given to `minetest.translate`, but is in translation
+  files to avoid begin confused with the `=` separating the original from the translation.
+* `@\n` (where the `\n` is a literal newline) acts as a literal newline. As with `@=`, this escape is not required
+  in strings given to `minetest.translate`, but is in translation files.
+* `@n` acts as a literal newline as well.
+
 `minetest` namespace reference
 ------------------------------
 
@@ -2209,7 +2390,7 @@ Helper functions
   reliable or verifyable. Compatible forks will have a different name and
   version entirely. To check for the presence of engine features, test
   whether the functions exported by the wanted features exist. For example:
-  `if minetest.nodeupdate then ... end`.
+  `if minetest.check_for_falling then ... end`.
 
 ### Logging
 * `minetest.debug(...)`
@@ -2343,6 +2524,21 @@ Call these functions only at load time!
 * `minetest.register_on_item_eat(func(hp_change, replace_with_item, itemstack, user, pointed_thing))`
     * Called when an item is eaten, by `minetest.item_eat`
     * Return `true` or `itemstack` to cancel the default item eat response (i.e.: hp increase)
+* `minetest.register_on_priv_grant(function(name, granter, priv))`
+    * Called when `granter` grants the priv `priv` to `name`.
+    * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with granter being the player name,
+      and again with granter being nil.
+* `minetest.register_on_priv_revoke(function(name, revoker, priv))`
+    * Called when `revoker` revokes the priv `priv` from `name`.
+    * Note that the callback will be called twice if it's done by a player, once with revoker being the player name,
+      and again with revoker being nil.
+* `minetest.register_can_bypass_userlimit(function(name, ip))`
+    * Called when `name` user connects with `ip`.
+    * Return `true` to by pass the player limit
+* `minetest.register_on_modchannel_message(func(channel_name, sender, message))`
+    * Called when an incoming mod channel message is received
+    * You should have joined  some channels to receive events.
+    * If message comes from a server mod, `sender` field is an empty string.
 
 ### Other registration functions
 * `minetest.register_chatcommand(cmd, chatcommand definition)`
@@ -2356,6 +2552,13 @@ Call these functions only at load time!
     * `definition`: `{ description = "description text", give_to_singleplayer = boolean}`
       the default of `give_to_singleplayer` is true
     * To allow players with `basic_privs` to grant, see `basic_privs` minetest.conf setting.
+    * `on_grant(name, granter_name)`: Called when given to player `name` by `granter_name`.
+         `granter_name` will be nil if the priv was granted by a mod.
+    * `on_revoke(name, revoker_name)`: Called when taken from player `name` by `revoker_name`.
+         `revoker_name` will be nil if the priv was revoked by a mod
+    * Note that the above two callbacks will be called twice if a player is responsible -
+      once with the player name, and then with a nil player name.
+    * Return true in the above callbacks to stop register_on_priv_grant or revoke being called.
 * `minetest.register_authentication_handler(handler)`
     * See `minetest.builtin_auth_handler` in `builtin.lua` for reference
 
@@ -2368,7 +2571,7 @@ Call these functions only at load time!
 ### Authentication
 * `minetest.notify_authentication_modified(name)`
     * Should be called by the authentication handler if privileges changes.
-    * To report everybody, set `name=nil`.
+    * `name`: string, if ommited, everybody is reported
 * `minetest.check_password_entry(name, entry, password)`
     * Returns true if the "db entry" for a player with name matches given
     * password, false otherwise.
@@ -2407,12 +2610,15 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
 
 ### Environment access
 * `minetest.set_node(pos, node)`
-* `minetest.add_node(pos, node): alias set_node(pos, node)`
-    * Set node at position (`node = {name="foo", param1=0, param2=0}`)
+* `minetest.add_node(pos, node): alias to `minetest.set_node`
+    * Set node at position `pos`
+    * `node`: table `{name=string, param1=number, param2=number}`
+    * If param1 or param2 is omitted, it's set to `0`.
+    * e.g. `minetest.set_node({x=0, y=10, z=0}, {name="default:wood"})`
 * `minetest.swap_node(pos, node)`
     * Set node at position, but don't remove metadata
 * `minetest.remove_node(pos)`
-    * Equivalent to `set_node(pos, "air")`
+    * By default it does the same as `minetest.set_node(pos, {name="air"})`
 * `minetest.get_node(pos)`
     * Returns the node at the given position as table in the format
       `{name="node_name", param1=0, param2=0}`, returns `{name="ignore", param1=0, param2=0}`
@@ -2449,7 +2655,7 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
 * `minetest.add_item(pos, item)`: Spawn item
     * Returns `ObjectRef`, or `nil` if failed
 * `minetest.get_player_by_name(name)`: Get an `ObjectRef` to a player
-* `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`
+* `minetest.get_objects_inside_radius(pos, radius)`: returns a list of ObjectRefs
     * `radius`: using an euclidean metric
 * `minetest.set_timeofday(val)`
     * `val` is between `0` and `1`; `0` for midnight, `0.5` for midday
@@ -2557,6 +2763,12 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * `pos2`: Second position
     * `stepsize`: smaller gives more accurate results but requires more computing
       time. Default is `1`.
+* `minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)`: returns `Raycast`
+    * Creates a `Raycast` object.
+    * `pos1`: start of the ray
+    * `pos2`: end of the ray
+    * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is `true`.
+    * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is `false`.
 * `minetest.find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm)`
     * returns table containing path
     * returns a table of 3D points representing a path from `pos1` to `pos2` or `nil`
@@ -2607,6 +2819,14 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * spread these updates to neighbours and can cause a cascade
       of nodes to fall.
 
+### Mod channels
+You can find mod channels communication scheme in `docs/mod_channels.png`.
+
+* `minetest.mod_channel_join(channel_name)`
+    * Server joins channel `channel_name`, and creates it if necessary. You
+      should listen from incoming messages with `minetest.register_on_modchannel_message`
+      call to receive incoming messages
+
 ### Inventory
 `minetest.get_inventory(location)`: returns an `InvRef`
 
@@ -2677,6 +2897,13 @@ and `minetest.auth_reload` call the authetification handler.
     * Convert a vector into a yaw (angle)
 * `minetest.yaw_to_dir(yaw)`
     * Convert yaw (angle) to a vector
+* `minetest.is_colored_paramtype(ptype)`
+    * Returns a boolean. Returns `true` if the given `paramtype2` contains color
+      information (`color`, `colorwallmounted` or `colorfacedir`).
+* `minetest.strip_param2_color(param2, paramtype2)`
+    * Removes everything but the color information from the
+      given `param2` value.
+    * Returns `nil` if the given `paramtype2` does not contain color information
 * `minetest.get_node_drops(nodename, toolname)`
     * Returns list of item names.
     * **Note**: This will be removed or modified in a future version.
@@ -2839,18 +3066,25 @@ These functions return the leftover itemstack.
 ### Schematics
 * `minetest.create_schematic(p1, p2, probability_list, filename, slice_prob_list)`
     * Create a schematic from the volume of map specified by the box formed by p1 and p2.
-    * Apply the specified probability values to the specified nodes in `probability_list`.
+    * Apply the specified probability and per-node force-place to the specified nodes
+      according to the `probability_list`.
         * `probability_list` is an array of tables containing two fields, `pos` and `prob`.
             * `pos` is the 3D vector specifying the absolute coordinates of the
               node being modified,
-            * `prob` is the integer value from `0` to `255` of the probability (see: Schematic specifier).
+            * `prob` is an integer value from `0` to `255` that encodes probability and
+              per-node force-place. Probability has levels 0-127, then 128 is added to
+              encode per-node force-place.
+              For probability stated as 0-255, divide by 2 and round down to get values
+              0-127, then add 128 to apply per-node force-place.
             * If there are two or more entries with the same pos value, the
               last entry is used.
             * If `pos` is not inside the box formed by `p1` and `p2`, it is ignored.
             * If `probability_list` equals `nil`, no probabilities are applied.
-            * Slice probability works in the same manner, except takes a field
-              called `ypos` instead which
-              indicates the y position of the slice with a probability applied.
+    * Apply the specified probability to the specified horizontal slices according to the
+      `slice_prob_list`.
+        * `slice_prob_list` is an array of tables containing two fields, `ypos` and `prob`.
+            * `ypos` indicates the y position of the slice with a probability applied,
+              the lowest slice being `ypos = 0`.
             * If slice probability list equals `nil`, no slice probabilities are applied.
     * Saves schematic in the Minetest Schematic format to filename.
 
@@ -2914,7 +3148,12 @@ These functions return the leftover itemstack.
     * Replaces definition of a builtin hud element
     * `name`: `"breath"` or `"health"`
     * `hud_definition`: definition to replace builtin definition
-* `minetest.hash_node_position({x=,y=,z=})`: returns an 48-bit integer
+* `minetest.send_join_message(player_name)`
+    * This function can be overridden by mods to change the join message.
+* `minetest.send_leave_message(player_name, timed_out)`
+    * This function can be overridden by mods to change the leave message.
+* `minetest.hash_node_position(pos)`: returns an 48-bit integer
+    * `pos`: table {x=number, y=number, z=number},
     * Gives a unique hash number for a node position (16+16+16=48bit)
 * `minetest.get_position_from_hash(hash)`: returns a position
     * Inverse transform of `minetest.hash_node_position`
@@ -3072,6 +3311,21 @@ These functions return the leftover itemstack.
 Class reference
 ---------------
 
+### ModChannel
+
+An interface to use mod channels on client and server
+
+#### Methods
+* `leave()`: leave the mod channel.
+    * Server leaves channel `channel_name`.
+    * No more incoming or outgoing messages can be sent to this channel from server mods.
+    * This invalidate all future object usage
+    * Ensure your set mod_channel to nil after that to free Lua resources
+* `is_writeable()`: returns true if channel is writeable and mod can send over it.
+* `send_all(message)`: Send `message` though the mod channel.
+    * If mod channel is not writeable or invalid, message will be dropped.
+    * Message size is limited to 65535 characters by protocol.
+
 ### `MetaDataRef`
 See `StorageRef`, `NodeMetaRef` and `ItemStackMetaRef`.
 
@@ -3165,12 +3419,18 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
 * `set_wielded_item(item)`: replaces the wielded item, returns `true` if successful
 * `set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})`
 * `get_armor_groups()`: returns a table with the armor group ratings
-* `set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0, frame_loop=true)`
+* `set_animation(frame_range, frame_speed, frame_blend, frame_loop)`
+  * `frame_range`: table {x=num, y=num}, default: `{x=1, y=1}`
+  * `frame_speed`: number, default: `15.0`
+  * `frame_blend`: number, default: `0.0`
+  * `frame_loop`: boolean, default: `true`
 * `get_animation()`: returns `range`, `frame_speed`, `frame_blend` and `frame_loop`
+* `set_animation_frame_speed(frame_speed)`
+  * `frame_speed`: number, default: `15.0`
 * `set_attach(parent, bone, position, rotation)`
     * `bone`: string
     * `position`: `{x=num, y=num, z=num}` (relative)
-    * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}`
+    * `rotation`: `{x=num, y=num, z=num}` = Rotation on each axis, in degrees
 * `get_attach()`: returns parent, bone, position, rotation or nil if it isn't attached
 * `set_detach()`
 * `set_bone_position(bone, position, rotation)`
@@ -3196,18 +3456,25 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
       }
 
 ##### LuaEntitySAO-only (no-op for other objects)
-* `set_velocity({x=num, y=num, z=num})`
-* `get_velocity()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
-* `set_acceleration({x=num, y=num, z=num})`
-* `get_acceleration()`: returns `{x=num, y=num, z=num}`
+* `set_velocity(vel)`
+    * `vel` is a vector, e.g. `{x=0.0, y=2.3, z=1.0}`
+* `get_velocity()`: returns the velocity, a vector
+* `set_acceleration(acc)`
+    * `acc` is a vector
+* `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
 * `set_yaw(radians)`
 * `get_yaw()`: returns number in radians
 * `set_texture_mod(mod)`
 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
-* `set_sprite(p={x=0,y=0}, num_frames=1, framelength=0.2,
-  select_horiz_by_yawpitch=false)`
-    * Select sprite from spritesheet with optional animation and DM-style
-      texture selection based on yaw relative to camera
+* `set_sprite(p, num_frames, framelength, select_horiz_by_yawpitch)`
+    * Select sprite from spritesheet with optional animation and Dungeon Master
+      style texture selection based on yaw relative to camera
+    * `p`: {x=number, y=number}, the coordinate of the first frame
+      (x: column, y: row), default: `{x=0, y=0}`
+    * `num_frames`: number, default: `1`
+    * `framelength`: number, default: `0.2`
+    * `select_horiz_by_yawpitch`: boolean, this was once used for the Dungeon
+      Master mob, default: `false`
 * `get_entity_name()` (**Deprecated**: Will be removed in a future version)
 * `get_luaentity()`
 
@@ -3233,9 +3500,9 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
 * `get_breath()`: returns players breath
 * `set_breath(value)`: sets players breath
      * values:
-        * `0`: player is drowning,
-        * `1`-`10`: remaining number of bubbles
-        * `11`: bubbles bar is not shown
+        * `0`: player is drowning
+        * max: bubbles bar is not shown
+        * See Object Properties for more information
 * `set_attribute(attribute, value)`:
     * Sets an extra attribute with value on player.
     * `value` must be a string.
@@ -3248,9 +3515,13 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
     * Should usually be called in `on_joinplayer`
 * `get_inventory_formspec()`: returns a formspec string
 * `get_player_control()`: returns table with player pressed keys
-    * `{jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}`
+    * The table consists of fields with boolean value representing the pressed
+      keys, the fields are jump, right, left, LMB, RMB, sneak, aux1, down and up
+    * example: `{jump=false, right=true, left=false, LMB=false, RMB=false,
+      sneak=true, aux1=false, down=false, up=false}`
 * `get_player_control_bits()`: returns integer with bit packed player pressed keys
-    * bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
+    * bit nr/meaning: 0/up, 1/down, 2/left, 3/right, 4/jump, 5/aux1, 6/sneak,
+      7/LMB, 8/RMB
 * `set_physics_override(override_table)`
     * `override_table` is a table with the following fields:
         * `speed`: multiplier to default walking speed value (default: `1`)
@@ -3270,13 +3541,16 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
     * element `stat` values: `position`, `name`, `scale`, `text`, `number`, `item`, `dir`
 * `hud_get(id)`: gets the HUD element definition structure of the specified ID
 * `hud_set_flags(flags)`: sets specified HUD flags to `true`/`false`
-    * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `minimap`
+    * `flags`: (is visible) `hotbar`, `healthbar`, `crosshair`, `wielditem`, `breathbar`,
+      `minimap`, `minimap_radar`
     * pass a table containing a `true`/`false` value of each flag to be set or unset
     * if a flag equals `nil`, the flag is not modified
     * note that setting `minimap` modifies the client's permission to view the minimap -
     * the client may locally elect to not view the minimap
+    * minimap `radar` is only usable when `minimap` is true
 * `hud_get_flags()`: returns a table containing status of hud flags
-    * returns `{ hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true, breathbar=true, minimap=true }`
+    * returns `{hotbar=true, healthbar=true, crosshair=true, wielditem=true,
+      breathbar=true, minimap=true, minimap_radar=true}`
 * `hud_set_hotbar_itemcount(count)`: sets number of items in builtin hotbar
     * `count`: number of items, must be between `1` and `23`
 * `hud_get_hotbar_itemcount`: returns number of visible items
@@ -3298,11 +3572,12 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
 * `set_clouds(parameters)`: set cloud parameters
        * `parameters` is a table with the following optional fields:
                * `density`: from `0` (no clouds) to `1` (full clouds) (default `0.4`)
-               * `color`: basic cloud color, with alpha channel (default `#fff0f0e5`)
-               * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect (default `#000000`)
+               * `color`: basic cloud color with alpha channel, ColorSpec (default `#fff0f0e5`)
+               * `ambient`: cloud color lower bound, use for a "glow at night" effect.
+                 ColorSpec (alpha ignored, default `#000000`)
                * `height`: cloud height, i.e. y of cloud base (default per conf, usually `120`)
                * `thickness`: cloud thickness in nodes (default `16`)
-               * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, y=-2}`)
+               * `speed`: 2D cloud speed + direction in nodes per second (default `{x=0, z=-2}`)
 * `get_clouds()`: returns a table with the current cloud parameters as in `set_clouds`
 * `override_day_night_ratio(ratio or nil)`
     * `0`...`1`: Overrides day-night ratio, controlling sunlight to a specific amount
@@ -3401,36 +3676,42 @@ It can be created via `ItemStack(x)`, where x is an `ItemStack`,
 an itemstring, a table or `nil`.
 
 #### Methods
-* `is_empty()`: Returns `true` if stack is empty.
-* `get_name()`: Returns item name (e.g. `"default:stone"`).
-* `set_name(item_name)`: Returns boolean whether item was cleared
+* `is_empty()`: returns `true` if stack is empty.
+* `get_name()`: returns item name (e.g. `"default:stone"`).
+* `set_name(item_name)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
 * `get_count()`: Returns number of items on the stack.
-* `set_count(count)`: Returns boolean whether item was cleared
-* `get_wear()`: Returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
-* `set_wear(wear)`: Returns boolean whether item was cleared
-* `get_meta()`: Returns ItemStackMetaRef. See section for more details
+* `set_count(count)`: returns a boolean indicating whether the item was cleared
+    * `count`: number, unsigned 16 bit integer
+* `get_wear()`: returns tool wear (`0`-`65535`), `0` for non-tools.
+* `set_wear(wear)`: returns boolean indicating whether item was cleared
+    * `wear`: number, unsigned 16 bit integer
+* `get_meta()`: returns ItemStackMetaRef. See section for more details
 * `get_metadata()`: (DEPRECATED) Returns metadata (a string attached to an item stack).
 * `set_metadata(metadata)`: (DEPRECATED) Returns true.
 * `clear()`: removes all items from the stack, making it empty.
 * `replace(item)`: replace the contents of this stack.
     * `item` can also be an itemstring or table.
-* `to_string()`: Returns the stack in itemstring form.
-* `to_table()`: Returns the stack in Lua table form.
-* `get_stack_max()`: Returns the maximum size of the stack (depends on the item).
-* `get_free_space()`: Returns `get_stack_max() - get_count()`.
-* `is_known()`: Returns `true` if the item name refers to a defined item type.
-* `get_definition()`: Returns the item definition table.
-* `get_tool_capabilities()`: Returns the digging properties of the item,
-  or those of the hand if none are defined for this item type
-* `add_wear(amount)`: Increases wear by `amount` if the item is a tool.
-* `add_item(item)`: Put some item or stack onto this stack.
-   Returns leftover `ItemStack`.
-* `item_fits(item)`: Returns `true` if item or stack can be fully added to
-  this one.
-* `take_item(n=1)`: Take (and remove) up to `n` items from this stack.
-  Returns taken `ItemStack`.
-* `peek_item(n=1)`: copy (don't remove) up to `n` items from this stack.
-  Returns taken `ItemStack`.
+* `to_string()`: returns the stack in itemstring form.
+* `to_table()`: returns the stack in Lua table form.
+* `get_stack_max()`: returns the maximum size of the stack (depends on the item).
+* `get_free_space()`: returns `get_stack_max() - get_count()`.
+* `is_known()`: returns `true` if the item name refers to a defined item type.
+* `get_definition()`: returns the item definition table.
+* `get_tool_capabilities()`: returns the digging properties of the item,
+        or those of the hand if none are defined for this item type
+* `add_wear(amount)`
+    * Increases wear by `amount` if the item is a tool
+    * `amount`: number, integer
+* `add_item(item)`: returns leftover `ItemStack`
+    * Put some item or stack onto this stack
+* `item_fits(item)`: returns `true` if item or stack can be fully added to
+        this one.
+* `take_item(n)`: returns taken `ItemStack`
+    * Take (and remove) up to `n` items from this stack
+    * `n`: number, default: `1`
+* `peek_item(n)`: returns taken `ItemStack`
+    * Copy (don't remove) up to `n` items from this stack
+    * `n`: number, default: `1`
 
 ### `PseudoRandom`
 A 16-bit pseudorandom number generator.
@@ -3755,6 +4036,26 @@ It can be created via `Settings(filename)`.
     * Writes changes to file.
 * `to_table()`: returns `{[key1]=value1,...}`
 
+### `Raycast`
+A raycast on the map. It works with selection boxes.
+Can be used as an iterator in a for loop.
+
+The map is loaded as the ray advances. If the
+map is modified after the `Raycast` is created,
+the changes may or may not have an effect on
+the object.
+
+It can be created via `Raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` or
+`minetest.raycast(pos1, pos2, objects, liquids)` where:
+    * `pos1`: start of the ray
+    * `pos2`: end of the ray
+    * `objects` : if false, only nodes will be returned. Default is true.
+    * `liquids' : if false, liquid nodes won't be returned. Default is false.
+
+#### Methods
+* `next()`: returns a `pointed_thing`
+    * Returns the next thing pointed by the ray or nil.
+
 Mapgen objects
 --------------
 A mapgen object is a construct used in map generation. Mapgen objects can be used
@@ -3828,6 +4129,9 @@ Registered entities
           * `tool_capabilities`: capability table of used tool (can be `nil`)
           * `dir`: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
             the puncher to the punched.
+       `on_death(self, killer)`
+        * Called when the object dies.
+          * `killer`: an `ObjectRef` (can be `nil`)
     * `on_rightclick(self, clicker)`
     * `get_staticdata(self)`
         * Should return a string that will be passed to `on_activate` when
@@ -3913,10 +4217,18 @@ Definition tables
 
     {
         hp_max = 1,
+    --  ^ For players: Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_HP_DEFAULT`
+        breath_max = 0,
+    --  ^ For players only. Defaults to `minetest.PLAYER_MAX_BREATH_DEFAULT`
+        can_zoom = true,
+    --  ^ For players only. Enables the zoom feature. Defaults to true
         physical = true,
         collide_with_objects = true, -- collide with other objects if physical = true
         weight = 5,
         collisionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
+        selectionbox = {-0.5, 0.0, -0.5, 0.5, 1.0, 0.5},
+    --  ^ Default, uses collision box dimensions when not set
+        pointable = true, -- overrides selection box when false
         visual = "cube" / "sprite" / "upright_sprite" / "mesh" / "wielditem",
         visual_size = {x = 1, y = 1},
         mesh = "model",
@@ -3935,9 +4247,17 @@ Definition tables
     --  ^ Limit automatic rotation to this value in degrees per second,
     --    value < 0 no limit.
         backface_culling = true, -- false to disable backface_culling for model
+        glow = 0,
+    --  ^ Add this much extra lighting when calculating texture color.
+          value < 0 disables light's effect on texture color.
+          For faking self-lighting, UI style entities, or programmatic coloring in mods.
         nametag = "", -- by default empty, for players their name is shown if empty
         nametag_color = <color>, -- sets color of nametag as ColorSpec
         infotext = "", -- by default empty, text to be shown when pointed at object
+        static_save = true,
+    --  ^ If false, never save this object statically. It will simply be deleted when the block gets unloaded.
+    --  ^ The get_staticdata() callback is never called then.
+    --  ^ Defaults to 'true'
     }
 
 ### Entity definition (`register_entity`)
@@ -4008,7 +4328,9 @@ Definition tables
                             {bendy = 2, snappy = 1},
                             {hard = 1, metal = 1, spikes = 1}
         inventory_image = "default_tool_steelaxe.png",
+        inventory_overlay = "overlay.png", -- an overlay which does not get colorized
         wield_image = "",
+        wield_overlay = "",
         palette = "",
         --[[
         ^ An image file containing the palette of a node.
@@ -4044,6 +4366,13 @@ Definition tables
           on ground when the player places the item. Server will always update
           actual result to client in a short moment.
         ]]
+        node_dig_prediction = "air",
+        --[[
+        ^ if "", no prediction is made
+        ^ if "air", node is removed
+        ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
+          upon digging. Server will always update actual result shortly.
+        ]]
         sound = {
             breaks = "default_tool_break", -- tools only
             place = --[[<SimpleSoundSpec>]],
@@ -4099,12 +4428,21 @@ Definition tables
 * `"image.png"`
 * `{name="image.png", animation={Tile Animation definition}}`
 * `{name="image.png", backface_culling=bool, tileable_vertical=bool,
-    tileable_horizontal=bool}`
+    tileable_horizontal=bool, align_style="node"/"world"/"user", scale=int}`
     * backface culling enabled by default for most nodes
     * tileable flags are info for shaders, how they should treat texture
          when displacement mapping is used
          Directions are from the point of view of the tile texture,
          not the node it's on
+    * align style determines whether the texture will be rotated with the node
+          or kept aligned with its surroundings. "user" means that client
+          setting will be used, similar to `glasslike_framed_optional`.
+          Note: supported by solid nodes and nodeboxes only.
+    * scale is used to make texture span several (exactly `scale`) nodes,
+          instead of just one, in each direction. Works for world-aligned
+          textures only.
+          Note that as the effect is applied on per-mapblock basis, `16` should
+          be equally divisible by `scale` or you may get wrong results.
 * `{name="image.png", color=ColorSpec}`
     * the texture's color will be multiplied with this color.
     * the tile's color overrides the owning node's color in all cases.
@@ -4153,7 +4491,7 @@ Definition tables
         ^ base tiles. You can use this to colorize only specific parts of
         ^ your texture. If the texture name is an empty string, that
         ^ overlay is not drawn. Since such tiles are drawn twice, it
-        ^ is not recommended to use overlays on very common nodes.
+        ^ is not recommended to use overlays on very common nodes. ]]
         special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2}, --[[
         ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
         ^ List can be shortened to needed length ]]
@@ -4190,9 +4528,11 @@ Definition tables
         liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
         liquid_renewable = true, --[[
         ^ If true, a new liquid source can be created by placing two or more sources nearby ]]
-        leveled = 0, --[[
-        ^ Block contains level in param2. Value is default level, used for snow.
-        ^ Don't forget to use "leveled" type nodebox. ]]
+        leveled = 16, --[[
+        ^ Only valid for "nodebox" drawtype with 'type = "leveled"'.
+        ^ Allows defining the nodebox height without using param2.
+        ^ The nodebox height is 'leveled' / 64 nodes.
+        ^ The maximum value of 'leveled' is 127. ]]
         liquid_range = 8, -- number of flowing nodes around source (max. 8)
         drowning = 0, -- Player will take this amount of damage if no bubbles are left
         light_source = 0, --[[
@@ -4233,6 +4573,7 @@ Definition tables
                 {
                     items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop.
                     rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity.
+                    inherit_color = true, -- To inherit palette color from the node
                 },
             },
         },
@@ -4278,9 +4619,11 @@ Definition tables
         ^ By default: Calls minetest.register_on_punchnode callbacks ]]
         on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack, pointed_thing), --[[
         ^ default: nil
-        ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
+        ^ itemstack will hold clicker's wielded item
         ^ Shall return the leftover itemstack
-        ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function ]]
+        ^ Note: pointed_thing can be nil, if a mod calls this function
+          This function does not get triggered by clients <=0.4.16 if the
+          "formspec" node metadata field is set ]]
 
         on_dig = func(pos, node, digger), --[[
         ^ default: minetest.node_dig
@@ -4381,6 +4724,8 @@ Definition tables
     {
         ore_type = "scatter", -- See "Ore types"
         ore = "default:stone_with_coal",
+        ore_param2 = 3,
+    --  ^ Facedir rotation. Default is 0 (unchanged rotation)
         wherein = "default:stone",
     --  ^ a list of nodenames is supported too
         clust_scarcity = 8*8*8,
@@ -4390,31 +4735,41 @@ Definition tables
     --  ^ Number of ores in a cluster
         clust_size = 3,
     --  ^ Size of the bounding box of the cluster
-    --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
+    --  ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes
+    --  ^ are coal ore.
         y_min = -31000,
         y_max = 64,
+    --  ^ Lower and upper limits for ore.
         flags = "",
     --  ^ Attributes for this ore generation
         noise_threshold = 0.5,
-    --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
-        noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
-    --  ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
-    --  ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
+    --  ^ If noise is above this threshold, ore is placed. Not needed for a
+    --  ^ uniform distribution.
+        noise_params = {
+            offset = 0,
+            scale = 1,
+            spread = {x = 100, y = 100, z = 100},
+            seed = 23,
+            octaves = 3,
+            persist = 0.7
+        },
+    --  ^ NoiseParams structure describing one of the perlin noises used for ore
+    --  ^ distribution.
+    --  ^ Omit from "scatter" ore for a uniform ore distribution.
+    --  ^ Omit from "stratum ore for a simple horizontal strata from y_min to y_max.
         random_factor = 1.0,
     --  ^ Multiplier of the randomness contribution to the noise value at any
-    --   given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
+    --  ^ given point to decide if ore should be placed.  Set to 0 for solid veins.
     --  ^ This parameter is only valid for ore_type == "vein".
         biomes = {"desert", "rainforest"}
-    --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.  Occurs in all biomes if this is omitted,
-    --  ^ and ignored if the Mapgen being used does not support biomes.
+    --  ^ List of biomes in which this decoration occurs.
+    --  ^ Occurs in all biomes if this is omitted, and ignored if the Mapgen being
+    --  ^ used does not support biomes.
     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
     }
 
 ### Biome definition (`register_biome`)
 
-**Note**
-The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
-
     {
         name = "tundra",
         node_dust = "default:snow",
@@ -4440,13 +4795,6 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
         y_min = 1,
         y_max = 31000,
     --  ^ Lower and upper limits for biome.
-    --  ^ Because biome is not recalculated for every node in a node column
-    --  ^ some biome materials can exceed their limits, especially stone.
-    --  ^ For each node column in a mapchunk, biome is only recalculated at column
-    --  ^ top and at each of these surfaces:
-    --  ^ Ground below air, water below air, ground below water.
-    --  ^ The selected biome then stays in effect for all nodes below until
-    --  ^ column base or the next biome recalculation.
         heat_point = 0,
         humidity_point = 50,
     --  ^ Characteristic average temperature and humidity for the biome.
@@ -4482,21 +4830,20 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
     --  ^ Can be a list of (or a single) biome names, IDs, or definitions.
         y_min = -31000
         y_max = 31000
-    -- ^ Minimum and maximum `y` positions these decorations can be generated at.
-    -- ^ This parameter refers to the `y` position of the decoration base, so
-    --   the actual maximum height would be `height_max + size.Y`.
+    --  ^ Lower and upper limits for decoration.
+    --  ^ These parameters refer to the Y co-ordinate of the 'place_on' node.
         spawn_by = "default:water",
     --  ^ Node (or list of nodes) that the decoration only spawns next to.
     --  ^ Checks two horizontal planes of neighbouring nodes (including diagonal neighbours),
-    --  ^ one plane at Y = surface and one plane at Y = surface = + 1.
+    --  ^ one plane level with the 'place_on' node and a plane one node above that.
         num_spawn_by = 1,
     --  ^ Number of spawn_by nodes that must be surrounding the decoration position to occur.
     --  ^ If absent or -1, decorations occur next to any nodes.
         flags = "liquid_surface, force_placement",
     --  ^ Flags for all decoration types.
-    --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface
-    --  ^ in a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface.
-    --  ^ Placement is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
+    --  ^ "liquid_surface": Instead of placement on the highest solid surface in
+    --  ^ a mapchunk column, placement is on the highest liquid surface. Placement
+    --  ^ is disabled if solid nodes are found above the liquid surface.
     --  ^ "force_placement": Nodes other than "air" and "ignore" are replaced by the decoration.
 
         ----- Simple-type parameters
@@ -4504,13 +4851,23 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
     --  ^ The node name used as the decoration.
     --  ^ If instead a list of strings, a randomly selected node from the list is placed as the decoration.
         height = 1,
-    --  ^ Number of nodes high the decoration is made.
-    --  ^ If height_max is not 0, this is the lower bound of the randomly selected height.
+    --  ^ Decoration height in nodes.
+    --  ^ If height_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected height.
         height_max = 0,
-    --  ^ Number of nodes the decoration can be at maximum.
+    --  ^ Upper limit of the randomly selected height.
     --  ^ If absent, the parameter 'height' is used as a constant.
         param2 = 0,
-    --  ^ Param2 value of placed decoration node.
+    --  ^ Param2 value of decoration nodes.
+    --  ^ If param2_max is not 0, this is the lower limit of a randomly selected param2.
+        param2_max = 0,
+    --  ^ Upper limit of the randomly selected param2.
+    --  ^ If absent, the parameter 'param2' is used as a constant.
+        place_offset_y = 0,
+    --  ^ Y offset of the decoration base node relative to the standard
+    --  ^ base node position for simple decorations.
+    --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
+    --  ^ Ignored by 'y_min', 'y_max' and 'spawn_by' checks, which always refer
+    --  ^ to the 'place_on' node.
 
         ----- Schematic-type parameters
         schematic = "foobar.mts",
@@ -4540,6 +4897,13 @@ The Biome API is still in an experimental phase and subject to change.
     --  ^ Flags for schematic decorations.  See 'Schematic attributes'.
         rotation = "90" -- rotate schematic 90 degrees on placement
     --  ^ Rotation can be "0", "90", "180", "270", or "random".
+        place_offset_y = 0,
+    --  ^ Y offset of the schematic base node layer relative to the 'place_on'
+    --  ^ node.
+    --  ^ Can be positive or negative. Default is 0.
+    --  ^ If the flag 'place_center_y' is set this parameter is ignored.
+    --  ^ If absent or 0 the schematic base node layer will be placed level
+    --  ^ with the 'place_on' node.
     }
 
 ### Chat command definition (`register_chatcommand`)