Add a Way of checking for specific Feature with Lua Adds minetest.get_feature() and...
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
index ef7726e0f7e5e1d71580862d95be624f290a9a22..597f98c2cb27bc9a5c00bbd81f0de42e8bc1a538 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
-Minetest Lua Modding API Reference 0.4.0
-==========================================
+Minetest Lua Modding API Reference 0.4.6
+========================================
 More information at http://c55.me/minetest/
 
 Introduction
@@ -27,6 +27,39 @@ Startup
 Mods are loaded during server startup from the mod load paths by running
 the init.lua scripts in a shared environment.
 
+Paths
+-----
+RUN_IN_PLACE=1: (Windows release, local build)
+ $path_user:  Linux:    <build directory>
+              Windows:  <build directory>
+ $path_share: Linux:    <build directory>
+              Windows:  <build directory>
+
+RUN_IN_PLACE=0: (Linux release)
+ $path_share: Linux:    /usr/share/minetest
+              Windows:  <install directory>/minetest-0.4.x
+ $path_user:  Linux:    ~/.minetest
+              Windows:  C:/users/<user>/AppData/minetest (maybe)
+
+Games
+-----
+Games are looked up from:
+  $path_share/games/gameid/
+  $path_user/games/gameid/
+where gameid is unique to each game.
+
+The game directory contains the file game.conf, which contains these fields:
+  name = <Human-readable full name of the game>
+  common_mods = <Comma-separated list of common mods>
+eg.
+  name = Minetest
+  common_mods = bucket, default, doors, fire, stairs
+
+Common mods are loaded from the pseudo-game "common".
+
+The game directory can contain the file minetest.conf, which will be used
+to set default settings when running the particular game.
+
 Mod load path
 -------------
 Generic:
@@ -170,18 +203,18 @@ from the available ones of the following files:
 Examples of sound parameter tables:
 -- Play locationless on all clients
 {
-       gain = 1.0, -- default
+    gain = 1.0, -- default
 }
 -- Play locationless to a player
 {
-       to_player = name,
-       gain = 1.0, -- default
+    to_player = name,
+    gain = 1.0, -- default
 }
 -- Play in a location
 {
-       pos = {x=1,y=2,z=3},
-       gain = 1.0, -- default
-       max_hear_distance = 32, -- default
+    pos = {x=1,y=2,z=3},
+    gain = 1.0, -- default
+    max_hear_distance = 32, -- default
 }
 -- Play connected to an object, looped
 {
@@ -233,11 +266,11 @@ local drawtype = get_nodedef_field(nodename, "drawtype")
 Example: minetest.get_item_group(name, group) has been implemented as:
 
 function minetest.get_item_group(name, group)
-       if not minetest.registered_items[name] or not
-                       minetest.registered_items[name].groups[group] then
-               return 0
-       end
-       return minetest.registered_items[name].groups[group]
+    if not minetest.registered_items[name] or not
+            minetest.registered_items[name].groups[group] then
+        return 0
+    end
+    return minetest.registered_items[name].groups[group]
 end
 
 Nodes
@@ -254,9 +287,9 @@ Nodes are passed by value between Lua and the engine.
 They are represented by a table:
   {name="name", param1=num, param2=num}
 
-param1 and param2 are 8 bit and 4 bit integers, respectively. The engine
-uses them for certain automated functions. If you don't use these
-functions, you can use them to store arbitrary values.
+param1 and param2 are 8 bit integers. The engine uses them for certain
+automated functions. If you don't use these functions, you can use them to
+store arbitrary values.
 
 The functions of param1 and param2 are determined by certain fields in the
 node definition:
@@ -277,6 +310,10 @@ param2 is reserved for the engine when any of these are used:
   paramtype2 == "facedir"
   ^ The rotation of the node is stored in param2. Furnaces and chests are
     rotated this way. Can be made by using minetest.dir_to_facedir().
+    Values range 0 - 23
+    facedir modulo 4 = axisdir
+    0 = y+    1 = z+    2 = z-    3 = x+    4 = x-    5 = y-
+    facedir's two less significant bits are rotation around the axis
 
 Nodes can also contain extra data. See "Node Metadata".
 
@@ -292,6 +329,7 @@ Look for examples in games/minimal or games/minetest_game.
 - liquid
 - flowingliquid
 - glasslike
+- glasslike_framed
 - allfaces
 - allfaces_optional
 - torchlike
@@ -335,6 +373,82 @@ A box is defined as:
 A box of a regular node would look like:
   {-0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0.5},
 
+Ore types
+---------------
+These tell in what manner the ore is generated.
+All default ores are of the uniformly-distributed scatter type.
+
+- scatter
+    Randomly chooses a location and generates a cluster of ore.
+    If noise_params is specified, the ore will be placed if the 3d perlin noise at 
+    that point is greater than the noise_threshhold, giving the ability to create a non-equal
+    distribution of ore.
+- sheet
+    Creates a sheet of ore in a blob shape according to the 2d perlin noise described by noise_params.
+    The relative height of the sheet can be controlled by the same perlin noise as well, by specifying
+    a non-zero 'scale' parameter in noise_params.  IMPORTANT: The noise is not transformed by offset or
+    scale when comparing against the noise threshhold, but scale is used to determine relative height.
+    The height of the blob is randomly scattered, with a maximum height of clust_size.
+    clust_scarcity and clust_num_ores are ignored.
+    This is essentially an improved version of the so-called "stratus" ore seen in some unofficial mods.
+- claylike - NOT YET IMPLEMENTED
+    Places ore if there are no more than clust_scarcity number of specified nodes within a Von Neumann
+    neighborhood of clust_size radius.
+
+Ore attributes
+-------------------
+Currently supported flags:  absheight
+ - absheight
+    Also produce this same ore between the height range of -height_max and -height_min.
+    Useful for having ore in sky realms without having to duplicate ore entries.
+
+HUD element types
+-------------------
+The position field is used for all element types.
+To account for differing resolutions, the position coordinates are the percentage of the screen,
+ranging in value from 0 to 1.
+The name field is not yet used, but should contain a description of what the HUD element represents.
+The direction field is the direction in which something is drawn.
+0 draws from left to right, 1 draws from right to left, 2 draws from top to bottom, and 3 draws from bottom to top.
+The alignment field specifies how the item will be aligned. It ranges from -1 to 1,
+with 0 being the center, -1 is moved to the left/up, and 1 is to the right/down. Fractional
+values can be used.
+The offset field specifies a pixel offset from the position. Contrary to position,
+the offset is not scaled to screen size. This allows for some precisely-positioned
+items in the HUD.
+Below are the specific uses for fields in each type; fields not listed for that type are ignored.
+
+Note: Future revisions to the HUD API may be incompatible; the HUD API is still in the experimental stages.
+
+- image
+    Displays an image on the HUD.
+       - scale: The scale of the image, with 1 being the original texture size.
+             Only the X coordinate scale is used.
+    - text: The name of the texture that is displayed.
+    - alignment: The alignment of the image.
+    - offset: offset in pixels from position.
+- text
+    Displays text on the HUD.
+    - scale: Defines the bounding rectangle of the text.
+             A value such as {x=100, y=100} should work.
+    - text: The text to be displayed in the HUD element.
+    - number: An integer containing the RGB value of the color used to draw the text.
+              Specify 0xFFFFFF for white text, 0xFF0000 for red, and so on.
+    - alignment: The alignment of the text.
+    - offset: offset in pixels from position.
+- statbar
+    Displays a horizontal bar made up of half-images.
+    - text: The name of the texture that is used.
+    - number: The number of half-textures that are displayed.
+              If odd, will end with a vertically center-split texture.
+    - direction
+    - offset: offset in pixels from position.
+- inventory
+    - text: The name of the inventory list to be displayed.
+    - number: Number of items in the inventory to be displayed.
+    - item: Position of item that is selected.
+    - direction
+
 Representations of simple things
 --------------------------------
 Position/vector:
@@ -412,9 +526,11 @@ a node is destroyable and how long it takes to destroy by a tool.
 Groups of entities
 -------------------
 For entities, groups are, as of now, used only for calculating damage.
+The rating is the percentage of damage caused by tools with this damage group.
+See "Entity damage mechanism".
 
-object.get_armor_groups() -> a group-rating table (eg. {fleshy=3})
-object.set_armor_groups({level=2, fleshy=2, cracky=2})
+object.get_armor_groups() -> a group-rating table (eg. {fleshy=100})
+object.set_armor_groups({fleshy=30, cracky=80})
 
 Groups of tools
 ----------------
@@ -423,7 +539,7 @@ effective towards.
 
 Groups in crafting recipes
 ---------------------------
-An example:
+An example: Make meat soup from any meat, any water and any bowl
 {
     output = 'food:meat_soup_raw',
     recipe = {
@@ -431,7 +547,13 @@ An example:
         {'group:water'},
         {'group:bowl'},
     },
-    preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
+    -- preserve = {'group:bowl'}, -- Not implemented yet (TODO)
+}
+An another example: Make red wool from white wool and red dye
+{
+    type = 'shapeless',
+    output = 'wool:red',
+    recipe = {'wool:white', 'group:dye,basecolor_red'},
 }
 
 Special groups
@@ -440,17 +562,23 @@ Special groups
 - level: Can be used to give an additional sense of progression in the game.
   - A larger level will cause eg. a weapon of a lower level make much less
     damage, and get weared out much faster, or not be able to get drops
-       from destroyed nodes.
+    from destroyed nodes.
   - 0 is something that is directly accessible at the start of gameplay
   - There is no upper limit
 - dig_immediate: (player can always pick up node without tool wear)
   - 2: node is removed without tool wear after 0.5 seconds or so
        (rail, sign)
   - 3: node is removed without tool wear immediately (torch)
+- disable_jump: Player (and possibly other things) cannot jump from node
+- fall_damage_add_percent: damage speed = speed * (1 + value/100)
+- bouncy: value is bounce speed in percent
+- falling_node: if there is no walkable block under the node it will fall
+- attached_node: if the node under it is not a walkable block the node will be
+                  dropped as an item. If the node is wallmounted the
+                  wallmounted direction is checked.
 
 Known damage and digging time defining groups
 ----------------------------------------------
-Valid ratings for these are 0, 1, 2 and 3, unless otherwise stated.
 - crumbly: dirt, sand
 - cracky: tough but crackable stuff like stone.
 - snappy: something that can be cut using fine tools; eg. leaves, small
@@ -503,6 +631,7 @@ groups to enable interaction with tools.
     * Uses (until the tool breaks)
     * Maximum level (usually 0, 1, 2 or 3)
     * Digging times
+    * Damage groups
 
 **Full punch interval**:
 When used as a weapon, the tool will do full damage if this time is spent
@@ -534,17 +663,19 @@ maximum level.
     result in the tool to be able to dig nodes that have a rating of 2 or 3
     for this group, and unable to dig the rating 1, which is the toughest.
     Unless there is a matching group that enables digging otherwise.
-  * For entities, damage equals the amount of nodes dug in the time spent
-    between hits, with a maximum time of ''full_punch_interval''.
+
+**Damage groups**
+List of damage for groups of entities. See "Entity damage mechanism".
 
 Example definition of the capabilities of a tool
 -------------------------------------------------
 tool_capabilities = {
-       full_punch_interval=1.5,
-       max_drop_level=1,
-       groupcaps={
-               crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
-       }
+    full_punch_interval=1.5,
+    max_drop_level=1,
+    groupcaps={
+        crumbly={maxlevel=2, uses=20, times={[1]=1.60, [2]=1.20, [3]=0.80}}
+    }
+    damage_groups = {fleshy=2},
 }
 
 This makes the tool be able to dig nodes that fullfill both of these:
@@ -575,10 +706,12 @@ Notes:
 Entity damage mechanism
 ------------------------
 Damage calculation:
-- Take the time spent after the last hit
-- Limit time to full_punch_interval
-- Take the damage groups and imagine a bunch of nodes that have them
-- Damage in HP is the amount of nodes destroyed in this time.
+damage = 0
+foreach group in cap.damage_groups:
+    damage += cap.damage_groups[group] * limit(actual_interval / cap.full_punch_interval, 0.0, 1.0)
+        * (object.armor_groups[group] / 100.0)
+        -- Where object.armor_groups[group] is 0 for inexisting values
+return damage
 
 Client predicts damage based on damage groups. Because of this, it is able to
 give an immediate response when an entity is damaged or dies; the response is
@@ -677,12 +810,22 @@ size[<W>,<H>]
 ^ deprecated: invsize[<W>,<H>;]
 
 list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;]
+list[<inventory location>;<list name>;<X>,<Y>;<W>,<H>;<starting item index>]
 ^ Show an inventory list
 
 image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]
 ^ Show an image
 ^ Position and size units are inventory slots
 
+item_image[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>]
+^ Show an inventory image of registered item/node
+^ Position and size units are inventory slots
+
+background[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>]
+^ Use a background. Inventory rectangles are not drawn then.
+^ Position and size units are inventory slots
+^ Example for formspec 8x4 in 16x resolution: image shall be sized 8*16px x 4*16px
+
 field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]
 ^ Textual field; will be sent to server when a button is clicked
 ^ x and y position the field relative to the top left of the menu
@@ -694,7 +837,7 @@ field[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]
 ^ default is the default value of the field
   ^ default may contain variable references such as '${text}' which
     will fill the value from the metadata value 'text'
-       ^ Note: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
+    ^ Note: no extra text or more than a single variable is supported ATM.
 
 field[<name>;<label>;<default>]
 ^ as above but without position/size units
@@ -702,6 +845,9 @@ field[<name>;<label>;<default>]
 ^ must be used without a size[] element
 ^ a 'Proceed' button will be added automatically
 
+textarea[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>;<default>]
+^ same as fields above, but with multi-line input
+
 label[<X>,<Y>;<label>]
 ^ x and y work as per field
 ^ label is the text on the label
@@ -719,6 +865,12 @@ image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]
 ^ image is the filename of an image
 ^ Position and size units are inventory slots
 
+item_image_button[<X>,<Y>;<W>,<H>;<item name>;<name>;<label>]
+^ x, y, w, h, name and label work as per button
+^ item name is the registered name of an item/node,
+  tooltip will be made out of its descritption
+^ Position and size units are inventory slots
+
 button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<name>;<label>]
 ^ When clicked, fields will be sent and the form will quit.
 
@@ -726,10 +878,12 @@ image_button_exit[<X>,<Y>;<W>,<H>;<texture name>;<name>;<label>]
 ^ When clicked, fields will be sent and the form will quit.
 
 Inventory location:
+
 - "context": Selected node metadata (deprecated: "current_name")
 - "current_player": Player to whom the menu is shown
 - "player:<name>": Any player
 - "nodemeta:<X>,<Y>,<Z>": Any node metadata
+- "detached:<name>": A detached inventory
 
 Helper functions
 -----------------
@@ -744,6 +898,9 @@ string:trim()
 minetest.pos_to_string({x=X,y=Y,z=Z}) -> "(X,Y,Z)"
 ^ Convert position to a printable string
 minetest.string_to_pos(string) -> position
+^ Same but in reverse
+minetest.formspec_escape(string) -> string
+^ escapes characters like [, ], and \ that can not be used in formspecs
 
 minetest namespace reference
 -----------------------------
@@ -755,6 +912,11 @@ minetest.get_modnames() -> list of installed mods
 minetest.get_worldpath() -> eg. "/home/user/.minetest/world"
 ^ Useful for storing custom data
 minetest.is_singleplayer()
+minetest.features
+^ table containing API feature flags: {foo=true, bar=true}
+minetest.has_feature(arg) -> bool, missing_features
+^ arg: string or table in format {foo=true, bar=true}
+^ missing_features: {foo=true, bar=true}
 
 minetest.debug(line)
 ^ Always printed to stderr and logfile (print() is redirected here)
@@ -770,15 +932,22 @@ minetest.register_tool(name, item definition)
 minetest.register_craftitem(name, item definition)
 minetest.register_alias(name, convert_to)
 minetest.register_craft(recipe)
+minetest.register_ore(ore definition)
 
 Global callback registration functions: (Call these only at load time)
 minetest.register_globalstep(func(dtime))
 ^ Called every server step, usually interval of 0.05s
-minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer))
+minetest.register_on_shutdown(func())
+^ Called before server shutdown
+^ WARNING: If the server terminates abnormally (i.e. crashes), the registered
+           callbacks WILL LIKELY NOT BE RUN.  Data should be saved at
+           semi-frequent intervals as well as on server shutdown.
+minetest.register_on_placenode(func(pos, newnode, placer, oldnode, itemstack))
 ^ Called when a node has been placed
+^ If return true no item is taken from itemstack
 ^ Deprecated: Use on_construct or after_place_node in node definition instead
 minetest.register_on_dignode(func(pos, oldnode, digger))
-^ Called when a node has been dug. digger can be nil.
+^ Called when a node has been dug.
 ^ Deprecated: Use on_destruct or after_dig_node in node definition instead
 minetest.register_on_punchnode(func(pos, node, puncher))
 ^ Called when a node is punched
@@ -820,6 +989,7 @@ minetest.setting_set(name, value)
 minetest.setting_get(name) -> string or nil
 minetest.setting_getbool(name) -> boolean value or nil
 minetest.setting_get_pos(name) -> position or nil
+minetest.setting_save() -> nil, save all settings to config file
 minetest.add_to_creative_inventory(itemstring)
 
 Authentication:
@@ -838,15 +1008,26 @@ minetest.auth_reload()
 ^ These call the authentication handler
 minetest.check_player_privs(name, {priv1=true,...}) -> bool, missing_privs
 ^ A quickhand for checking privileges
+minetest.get_player_ip(name) -> IP address string
 
 Chat:
 minetest.chat_send_all(text)
-minetest.chat_send_player(name, text)
+minetest.chat_send_player(name, text, prepend)
+^ prepend: optional, if it is set to false "Server -!- " will not be prepended to the message
 
 Inventory:
 minetest.get_inventory(location) -> InvRef
 ^ location = eg. {type="player", name="celeron55"}
                  {type="node", pos={x=, y=, z=}}
+                 {type="detached", name="creative"}
+minetest.create_detached_inventory(name, callbacks) -> InvRef
+^ callbacks: See "Detached inventory callbacks"
+^ Creates a detached inventory. If it already exists, it is cleared.
+minetest.show_formspec(playername, formname, formspec)
+^ playername: name of player to show formspec
+^ formname: name passed to on_player_receive_fields callbacks
+^           should follow "modname:<whatever>" naming convention
+^ formspec: formspec to display
 
 Item handling:
 minetest.inventorycube(img1, img2, img3)
@@ -869,12 +1050,44 @@ minetest.get_craft_result(input) -> output, decremented_input
 ^ output.time = number, if unsuccessful: 0
 ^ decremented_input = like input
 minetest.get_craft_recipe(output) -> input
+^ returns last registered recipe for output item (node)
 ^ output is a node or item type such as 'default:torch'
 ^ input.method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
 ^ input.width = for example 3
 ^ input.items = for example { stack 1, stack 2, stack 3, stack 4,
                               stack 5, stack 6, stack 7, stack 8, stack 9 }
 ^ input.items = nil if no recipe found
+minetest.get_all_craft_recipes(query item) -> table or nil
+^ returns indexed table with all registered recipes for query item (node)
+  or nil if no recipe was found
+  recipe entry table:
+  { 
+   method = 'normal' or 'cooking' or 'fuel'
+   width = 0-3, 0 means shapeless recipe
+   items = indexed [1-9] table with recipe items
+   output = string with item name and quantity
+  }
+  Example query for default:gold_ingot will return table:
+  {
+   1={type = "cooking", width = 3, output = "default:gold_ingot",
+    items = {1 = "default:gold_lump"}},
+   2={type = "normal", width = 1, output = "default:gold_ingot 9",
+    items = {1 = "default:goldblock"}}
+  }
+minetest.handle_node_drops(pos, drops, digger)
+^ drops: list of itemstrings
+^ Handles drops from nodes after digging: Default action is to put them into
+  digger's inventory
+^ Can be overridden to get different functionality (eg. dropping items on
+  ground)
+
+Rollbacks:
+minetest.rollback_get_last_node_actor(p, range, seconds) -> actor, p, seconds
+^ Find who has done something to a node, or near a node
+^ actor: "player:<name>", also "liquid".
+minetest.rollback_revert_actions_by(actor, seconds) -> bool, log messages
+^ Revert latest actions of someone
+^ actor: "player:<name>", also "liquid".
 
 Defaults for the on_* item definition functions:
 (These return the leftover itemstack)
@@ -884,6 +1097,8 @@ minetest.item_place_object(itemstack, placer, pointed_thing)
 ^ Place item as-is
 minetest.item_place(itemstack, placer, pointed_thing)
 ^ Use one of the above based on what the item is.
+^ Calls on_rightclick of pointed_thing.under if defined instead
+^ Note: is not called when wielded item overrides on_place
 minetest.item_drop(itemstack, dropper, pos)
 ^ Drop the item
 minetest.item_eat(hp_change, replace_with_item)
@@ -903,9 +1118,50 @@ minetest.sound_play(spec, parameters) -> handle
 minetest.sound_stop(handle)
 
 Timing:
-minetest.after(time, func, param)
+minetest.after(time, func, ...)
 ^ Call function after time seconds
-^ param is optional; to pass multiple parameters, pass a table.
+^ Optional: Variable number of arguments that are passed to func
+
+Server:
+minetest.request_shutdown() -> request for server shutdown
+minetest.get_server_status() -> server status string
+
+Bans:
+minetest.get_ban_list() -> ban list (same as minetest.get_ban_description(""))
+minetest.get_ban_description(ip_or_name) -> ban description (string)
+minetest.ban_player(name) -> ban a player
+minetest.unban_player_or_ip(name) -> unban player or IP address
+
+Particles:
+minetest.add_particle(pos, velocity, acceleration, expirationtime,
+    size, collisiondetection, texture, playername)
+^ Spawn particle at pos with velocity and acceleration
+^ Disappears after expirationtime seconds
+^ collisiondetection: if true collides with physical objects
+^ Uses texture (string)
+^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
+
+minetest.add_particlespawner(amount, time,
+    minpos, maxpos,
+    minvel, maxvel,
+    minacc, maxacc,
+    minexptime, maxexptime,
+    minsize, maxsize,
+    collisiondetection, texture, playername)
+^ Add a particlespawner, an object that spawns an amount of particles over time seconds
+^ The particle's properties are random values in between the boundings:
+^ minpos/maxpos, minvel/maxvel (velocity), minacc/maxacc (acceleration),
+^ minsize/maxsize, minexptime/maxexptime (expirationtime)
+^ collisiondetection: if true uses collisiondetection
+^ Uses texture (string)
+^ Playername is optional, if specified spawns particle only on the player's client
+^ If time is 0 has infinite lifespan and spawns the amount on a per-second base
+^ Returns and id
+
+minetest.delete_particlespawner(id, player)
+^ Delete ParticleSpawner with id (return value from add_particlespawner)
+^ If playername is specified, only deletes on the player's client,
+^ otherwise on all clients
 
 Random:
 minetest.get_connected_players() -> list of ObjectRefs
@@ -996,6 +1252,84 @@ methods:
   ^ nodenames: eg. {"ignore", "group:tree"} or "default:dirt"
 - get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)
   ^ Return world-specific perlin noise (int(worldseed)+seeddiff)
+- clear_objects()
+  ^ clear all objects in the environments
+- line_of_sight(pos1,pos2,stepsize) ->true/false
+  ^ checkif there is a direct line of sight between pos1 and pos2
+  ^ pos1 First position
+  ^ pos2 Second position
+  ^ stepsize smaller gives more accurate results but requires more computing
+             time. Default is 1.
+-find_path(pos1,pos2,searchdistance,max_jump,max_drop,algorithm) -> table containing path
+  ^ returns a table of 3d points representing a path from pos1 to pos2 or nil
+  ^ pos1: start position
+  ^ pos2: end position
+  ^ searchdistance: number of blocks to search in each direction
+  ^ max_jump: maximum height difference to consider walkable
+  ^ max_drop: maximum height difference to consider droppable
+  ^ algorithm: A*_noprefetch(default), A*, Dijkstra
+- spawn_tree (pos, {treedef})
+  ^ spawns L-System tree at given pos with definition in treedef table
+treedef={
+  axiom,         - string  initial tree axiom
+  rules_a,       - string  rules set A
+  rules_b,       - string  rules set B
+  rules_c,       - string  rules set C
+  rules_d,       - string  rules set D
+  trunk,         - string  trunk node name
+  leaves,        - string  leaves node name
+  leaves2,       - string  secondary leaves node name
+  leaves2_chance,- num     chance (0-100) to replace leaves with leaves2
+  angle,         - num     angle in deg
+  iterations,    - num     max # of iterations, usually 2 -5
+  random_level,  - num     factor to lower nr of iterations, usually 0 - 3
+  trunk_type,    - string  single/double/crossed) type of trunk: 1 node, 2x2 nodes or 3x3 in cross shape
+  thin_branches, - boolean true -> use thin (1 node) branches
+  fruit,         - string  fruit node name
+  fruit_chance,  - num     chance (0-100) to replace leaves with fruit node
+  seed,          - num     random seed
+  }
+
+Key for Special L-System Symbols used in Axioms
+  G  - move forward one unit with the pen up
+  F  - move forward one unit with the pen down drawing trunks and branches
+  f  - move forward one unit with the pen down drawing leaves (100% chance)
+  T  - move forward one unit with the pen down drawing trunks only
+  R  - move forward one unit with the pen down placing fruit
+  A  - replace with rules set A
+  B  - replace with rules set B
+  C  - replace with rules set C
+  D  - replace with rules set D
+  a  - replace with rules set A, chance 90%
+  b  - replace with rules set B, chance 80%
+  c  - replace with rules set C, chance 70%
+  d  - replace with rules set D, chance 60%
+  +  - yaw the turtle right by angle parameter
+  -  - yaw the turtle left by angle parameter
+  &  - pitch the turtle down by angle parameter
+  ^  - pitch the turtle up by angle parameter
+  /  - roll the turtle to the right by angle parameter
+  *  - roll the turtle to the left by angle parameter
+  [  - save in stack current state info
+  ]  - recover from stack state info
+
+Example usage: spawn small apple tree
+apple_tree={
+  axiom="FFFFFAFFBF",
+  rules_a="[&&&FFFFF&&FFFF][&&&++++FFFFF&&FFFF][&&&----FFFFF&&FFFF]",
+  rules_b="[&&&++FFFFF&&FFFF][&&&--FFFFF&&FFFF][&&&------FFFFF&&FFFF]",
+  trunk="default:tree",
+  leaves="default:leaves",
+  angle=30,
+  iterations=2,
+  random_level=0,
+  trunk_type="single",
+  thin_branches=true,
+  fruit_chance=10,
+  fruit="default:apple"
+  }
+minetest.env:spawn_tree(pos,apple_tree)
+
 Deprecated:
 - add_rat(pos): Add C++ rat object (no-op)
 - add_firefly(pos): Add C++ firefly object (no-op)
@@ -1045,6 +1379,7 @@ methods:
 - punch(puncher, time_from_last_punch, tool_capabilities, direction)
   ^ puncher = an another ObjectRef,
   ^ time_from_last_punch = time since last punch action of the puncher
+  ^ direction: can be nil
 - right_click(clicker); clicker = an another ObjectRef
 - get_hp(): returns number of hitpoints (2 * number of hearts)
 - set_hp(hp): set number of hitpoints (2 * number of hearts)
@@ -1054,6 +1389,16 @@ methods:
 - get_wielded_item() -> ItemStack
 - set_wielded_item(item): replaces the wielded item, returns true if successful
 - set_armor_groups({group1=rating, group2=rating, ...})
+- set_animation({x=1,y=1}, frame_speed=15, frame_blend=0)
+- set_attach(parent, bone, position, rotation)
+  ^ bone = string
+  ^ position = {x=num, y=num, z=num} (relative)
+  ^ rotation = {x=num, y=num, z=num}
+- set_detach()
+- set_bone_position(bone, position, rotation)
+  ^ bone = string
+  ^ position = {x=num, y=num, z=num} (relative)
+  ^ rotation = {x=num, y=num, z=num}
 - set_properties(object property table)
 LuaEntitySAO-only: (no-op for other objects)
 - setvelocity({x=num, y=num, z=num})
@@ -1075,16 +1420,37 @@ Player-only: (no-op for other objects)
 - get_look_dir(): get camera direction as a unit vector
 - get_look_pitch(): pitch in radians
 - get_look_yaw(): yaw in radians (wraps around pretty randomly as of now)
+- set_look_pitch(radians): sets look pitch
+- set_look_yaw(radians): sets look yaw
 - set_inventory_formspec(formspec)
   ^ Redefine player's inventory form
   ^ Should usually be called in on_joinplayer
 - get_inventory_formspec() -> formspec string
+- get_player_control(): returns table with player pressed keys
+    {jump=bool,right=bool,left=bool,LMB=bool,RMB=bool,sneak=bool,aux1=bool,down=bool,up=bool}
+- get_player_control_bits(): returns integer with bit packed player pressed keys
+    bit nr/meaning: 0/up ,1/down ,2/left ,3/right ,4/jump ,5/aux1 ,6/sneak ,7/LMB ,8/RMB
+- set_physics_override(speed, jump, gravity)
+    modifies per-player walking speed, jump height, and gravity.
+    Values default to 1 and act as offsets to the physics settings 
+    in minetest.conf. nil will keep the current setting.
+- hud_add(hud definition): add a HUD element described by HUD def, returns ID number on success
+- hud_remove(id): remove the HUD element of the specified id
+- hud_change(id, stat, value): change a value of a previously added HUD element
+  ^ element stat values: position, name, scale, text, number, item, dir
+- hud_get(id): gets the HUD element definition structure of the specified ID
+- hud_set_flags(flags): sets specified HUD flags to true/false
+  ^ flags: (is visible) hotbar, healthbar, crosshair, wielditem
+  ^ pass a table containing a true/false value of each flag to be set or unset
+  ^ if a flag is nil, the flag is not modified
 
 InvRef: Reference to an inventory
 methods:
 - is_empty(listname): return true if list is empty
 - get_size(listname): get size of a list
 - set_size(listname, size): set size of a list
+- get_width(listname): get width of a list
+- set_width(listname, width): set width of list; currently used for crafting
 - get_stack(listname, i): get a copy of stack index i in list
 - set_stack(listname, i, stack): copy stack to index i in list
 - get_list(listname): return full list
@@ -1096,6 +1462,8 @@ methods:
     can be fully taken from the list
   remove_item(listname, stack): take as many items as specified from the list,
     returns the items that were actually removed (as an ItemStack)
+- get_location() -> location compatible to minetest.get_inventory(location)
+                 -> {type="undefined"} in case location is not known
 
 ItemStack: A stack of items.
 - Can be created via ItemStack(itemstack or itemstring or table or nil)
@@ -1160,8 +1528,8 @@ Registered entities
     ^ puncher: ObjectRef (can be nil)
     ^ time_from_last_punch: Meant for disallowing spamming of clicks (can be nil)
     ^ tool_capabilities: capability table of used tool (can be nil)
-       ^ dir: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
-              the puncher to the punched.
+    ^ dir: unit vector of direction of punch. Always defined. Points from
+           the puncher to the punched.
   - on_rightclick(self, clicker)
   - get_staticdata(self)
     ^ Should return a string that will be passed to on_activate when
@@ -1176,9 +1544,11 @@ Object Properties
     physical = true,
     weight = 5,
     collisionbox = {-0.5,-0.5,-0.5, 0.5,0.5,0.5},
-    visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite",
+    visual = "cube"/"sprite"/"upright_sprite"/"mesh",
     visual_size = {x=1, y=1},
+    mesh = "model",
     textures = {}, -- number of required textures depends on visual
+    colors = {}, -- number of required colors depends on visual
     spritediv = {x=1, y=1},
     initial_sprite_basepos = {x=0, y=0},
     is_visible = true,
@@ -1192,7 +1562,7 @@ Entity definition (register_entity)
     
     initial_properties = <initial object properties>,
 
-    on_activate = function(self, staticdata),
+    on_activate = function(self, staticdata, dtime_s),
     on_step = function(self, dtime),
     on_punch = function(self, hitter),
     on_rightclick = function(self, clicker),
@@ -1234,10 +1604,10 @@ Item definition (register_node, register_craftitem, register_tool)
         max_drop_level=0,
         groupcaps={
             -- For example:
-            fleshy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
             snappy={times={[2]=0.80, [3]=0.40}, maxwear=0.05, maxlevel=1},
             choppy={times={[3]=0.90}, maxwear=0.05, maxlevel=0}
-        }
+        },
+        damage_groups = {groupname=damage},
     }
     node_placement_prediction = nil,
     ^ If nil and item is node, prediction is made automatically
@@ -1246,6 +1616,9 @@ Item definition (register_node, register_craftitem, register_tool)
     ^ Otherwise should be name of node which the client immediately places
       on ground when the player places the item. Server will always update
       actual result to client in a short moment.
+    sound = {
+        place = <SimpleSoundSpec>,
+    }
 
     on_place = func(itemstack, placer, pointed_thing),
     ^ Shall place item and return the leftover itemstack
@@ -1280,38 +1653,42 @@ Node definition (register_node)
     drawtype = "normal", -- See "Node drawtypes"
     visual_scale = 1.0,
     tiles = {tile definition 1, def2, def3, def4, def5, def6},
+    ^ Textures of node; +Y, -Y, +X, -X, +Z, -Z (old field name: tile_images)
     ^ List can be shortened to needed length
-    ^ Old field name: tile_images
     special_tiles = {tile definition 1, Tile definition 2},
+    ^ Special textures of node; used rarely (old field name: special_materials)
     ^ List can be shortened to needed length
-    ^ Old field name: special_materials
     alpha = 255,
-    post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0},
-    paramtype = "none",
-    paramtype2 = "none",
-    is_ground_content = false,
-    sunlight_propagates = false,
-    walkable = true,
-    pointable = true,
-    diggable = true,
-    climbable = false,
-    buildable_to = false,
-    drop = "",
-    -- alternatively drop = { max_items = ..., items = { ... } }
-    liquidtype = "none",
-    liquid_alternative_flowing = "",
-    liquid_alternative_source = "",
-    liquid_viscosity = 0,
-    light_source = 0,
-    damage_per_second = 0,
+    use_texture_alpha = false, -- Use texture's alpha channel
+    post_effect_color = {a=0, r=0, g=0, b=0}, -- If player is inside node
+    paramtype = "none", -- See "Nodes"
+    paramtype2 = "none", -- See "Nodes"
+    is_ground_content = false, -- Currently not used for anything
+    sunlight_propagates = false, -- If true, sunlight will go infinitely through this
+    walkable = true, -- If true, objects collide with node
+    pointable = true, -- If true, can be pointed at
+    diggable = true, -- If false, can never be dug
+    climbable = false, -- If true, can be climbed on (ladder)
+    buildable_to = false, -- If true, placed nodes can replace this node
+    drop = "", -- alternatively drop = { max_items = ..., items = { ... } }
+    liquidtype = "none", -- "none"/"source"/"flowing"
+    liquid_alternative_flowing = "", -- Flowing version of source liquid
+    liquid_alternative_source = "", -- Source version of flowing liquid
+    liquid_viscosity = 0, -- Higher viscosity = slower flow (max. 7)
+    liquid_renewable = true, -- Can new liquid source be created by placing
+    two or more sources nearly?
+    light_source = 0, -- Amount of light emitted by node
+    damage_per_second = 0, -- If player is inside node, this damage is caused
     node_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
     selection_box = {type="regular"}, -- See "Node boxes"
+    ^ If drawtype "nodebox" is used and selection_box is nil, then node_box is used
     legacy_facedir_simple = false, -- Support maps made in and before January 2012
     legacy_wallmounted = false, -- Support maps made in and before January 2012
     sounds = {
         footstep = <SimpleSoundSpec>,
         dig = <SimpleSoundSpec>, -- "__group" = group-based sound (default)
         dug = <SimpleSoundSpec>,
+        place = <SimpleSoundSpec>,
     },
 
     on_construct = func(pos),
@@ -1325,9 +1702,10 @@ Node definition (register_node)
     ^ Node destructor; always called after removing node
     ^ default: nil
 
-    after_place_node = func(pos, placer),
+    after_place_node = func(pos, placer, itemstack),
     ^ Called after constructing node when node was placed using
       minetest.item_place_node / minetest.env:place_node
+    ^ If return true no item is taken from itemstack
     ^ default: nil
     after_dig_node = func(pos, oldnode, oldmetadata, digger),
     ^ oldmetadata is in table format
@@ -1337,10 +1715,14 @@ Node definition (register_node)
     can_dig = function(pos,player)
     ^ returns true if node can be dug, or false if not
     ^ default: nil
-       
+    
     on_punch = func(pos, node, puncher),
     ^ default: minetest.node_punch
     ^ By default: does nothing
+    on_rightclick = func(pos, node, clicker, itemstack),
+    ^ default: nil
+    ^ if defined, itemstack will hold clicker's wielded item
+      Shall return the leftover itemstack
     on_dig = func(pos, node, digger),
     ^ default: minetest.node_dig
     ^ By default: checks privileges, wears out tool and removes node
@@ -1356,35 +1738,32 @@ Node definition (register_node)
     ^ Called when an UI form (eg. sign text input) returns data
     ^ default: nil
 
+    allow_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
+            to_list, to_index, count, player),
+    ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
+    ^ Return value: number of items allowed to move
+    
+    allow_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
+    ^ Called when a player wants to put something into the inventory
+    ^ Return value: number of items allowed to put
+    ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
+  
+    allow_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
+    ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
+    ^ Return value: number of items allowed to take
+    ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
+
     on_metadata_inventory_move = func(pos, from_list, from_index,
-                                      to_list, to_index, count, player),
-    ^ Called when a player wants to move items inside the metadata
-    ^ Should move items, or some items, if permitted. If not, should do
-      nothing.
-    ^ The engine ensures the action is valid, i.e. the stack fits at the
-      given position
-    ^ default: minetest.node_metadata_inventory_move_allow_all
-
-    on_metadata_inventory_offer = func(pos, listname, index, stack, player),
-    ^ Called when a player wants to put something into the metadata
-      inventory
-    ^ Should check if the action is permitted (the engine ensures the
-      action is valid, i.e. the stack fits at the given position)
-      ^ If permitted, modify the metadata inventory and return the
-        "leftover" stack (normally nil).
-      ^ If not permitted, return itemstack.
-    ^ default: minetest.node_metadata_inventory_offer_allow_all
-
-    on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, count, player),
-    ^ Called when a player wants to take something out of the metadata
-      inventory
-    ^ Should check if the action is permitted (the engine ensures the
-      action is valid, i.e. there's a stack of at least “count” items at
-      that position)
-      ^ If permitted, modify the metadata inventory and return the
-        stack of items
-      ^ If not permitted, return nil.
-    ^ default: minetest.node_metadata_inventory_take_allow_all
+            to_list, to_index, count, player),
+    on_metadata_inventory_put = func(pos, listname, index, stack, player),
+    on_metadata_inventory_take = func(pos, listname, index, stack, player),
+    ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
+    ^ No return value
+    
+    on_blast = func(pos, intensity),
+    ^ intensity: 1.0 = mid range of regular TNT
+    ^ If defined, called when an explosion touches the node, instead of
+      removing the node
 }
 
 Recipe for register_craft: (shaped)
@@ -1433,6 +1812,30 @@ Recipe for register_craft (furnace fuel)
     burntime = 1,
 }
 
+Ore definition (register_ore)
+{
+    ore_type = "scatter" -- See "Ore types"
+    ore = "default:stone_with_coal",
+    wherein = "default:stone",
+    clust_scarcity = 8*8*8,
+    ^ Ore has a 1 out of clust_scarcity chance of spawning in a node
+    ^ This value should be *MUCH* higher than your intuition might tell you!
+    clust_num_ores = 8,
+    ^ Number of ores in a cluster
+    clust_size = 3,
+    ^ Size of the bounding box of the cluster
+    ^ In this example, there is a 3x3x3 cluster where 8 out of the 27 nodes are coal ore
+    height_min = -31000,
+    height_max = 64,
+    flags = "",
+    ^ Attributes for this ore generation
+    noise_threshhold = 0.5,
+    ^ If noise is above this threshhold, ore is placed.  Not needed for a uniform distribution
+    noise_params = {offset=0, scale=1, spread={x=100, y=100, z=100}, seed=23, octaves=3, persist=0.70}
+    ^ NoiseParams structure describing the perlin noise used for ore distribution.
+    ^ Needed for sheet ore_type.  Omit from scatter ore_type for a uniform ore distribution
+}
+
 Chatcommand definition (register_chatcommand)
 {
     params = "<name> <privilege>", -- short parameter description
@@ -1441,3 +1844,45 @@ Chatcommand definition (register_chatcommand)
     func = function(name, param), -- called when command is run
 }
 
+Detached inventory callbacks
+{
+    allow_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
+    ^ Called when a player wants to move items inside the inventory
+    ^ Return value: number of items allowed to move
+    
+    allow_put = func(inv, listname, index, stack, player),
+    ^ Called when a player wants to put something into the inventory
+    ^ Return value: number of items allowed to put
+    ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
+   
+    allow_take = func(inv, listname, index, stack, player),
+    ^ Called when a player wants to take something out of the inventory
+    ^ Return value: number of items allowed to take
+    ^ Return value: -1: Allow and don't modify item count in inventory
+    
+    on_move = func(inv, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
+    on_put = func(inv, listname, index, stack, player),
+    on_take = func(inv, listname, index, stack, player),
+    ^ Called after the actual action has happened, according to what was allowed.
+    ^ No return value
+}
+
+HUD Definition (hud_add, hud_get)
+{
+    hud_elem_type = "image", -- see HUD element types
+    ^ type of HUD element, can be either of "image", "text", "statbar", or "inventory"
+    position = {x=0.5, y=0.5},
+    ^ Left corner position of element
+    name = "<name>",
+    scale = {x=2, y=2},
+    text = "<text>",
+    number = 2,
+    item = 3,
+    ^ Selected item in inventory.  0 for no item selected.
+    direction = 0,
+    ^ Direction: 0: left-right, 1: right-left, 2: top-bottom, 3: bottom-top
+    alignment = {x=0, y=0},
+    ^ See "HUD Element Types"
+    offset = {x=0, y=0},
+    ^ See "HUD Element Types"
+}