Damage: Play no damage sound when immortal (#8350)
[oweals/minetest.git] / doc / lua_api.txt
index a8380e1cc867b8f6a0fd8cd28451f53e2ec5e6ee..352b04cb0d4347bd0387597f2d3003e8bd85aa64 100644 (file)
@@ -4,9 +4,8 @@ Minetest Lua Modding API Reference
 * More information at <http://www.minetest.net/>
 * Developer Wiki: <http://dev.minetest.net/>
 
-
 Introduction
-============
+------------
 
 Content and functionality can be added to Minetest using Lua scripting
 in run-time loaded mods.
@@ -258,13 +257,15 @@ dependency.
 Aliases
 =======
 
-Aliases can be added by using `minetest.register_alias(name, convert_to)` or
-`minetest.register_alias_force(name, convert_to)`.
+Aliases of itemnames can be added by using
+`minetest.register_alias(alias, original_name)` or
+`minetest.register_alias_force(alias, original_name)`.
 
-This converts anything called `name` to `convert_to`.
+This adds an alias `alias` for the item called `original_name`.
+From now on, you can use `alias` to refer to the item `original_name`.
 
 The only difference between `minetest.register_alias` and
-`minetest.register_alias_force` is that if an item called `name` exists,
+`minetest.register_alias_force` is that if an item named `alias` already exists,
 `minetest.register_alias` will do nothing while
 `minetest.register_alias_force` will unregister it.
 
@@ -847,7 +848,10 @@ Examples of sound parameter tables:
     }
 
 Looped sounds must either be connected to an object or played locationless to
-one player using `to_player = name,`
+one player using `to_player = name,`.
+
+A positional sound will only be heard by players that are within
+`max_hear_distance` of the sound position, at the start of the sound.
 
 `SimpleSoundSpec`
 -----------------
@@ -1166,6 +1170,64 @@ A box of a regular node would look like:
 
 
 
+Map terminology and coordinates
+===============================
+
+Nodes, mapblocks, mapchunks
+---------------------------
+
+A 'node' is the fundamental cubic unit of a world and appears to a player as
+roughly 1x1x1 meters in size.
+
+A 'mapblock' (often abbreviated to 'block') is 16x16x16 nodes and is the
+fundamental region of a world that is stored in the world database, sent to
+clients and handled by many parts of the engine.
+'mapblock' is preferred terminology to 'block' to help avoid confusion with
+'node', however 'block' often appears in the API.
+
+A 'mapchunk' (sometimes abbreviated to 'chunk') is usually 5x5x5 mapblocks
+(80x80x80 nodes) and is the volume of world generated in one operation by
+the map generator.
+The size in mapblocks has been chosen to optimise map generation.
+
+Coordinates
+-----------
+
+### Orientation of axes
+
+For node and mapblock coordinates, +X is East, +Y is up, +Z is North.
+
+### Node coordinates
+
+Almost all positions used in the API use node coordinates.
+
+### Mapblock coordinates
+
+Occasionally the API uses 'blockpos' which refers to mapblock coordinates that
+specify a particular mapblock.
+For example blockpos (0,0,0) specifies the mapblock that extends from
+node position (0,0,0) to node position (15,15,15).
+
+#### Converting node position to the containing blockpos
+
+To calculate the blockpos of the mapblock that contains the node at 'nodepos',
+for each axis:
+
+* blockpos = math.floor(nodepos / 16)
+
+#### Converting blockpos to min/max node positions
+
+To calculate the min/max node positions contained in the mapblock at 'blockpos',
+for each axis:
+
+* Minimum:
+  nodepos = blockpos * 16
+* Maximum:
+  nodepos = blockpos * 16 + 15
+
+
+
+
 HUD
 ===
 
@@ -1184,9 +1246,10 @@ is drawn.
 `0` draws from left to right, `1` draws from right to left, `2` draws from
 top to bottom, and `3` draws from bottom to top.
 
-The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It ranges from
-`-1` to `1`, with `0` being the center. `-1` is moved to the left/up, and `1`
-is to the right/down. Fractional values can be used.
+The `alignment` field specifies how the item will be aligned. It is a table
+where `x` and `y` range from `-1` to `1`, with `0` being central. `-1` is
+moved to the left/up, and `1` is to the right/down. Fractional values can be
+used.
 
 The `offset` field specifies a pixel offset from the position. Contrary to
 position, the offset is not scaled to screen size. This allows for some
@@ -1496,6 +1559,7 @@ Special groups
 * `fall_damage_add_percent`: damage speed = `speed * (1 + value/100)`
 * `bouncy`: value is bounce speed in percent
 * `falling_node`: if there is no walkable block under the node it will fall
+* `float`: the node will not fall through liquids
 * `attached_node`: if the node under it is not a walkable block the node will be
   dropped as an item. If the node is wallmounted the wallmounted direction is
   checked.
@@ -1797,8 +1861,16 @@ Example:
 Formspec
 ========
 
-Formspec defines a menu. Currently not much else than inventories are
-supported. It is a string, with a somewhat strange format.
+Formspec defines a menu. This supports inventories and some of the
+typical widgets like buttons, checkboxes, text input fields, etc.
+It is a string, with a somewhat strange format.
+
+A formspec is made out of formspec elements, which includes widgets
+like buttons but also can be used to set stuff like background color.
+
+Many formspec elements have a `name`, which is a unique identifier which
+is used when the server receives user input. You must not use the name
+"quit" for formspec elements.
 
 Spaces and newlines can be inserted between the blocks, as is used in the
 examples.
@@ -2291,6 +2363,12 @@ The following functions provide escape sequences:
 
 Spatial Vectors
 ===============
+A spatial vector is similar to a position, but instead using
+absolute world coordinates, it uses *relative* coordinates, relative to
+no particular point.
+
+Internally, it is implemented as a table with the 3 fields
+`x`, `y` and `z`. Example: `{x = 0, y = 1, z = 0}`.
 
 For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors,
 `p1`, `p2` are positions:
@@ -2320,13 +2398,19 @@ For the following functions, `v`, `v1`, `v2` are vectors,
     * Returns a boolean, `true` if the vectors are identical.
 * `vector.sort(v1, v2)`:
     * Returns in order minp, maxp vectors of the cuboid defined by `v1`, `v2`.
+* `vector.angle(v1, v2)`:
+    * Returns the angle between `v1` and `v2` in radians.
 
 For the following functions `x` can be either a vector or a number:
 
 * `vector.add(v, x)`:
     * Returns a vector.
+    * If `x` is a vector: Returns the sum of `v` and `x`.
+    * If `x` is a number: Adds `x` to each component of `v`.
 * `vector.subtract(v, x)`:
     * Returns a vector.
+    * If `x` is a vector: Returns the difference of `v` subtracted by `x`.
+    * If `x` is a number: Subtracts `x` from each component of `v`.
 * `vector.multiply(v, x)`:
     * Returns a scaled vector or Schur product.
 * `vector.divide(v, x)`:
@@ -2354,6 +2438,7 @@ Helper functions
     * tolerance: number, default: `0.0`
     * If the absolute value of `x` is within the `tolerance` or `x` is NaN,
       `0` is returned.
+* `math.factorial(x)`: returns the factorial of `x`
 * `string.split(str, separator, include_empty, max_splits, sep_is_pattern)`
     * `separator`: string, default: `","`
     * `include_empty`: boolean, default: `false`
@@ -2393,12 +2478,35 @@ Helper functions
     * returns time with microsecond precision. May not return wall time.
 * `table.copy(table)`: returns a table
     * returns a deep copy of `table`
+* `table.indexof(list, val)`: returns the smallest numerical index containing
+      the value `val` in the table `list`. Non-numerical indices are ignored.
+      If `val` could not be found, `-1` is returned. `list` must not have
+      negative indices.
 * `table.insert_all(table, other_table)`:
     * Appends all values in `other_table` to `table` - uses `#table + 1` to
       find new indices.
 * `minetest.pointed_thing_to_face_pos(placer, pointed_thing)`: returns a
   position.
     * returns the exact position on the surface of a pointed node
+* `minetest.get_dig_params(groups, tool_capabilities)`: Simulates a tool
+    that digs a node.
+    Returns a table with the following fields:
+    * `diggable`: `true` if node can be dug, `false` otherwise.
+    * `time`: Time it would take to dig the node.
+    * `wear`: How much wear would be added to the tool.
+    `time` and `wear` are meaningless if node's not diggable
+    Parameters:
+    * `groups`: Table of the node groups of the node that would be dug
+    * `tool_capabilities`: Tool capabilities table of the tool
+* `minetest.get_hit_params(groups, tool_capabilities [, time_from_last_punch])`:
+    Simulates an item that punches an object.
+    Returns a table with the following fields:
+    * `hp`: How much damage the punch would cause.
+    * `wear`: How much wear would be added to the tool.
+    Parameters:
+    * `groups`: Damage groups of the object
+    * `tool_capabilities`: Tool capabilities table of the item
+    * `time_from_last_punch`: time in seconds since last punch action
 
 
 
@@ -3144,7 +3252,8 @@ Methods
     * To be used only by a `VoxelManip` object from
       `minetest.get_mapgen_object`.
     * (`p1`, `p2`) is the area in which lighting is set, defaults to the whole
-      area if left out or nil.
+      area if left out or nil. For almost all uses these should be left out
+      or nil to use the default.
     * `propagate_shadow` is an optional boolean deciding whether shadows in a
       generated mapchunk above are propagated down into the mapchunk, defaults
       to `true` if left out.
@@ -3400,28 +3509,32 @@ Utilities
 * `minetest.features`: Table containing API feature flags
 
       {
-          glasslike_framed = true,
-          nodebox_as_selectionbox = true,
-          chat_send_player_param3 = true,
-          get_all_craft_recipes_works = true,
+          glasslike_framed = true,  -- 0.4.7
+          nodebox_as_selectionbox = true,  -- 0.4.7
+          get_all_craft_recipes_works = true,  -- 0.4.7
           -- The transparency channel of textures can optionally be used on
-          -- nodes
+          -- nodes (0.4.7)
           use_texture_alpha = true,
-          -- Tree and grass ABMs are no longer done from C++
+          -- Tree and grass ABMs are no longer done from C++ (0.4.8)
           no_legacy_abms = true,
-          -- Texture grouping is possible using parentheses
+          -- Texture grouping is possible using parentheses (0.4.11)
           texture_names_parens = true,
-          -- Unique Area ID for AreaStore:insert_area
+          -- Unique Area ID for AreaStore:insert_area (0.4.14)
           area_store_custom_ids = true,
           -- add_entity supports passing initial staticdata to on_activate
+          -- (0.4.16)
           add_entity_with_staticdata = true,
-          -- Chat messages are no longer predicted
+          -- Chat messages are no longer predicted (0.4.16)
           no_chat_message_prediction = true,
           -- The transparency channel of textures can optionally be used on
-          -- objects (ie: players and lua entities)
+          -- objects (ie: players and lua entities) (5.0.0)
           object_use_texture_alpha = true,
           -- Object selectionbox is settable independently from collisionbox
+          -- (5.0.0)
           object_independent_selectionbox = true,
+          -- Specifies whether binary data can be uploaded or downloaded using
+          -- the HTTP API (5.1.0)
+          httpfetch_binary_data = true,
       }
 
 * `minetest.has_feature(arg)`: returns `boolean, missing_features`
@@ -3510,12 +3623,13 @@ Call these functions only at load time!
 * `minetest.register_entity(name, entity definition)`
 * `minetest.register_abm(abm definition)`
 * `minetest.register_lbm(lbm definition)`
-* `minetest.register_alias(name, convert_to)`
+* `minetest.register_alias(alias, original_name)`
     * Also use this to set the 'mapgen aliases' needed in a game for the core
       mapgens. See [Mapgen aliases] section above.
-* `minetest.register_alias_force(name, convert_to)`
+* `minetest.register_alias_force(alias, original_name)`
 * `minetest.register_ore(ore definition)`
     * Returns an integer uniquely identifying the registered ore on success.
+    * The order of ore registrations determines the order of ore generation.
 * `minetest.register_biome(biome definition)`
     * Returns an integer uniquely identifying the registered biome on success.
 * `minetest.unregister_biome(name)`
@@ -3524,6 +3638,8 @@ Call these functions only at load time!
 * `minetest.register_decoration(decoration definition)`
     * Returns an integer uniquely identifying the registered decoration on
       success.
+    * The order of decoration registrations determines the order of decoration
+      generation.
 * `minetest.register_schematic(schematic definition)`
     * Returns an integer uniquely identifying the registered schematic on
       success.
@@ -3605,6 +3721,7 @@ Call these functions only at load time!
     * Called after a new player has been created
 * `minetest.register_on_punchplayer(function(player, hitter, time_from_last_punch, tool_capabilities, dir, damage))`
     * Called when a player is punched
+    * Note: This callback is invoked even if the punched player is dead.
     * `player`: ObjectRef - Player that was punched
     * `hitter`: ObjectRef - Player that hit
     * `time_from_last_punch`: Meant for disallowing spamming of clicks
@@ -3624,15 +3741,16 @@ Call these functions only at load time!
                         giving a type - use this for custom damage types.
             * `punch`: Was punched. `reason.object` will hold the puncher, or nil if none.
             * `fall`
-            * `node_damage`: damage_per_second from a neighbouring node.
+            * `node_damage`: `damage_per_second` from a neighbouring node.
+                             `reason.node` will hold the node name or nil.
             * `drown`
             * `respawn`
         * Any of the above types may have additional fields from mods.
         * `reason.from` will be `mod` or `engine`.
     * `modifier`: when true, the function should return the actual `hp_change`.
-       Note: modifiers only get a temporary hp_change that can be modified by later modifiers.
-       modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
-       Non-modifiers receive the final hp change calculated by the modifiers.
+       Note: modifiers only get a temporary `hp_change` that can be modified by later modifiers.
+       Modifiers can return true as a second argument to stop the execution of further functions.
+       Non-modifiers receive the final HP change calculated by the modifiers.
 * `minetest.register_on_dieplayer(function(ObjectRef, reason))`
     * Called when a player dies
     * `reason`: a PlayerHPChangeReason table, see register_on_player_hpchange
@@ -3668,11 +3786,39 @@ Call these functions only at load time!
     * Return `true` to mark the message as handled, which means that it will
       not be sent to other players.
 * `minetest.register_on_player_receive_fields(function(player, formname, fields))`
-    * Called when a button is pressed in player's inventory form, when form
-      values are submitted or when the form is actively closed by the player.
-    * Fields are sent for formspec elements which define a field, and the "quit"
-      field is sent when actively closing the form by mouse click, keypress or
-      through a button_exit[] element.
+    * Called when the server received input from `player` in a formspec with
+      the given `formname`. Specifically, this is called on any of the
+      following events:
+          * a button was pressed,
+          * Enter was pressed while the focus was on a text field
+          * a checkbox was toggled,
+          * something was selecteed in a drop-down list,
+          * a different tab was selected,
+          * selection was changed in a textlist or table,
+          * an entry was double-clicked in a textlist or table,
+          * a scrollbar was moved, or
+          * the form was actively closed by the player.
+    * Fields are sent for formspec elements which define a field. `fields`
+      is a table containing each formspecs element value (as string), with
+      the `name` parameter as index for each. The value depends on the
+      formspec element type:
+        * `button` and variants: If pressed, contains the user-facing button
+          text as value. If not pressed, is `nil`
+        * `field`, `textarea` and variants: Text in the field
+        * `dropdown`: Text of selected item
+        * `tabheader`: Tab index, starting with `"1"` (only if tab changed)
+        * `checkbox`: `"true"` if checked, `"false"` if unchecked
+        * `textlist`: See `minetest.explode_textlist_event`
+        * `table`: See `minetest.explode_table_event`
+        * `scrollbar`: See `minetest.explode_scrollbar_event`
+        * Special case: `["quit"]="true"` is sent when the user actively
+          closed the form by mouse click, keypress or through a button_exit[]
+          element.
+        * Special case: `["key_enter"]="true"` is sent when the user pressed
+          the Enter key and the focus was either nowhere (causing the formspec
+          to be closed) or on a button. If the focus was on a text field,
+          additionally, the index `key_enter_field` contains the name of the
+          text field. See also: `field_close_on_enter`.
     * Newest functions are called first
     * If function returns `true`, remaining functions are not called
 * `minetest.register_on_craft(function(itemstack, player, old_craft_grid, craft_inv))`
@@ -3885,7 +4031,7 @@ Environment access
     * Return value: Table with all node positions with a node air above
     * Area volume is limited to 4,096,000 nodes
 * `minetest.get_perlin(noiseparams)`
-* `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
+* `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, spread)`
     * Return world-specific perlin noise (`int(worldseed)+seeddiff`)
 * `minetest.get_voxel_manip([pos1, pos2])`
     * Return voxel manipulator object.
@@ -5073,9 +5219,10 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
     * `acc` is a vector
 * `get_acceleration()`: returns the acceleration, a vector
 * `set_rotation(rot)`
-    * `rot` is a vector (radians)
-* `get_rotation()` : returns the rotation, a vector (radians)
-* `set_yaw(radians)`
+    * `rot` is a vector (radians). X is pitch (elevation), Y is yaw (heading)
+      and Z is roll (bank).
+* `get_rotation()`: returns the rotation, a vector (radians)
+* `set_yaw(radians)`: sets the yaw (heading).
 * `get_yaw()`: returns number in radians
 * `set_texture_mod(mod)`
 * `get_texture_mod()` returns current texture modifier
@@ -5239,6 +5386,11 @@ This is basically a reference to a C++ `ServerActiveObject`
     * in first person view
     * in third person view (max. values `{x=-10/10,y=-10,15,z=-5/5}`)
 * `get_eye_offset()`: returns `offset_first` and `offset_third`
+* `send_mapblock(blockpos)`:
+    * Sends a server-side loaded mapblock to the player.
+    * Returns `false` if failed.
+    * Resource intensive - use sparsely
+    * To get blockpos, integer divide pos by 16
 
 `PcgRandom`
 -----------
@@ -5264,9 +5416,9 @@ It can be created via `PcgRandom(seed)` or `PcgRandom(seed, sequence)`.
 -------------
 
 A perlin noise generator.
-It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, scale)`
+It can be created via `PerlinNoise(seed, octaves, persistence, spread)`
 or `PerlinNoise(noiseparams)`.
-Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, scale)`
+Alternatively with `minetest.get_perlin(seeddiff, octaves, persistence, spread)`
 or `minetest.get_perlin(noiseparams)`.
 
 ### Methods
@@ -5496,7 +5648,7 @@ Used by `ObjectRef` methods. Part of an Entity definition.
 
         textures = {},
         -- Number of required textures depends on visual.
-        -- "cube" uses 6 textures in the way a node does.
+        -- "cube" uses 6 textures just like a node, but all 6 must be defined.
         -- "sprite" uses 1 texture.
         -- "upright_sprite" uses 2 textures: {front, back}.
         -- "wielditem" expects 'textures = {itemname}' (see 'visual' above).
@@ -5537,7 +5689,7 @@ Used by `ObjectRef` methods. Part of an Entity definition.
 
         automatic_face_movement_max_rotation_per_sec = -1,
         -- Limit automatic rotation to this value in degrees per second.
-        -- No limit if value < 0.
+        -- No limit if value <= 0.
 
         backface_culling = true,
         -- Set to false to disable backface_culling for model
@@ -5897,7 +6049,11 @@ Used by `minetest.register_node`.
         place_param2 = nil,  -- Force value for param2 when player places node
 
         is_ground_content = true,
-        -- If false, the cave generator will not carve through this node
+        -- If false, the cave generator and dungeon generator will not carve
+        -- through this node.
+        -- Specifically, this stops mod-added nodes being removed by caves and
+        -- dungeons when those generate in a neighbor mapchunk and extend out
+        -- beyond the edge of that mapchunk.
 
         sunlight_propagates = false,
         -- If true, sunlight will go infinitely through this node
@@ -5988,12 +6144,15 @@ Used by `minetest.register_node`.
         legacy_wallmounted = false,
 
         waving = 0,
-        -- Valid for mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional nodes.
-        -- 1 - wave node like plants (top of node moves, bottom is fixed)
+        -- Valid for drawtypes:
+        -- mesh, nodebox, plantlike, allfaces_optional, liquid, flowingliquid.
+        -- 1 - wave node like plants (node top moves side-to-side, bottom is fixed)
         -- 2 - wave node like leaves (whole node moves side-to-side)
-        -- caveats: not all models will properly wave.
-        -- plantlike drawtype nodes can only wave like plants.
-        -- allfaces_optional drawtype nodes can only wave like leaves.
+        -- 3 - wave node like liquids (whole node moves up and down)
+        -- Not all models will properly wave.
+        -- plantlike drawtype can only wave like plants.
+        -- allfaces_optional drawtype can only wave like leaves.
+        -- liquid, flowingliquid drawtypes can only wave like liquids.
 
         sounds = {
             footstep = <SimpleSoundSpec>,
@@ -6001,20 +6160,48 @@ Used by `minetest.register_node`.
             dug = <SimpleSoundSpec>,
             place = <SimpleSoundSpec>,
             place_failed = <SimpleSoundSpec>,
+            fall = <SimpleSoundSpec>,
         },
 
         drop = "",
-        -- Name of dropped node when dug. Default is the node itself.
-        -- Alternatively:
+        -- Name of dropped item when dug.
+        -- Default dropped item is the node itself.
+        -- Using a table allows multiple items, drop chances and tool filtering:
         drop = {
-            -- Maximum number of items to drop
             max_items = 1,
-            -- Choose max_items randomly from this list
+            -- Maximum number of item lists to drop.
+            -- The entries in 'items' are processed in order. For each:
+            -- Tool filtering is applied, chance of drop is applied, if both are
+            -- successful the entire item list is dropped.
+            -- Entry processing continues until the number of dropped item lists
+            -- equals 'max_items'.
+            -- Therefore, entries should progress from low to high drop chance.
             items = {
+                -- Entry examples.
+                {
+                    -- 1 in 1000 chance of dropping a diamond.
+                    -- Default rarity is '1'.
+                    rarity = 1000,
+                    items = {"default:diamond"},
+                },
+                {
+                    -- Only drop if using a tool whose name is identical to one
+                    -- of these.
+                    tools = {"default:shovel_mese", "default:shovel_diamond"},
+                    rarity = 5,
+                    items = {"default:dirt"},
+                    -- Whether all items in the dropped item list inherit the
+                    -- hardware coloring palette color from the dug node.
+                    -- Default is 'false'.
+                    inherit_color = true,
+                },
                 {
-                    items = {"foo:bar", "baz:frob"},  -- Items to drop
-                    rarity = 1,  -- Probability of dropping is 1 / rarity
-                    inherit_color = true, -- Inherit palette color from the node
+                    -- Only drop if using a tool whose name contains
+                    -- "default:shovel_".
+                    tools = {"~default:shovel_"},
+                    rarity = 2,
+                    -- The item list dropped.
+                    items = {"default:sand", "default:desert_sand"},
                 },
             },
         },
@@ -6097,6 +6284,7 @@ Used by `minetest.register_node`.
         on_receive_fields = function(pos, formname, fields, sender),
         -- fields = {name1 = value1, name2 = value2, ...}
         -- Called when an UI form (e.g. sign text input) returns data.
+        -- See minetest.register_on_player_receive_fields for more info.
         -- default: nil
 
         allow_metadata_inventory_move = function(pos, from_list, from_index, to_list, to_index, count, player),
@@ -6325,10 +6513,14 @@ Used by `minetest.register_biome`.
         depth_riverbed = 2,
         -- Node placed under river water and thickness of this layer
 
-        node_cave_liquid = "default:water_source",
-        -- Nodes placed as a blob of liquid in 50% of large caves.
-        -- If absent, cave liquids fall back to classic behaviour of lava or
-        -- water distributed according to a hardcoded 3D noise.
+        node_cave_liquid = "default:lava_source",
+        node_cave_liquid = {"default:water_source", "default:lava_source"},
+        -- Nodes placed inside 50% of the medium size caves.
+        -- Multiple nodes can be specified, each cave will use a randomly
+        -- chosen node from the list.
+        -- If this field is left out or 'nil', cave liquids fall back to
+        -- classic behaviour of lava and water distributed using 3D noise.
+        -- For no cave liquid, specify "air".
 
         node_dungeon = "default:cobble",
         -- Node used for primary dungeon structure.