Lighting: Update lighting at block loading
[oweals/minetest.git] / src / voxelalgorithms.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef VOXELALGORITHMS_HEADER
21 #define VOXELALGORITHMS_HEADER
22
23 #include "voxel.h"
24 #include "mapnode.h"
25 #include "util/container.h"
26 #include "util/cpp11_container.h"
27
28 class Map;
29 class MapBlock;
30
31 namespace voxalgo
32 {
33
34 // TODO: Move unspreadLight and spreadLight from VoxelManipulator to here
35
36 void setLight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a, u8 light,
37                 INodeDefManager *ndef);
38
39 void clearLightAndCollectSources(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
40                 enum LightBank bank, INodeDefManager *ndef,
41                 std::set<v3s16> & light_sources,
42                 std::map<v3s16, u8> & unlight_from);
43
44 struct SunlightPropagateResult
45 {
46         bool bottom_sunlight_valid;
47
48         SunlightPropagateResult(bool bottom_sunlight_valid_):
49                 bottom_sunlight_valid(bottom_sunlight_valid_)
50         {}
51 };
52
53 SunlightPropagateResult propagateSunlight(VoxelManipulator &v, VoxelArea a,
54                 bool inexistent_top_provides_sunlight,
55                 std::set<v3s16> & light_sources,
56                 INodeDefManager *ndef);
57
58 /*!
59  * Updates the lighting on the map.
60  * The result will be correct only if
61  * no nodes were changed except the given ones.
62  * Before calling this procedure make sure that all new nodes on
63  * the map have zero light level!
64  *
65  * \param oldnodes contains the MapNodes that were replaced by the new
66  * MapNodes and their positions
67  * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
68  * the function modified
69  */
70 void update_lighting_nodes(
71         Map *map,
72         std::vector<std::pair<v3s16, MapNode> > &oldnodes,
73         std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
74
75 /*!
76  * Updates borders of the given mapblock.
77  * Only updates if the block was marked with incomplete
78  * lighting and the neighbor is also loaded.
79  *
80  * \param block the block to update
81  * \param modified_blocks output, contains all map blocks that
82  * the function modified
83  */
84 void update_block_border_lighting(Map *map, MapBlock *block,
85         std::map<v3s16, MapBlock*> &modified_blocks);
86
87 /*!
88  * This class iterates trough voxels that intersect with
89  * a line. The collision detection does not see nodeboxes,
90  * every voxel is a cube and is returned.
91  * This iterator steps to all nodes exactly once.
92  */
93 struct VoxelLineIterator
94 {
95 public:
96         //! Starting position of the line in world coordinates.
97         v3f m_start_position;
98         //! Direction and length of the line in world coordinates.
99         v3f m_line_vector;
100         /*!
101          * Each component stores the next smallest positive number, by
102          * which multiplying the line's vector gives a vector that ends
103          * on the intersection of two nodes.
104          */
105         v3f m_next_intersection_multi;
106         /*!
107          * Each component stores the smallest positive number, by which
108          * m_next_intersection_multi's components can be increased.
109          */
110         v3f m_intersection_multi_inc;
111         /*!
112          * Direction of the line. Each component can be -1 or 1 (if a
113          * component of the line's vector is 0, then there will be 1).
114          */
115         v3s16 m_step_directions;
116         //! Position of the current node.
117         v3s16 m_current_node_pos;
118         //! If true, the next node will intersect the line, too.
119         bool m_has_next;
120
121         /*!
122          * Creates a voxel line iterator with the given line.
123          * @param start_position starting point of the line
124          * in voxel coordinates
125          * @param line_vector    length and direction of the
126          * line in voxel coordinates. start_position+line_vector
127          * is the end of the line
128          */
129         VoxelLineIterator(const v3f &start_position,const v3f &line_vector);
130
131         /*!
132          * Steps to the next voxel.
133          * Updates m_current_node_pos and
134          * m_previous_node_pos.
135          * Note that it works even if hasNext() is false,
136          * continuing the line as a ray.
137          */
138         void next();
139
140         /*!
141          * Returns true if the next voxel intersects the given line.
142          */
143         inline bool hasNext() const { return m_has_next; }
144 };
145
146 } // namespace voxalgo
147
148
149
150 #endif
151