ServerRemotePlayer implements ServerActiveObject
[oweals/minetest.git] / src / serverobject.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef SERVEROBJECT_HEADER
21 #define SERVEROBJECT_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes.h"
24 #include "activeobject.h"
25 #include "utility.h"
26
27 /*
28
29 Some planning
30 -------------
31
32 * Server environment adds an active object, which gets the id 1
33 * The active object list is scanned for each client once in a while,
34   and it finds out what objects have been added that are not known
35   by the client yet. This scan is initiated by the Server class and
36   the result ends up directly to the server.
37 * A network packet is created with the info and sent to the client.
38 * Environment converts objects to static data and static data to
39   objects, based on how close players are to them.
40
41 */
42
43 class ServerEnvironment;
44 class InventoryItem;
45 class Player;
46
47 class ServerActiveObject : public ActiveObject
48 {
49 public:
50         /*
51                 NOTE: m_env can be NULL, but step() isn't called if it is.
52                 Prototypes are used that way.
53         */
54         ServerActiveObject(ServerEnvironment *env, v3f pos);
55         virtual ~ServerActiveObject();
56
57         virtual void addedToEnvironment(u16 id);
58         
59         // Create a certain type of ServerActiveObject
60         static ServerActiveObject* create(u8 type,
61                         ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos,
62                         const std::string &data);
63         
64         /*
65                 Some simple getters/setters
66         */
67         v3f getBasePosition(){ return m_base_position; }
68         void setBasePosition(v3f pos){ m_base_position = pos; }
69         ServerEnvironment* getEnv(){ return m_env; }
70         
71         /*
72                 Some more dynamic interface
73         */
74         virtual void setPos(v3f pos)
75                 { setBasePosition(pos); }
76         // continuous: if true, object does not stop immediately at pos
77         virtual void moveTo(v3f pos, bool continuous)
78                 { setBasePosition(pos); }
79         // If object has moved less than this and data has not changed,
80         // saving to disk may be omitted
81         virtual float getMinimumSavedMovement()
82                 { return 2.0*BS; }
83
84         /*
85                 Step object in time.
86                 Messages added to messages are sent to client over network.
87
88                 send_recommended:
89                         True at around 5-10 times a second, same for all objects.
90                         This is used to let objects send most of the data at the
91                         same time so that the data can be combined in a single
92                         packet.
93         */
94         virtual void step(float dtime, bool send_recommended){}
95         
96         /*
97                 The return value of this is passed to the client-side object
98                 when it is created
99         */
100         virtual std::string getClientInitializationData(){return "";}
101         
102         /*
103                 The return value of this is passed to the server-side object
104                 when it is created (converted from static to active - actually
105                 the data is the static form)
106         */
107         virtual std::string getStaticData(){return "";}
108         
109         /*
110                 Item that the player gets when this object is picked up.
111                 If NULL, object cannot be picked up.
112         */
113         virtual InventoryItem* createPickedUpItem(){return NULL;}
114         
115         /*
116                 If the object doesn't return an item, this will be called.
117                 Return value is tool wear.
118         */
119         virtual u16 punch(const std::string &toolname, v3f dir,
120                         const std::string &playername)
121         {return 0;}
122
123         /*
124         */
125         virtual void rightClick(Player *player){}
126
127         virtual bool isPeaceful(){return true;}
128         
129         /*
130                 Number of players which know about this object. Object won't be
131                 deleted until this is 0 to keep the id preserved for the right
132                 object.
133         */
134         u16 m_known_by_count;
135
136         /*
137                 - Whether this object is to be removed when nobody knows about
138                   it anymore.
139                 - Removal is delayed to preserve the id for the time during which
140                   it could be confused to some other object by some client.
141                 - This is set to true by the step() method when the object wants
142                   to be deleted.
143                 - This can be set to true by anything else too.
144         */
145         bool m_removed;
146         
147         /*
148                 This is set to true when a block should be removed from the active
149                 object list but couldn't be removed because the id has to be
150                 reserved for some client.
151
152                 The environment checks this periodically. If this is true and also
153                 m_known_by_count is true, 
154         */
155         bool m_pending_deactivation;
156         
157         /*
158                 Whether the object's static data has been stored to a block
159         */
160         bool m_static_exists;
161         /*
162                 The block from which the object was loaded from, and in which
163                 a copy of the static data resides.
164         */
165         v3s16 m_static_block;
166         
167         /*
168                 Queue of messages to be sent to the client
169         */
170         Queue<ActiveObjectMessage> m_messages_out;
171         
172 protected:
173         // Used for creating objects based on type
174         typedef ServerActiveObject* (*Factory)
175                         (ServerEnvironment *env, v3f pos,
176                         const std::string &data);
177         static void registerType(u16 type, Factory f);
178
179         ServerEnvironment *m_env;
180         v3f m_base_position;
181
182 private:
183         // Used for creating objects based on type
184         static core::map<u16, Factory> m_types;
185 };
186
187 #endif
188