Fix sqlite3 map shutdown fails due to missing to finalize list statement
[oweals/minetest.git] / src / serverobject.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef SERVEROBJECT_HEADER
21 #define SERVEROBJECT_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_bloated.h"
24 #include "activeobject.h"
25 #include "inventorymanager.h"
26 #include "itemgroup.h"
27 #include "util/container.h"
28
29 /*
30
31 Some planning
32 -------------
33
34 * Server environment adds an active object, which gets the id 1
35 * The active object list is scanned for each client once in a while,
36   and it finds out what objects have been added that are not known
37   by the client yet. This scan is initiated by the Server class and
38   the result ends up directly to the server.
39 * A network packet is created with the info and sent to the client.
40 * Environment converts objects to static data and static data to
41   objects, based on how close players are to them.
42
43 */
44
45 class ServerEnvironment;
46 struct ItemStack;
47 class Player;
48 struct ToolCapabilities;
49 struct ObjectProperties;
50
51 class ServerActiveObject : public ActiveObject
52 {
53 public:
54         /*
55                 NOTE: m_env can be NULL, but step() isn't called if it is.
56                 Prototypes are used that way.
57         */
58         ServerActiveObject(ServerEnvironment *env, v3f pos);
59         virtual ~ServerActiveObject();
60
61         virtual u8 getSendType() const
62         { return getType(); }
63
64         // Called after id has been set and has been inserted in environment
65         virtual void addedToEnvironment(u32 dtime_s){};
66         // Called before removing from environment
67         virtual void removingFromEnvironment(){};
68         // Returns true if object's deletion is the job of the
69         // environment
70         virtual bool environmentDeletes() const
71         { return true; }
72
73         virtual bool unlimitedTransferDistance() const
74         { return false; }
75         
76         // Create a certain type of ServerActiveObject
77         static ServerActiveObject* create(u8 type,
78                         ServerEnvironment *env, u16 id, v3f pos,
79                         const std::string &data);
80         
81         /*
82                 Some simple getters/setters
83         */
84         v3f getBasePosition(){ return m_base_position; }
85         void setBasePosition(v3f pos){ m_base_position = pos; }
86         ServerEnvironment* getEnv(){ return m_env; }
87         
88         /*
89                 Some more dynamic interface
90         */
91         
92         virtual void setPos(v3f pos)
93                 { setBasePosition(pos); }
94         // continuous: if true, object does not stop immediately at pos
95         virtual void moveTo(v3f pos, bool continuous)
96                 { setBasePosition(pos); }
97         // If object has moved less than this and data has not changed,
98         // saving to disk may be omitted
99         virtual float getMinimumSavedMovement();
100         
101         virtual bool isPeaceful(){return true;}
102
103         virtual std::string getDescription(){return "SAO";}
104         
105         /*
106                 Step object in time.
107                 Messages added to messages are sent to client over network.
108
109                 send_recommended:
110                         True at around 5-10 times a second, same for all objects.
111                         This is used to let objects send most of the data at the
112                         same time so that the data can be combined in a single
113                         packet.
114         */
115         virtual void step(float dtime, bool send_recommended){}
116         
117         /*
118                 The return value of this is passed to the client-side object
119                 when it is created
120         */
121         virtual std::string getClientInitializationData(u16 protocol_version){return "";}
122         
123         /*
124                 The return value of this is passed to the server-side object
125                 when it is created (converted from static to active - actually
126                 the data is the static form)
127         */
128         virtual std::string getStaticData()
129         {
130                 assert(isStaticAllowed());
131                 return "";
132         }
133         /*
134                 Return false in here to never save and instead remove object
135                 on unload. getStaticData() will not be called in that case.
136         */
137         virtual bool isStaticAllowed() const
138         {return true;}
139         
140         // Returns tool wear
141         virtual int punch(v3f dir,
142                         const ToolCapabilities *toolcap=NULL,
143                         ServerActiveObject *puncher=NULL,
144                         float time_from_last_punch=1000000)
145         { return 0; }
146         virtual void rightClick(ServerActiveObject *clicker)
147         {}
148         virtual void setHP(s16 hp)
149         {}
150         virtual s16 getHP() const
151         { return 0; }
152
153         virtual void setArmorGroups(const ItemGroupList &armor_groups)
154         {}
155         virtual void setPhysicsOverride(float physics_override_speed, float physics_override_jump, float physics_override_gravity)
156         {}
157         virtual void setAnimation(v2f frames, float frame_speed, float frame_blend)
158         {}
159         virtual void setBonePosition(std::string bone, v3f position, v3f rotation)
160         {}
161         virtual void setAttachment(int parent_id, std::string bone, v3f position, v3f rotation)
162         {}
163         virtual ObjectProperties* accessObjectProperties()
164         { return NULL; }
165         virtual void notifyObjectPropertiesModified()
166         {}
167
168         // Inventory and wielded item
169         virtual Inventory* getInventory()
170         { return NULL; }
171         virtual const Inventory* getInventory() const
172         { return NULL; }
173         virtual InventoryLocation getInventoryLocation() const
174         { return InventoryLocation(); }
175         virtual void setInventoryModified()
176         {}
177         virtual std::string getWieldList() const
178         { return ""; }
179         virtual int getWieldIndex() const
180         { return 0; }
181         virtual ItemStack getWieldedItem() const;
182         virtual bool setWieldedItem(const ItemStack &item);
183
184         /*
185                 Number of players which know about this object. Object won't be
186                 deleted until this is 0 to keep the id preserved for the right
187                 object.
188         */
189         u16 m_known_by_count;
190
191         /*
192                 - Whether this object is to be removed when nobody knows about
193                   it anymore.
194                 - Removal is delayed to preserve the id for the time during which
195                   it could be confused to some other object by some client.
196                 - This is set to true by the step() method when the object wants
197                   to be deleted.
198                 - This can be set to true by anything else too.
199         */
200         bool m_removed;
201         
202         /*
203                 This is set to true when an object should be removed from the active
204                 object list but couldn't be removed because the id has to be
205                 reserved for some client.
206
207                 The environment checks this periodically. If this is true and also
208                 m_known_by_count is true, object is deleted from the active object
209                 list.
210         */
211         bool m_pending_deactivation;
212         
213         /*
214                 Whether the object's static data has been stored to a block
215         */
216         bool m_static_exists;
217         /*
218                 The block from which the object was loaded from, and in which
219                 a copy of the static data resides.
220         */
221         v3s16 m_static_block;
222         
223         /*
224                 Queue of messages to be sent to the client
225         */
226         Queue<ActiveObjectMessage> m_messages_out;
227         
228 protected:
229         // Used for creating objects based on type
230         typedef ServerActiveObject* (*Factory)
231                         (ServerEnvironment *env, v3f pos,
232                         const std::string &data);
233         static void registerType(u16 type, Factory f);
234
235         ServerEnvironment *m_env;
236         v3f m_base_position;
237
238 private:
239         // Used for creating objects based on type
240         static std::map<u16, Factory> m_types;
241 };
242
243 #endif
244