Players are more like objects + related stuff
[oweals/minetest.git] / src / player.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef PLAYER_HEADER
21 #define PLAYER_HEADER
22
23 #include "common_irrlicht.h"
24 #include "inventory.h"
25 #include "collision.h"
26
27 #define PLAYERNAME_SIZE 20
28
29 #define PLAYERNAME_ALLOWED_CHARS "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789-_"
30
31
32 class Map;
33 class IGameDef;
34
35 class Player
36 {
37 public:
38
39         Player(IGameDef *gamedef);
40         virtual ~Player();
41
42         void resetInventory();
43
44         //void move(f32 dtime, Map &map);
45         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d) = 0;
46
47         v3f getSpeed()
48         {
49                 return m_speed;
50         }
51
52         void setSpeed(v3f speed)
53         {
54                 m_speed = speed;
55         }
56         
57         // Y direction is ignored
58         void accelerate(v3f target_speed, f32 max_increase);
59
60         v3f getPosition()
61         {
62                 return m_position;
63         }
64
65         v3s16 getLightPosition() const;
66
67         v3f getEyeOffset()
68         {
69                 // This is at the height of the eyes of the current figure
70                 // return v3f(0, BS+BS/2, 0);
71                 // This is more like in minecraft
72                 return v3f(0,BS+(5*BS)/8,0);
73         }
74
75         v3f getEyePosition()
76         {
77                 return m_position + getEyeOffset();
78         }
79
80         virtual void setPosition(const v3f &position)
81         {
82                 m_position = position;
83         }
84
85         void setPitch(f32 pitch)
86         {
87                 m_pitch = pitch;
88         }
89
90         virtual void setYaw(f32 yaw)
91         {
92                 m_yaw = yaw;
93         }
94
95         f32 getPitch()
96         {
97                 return m_pitch;
98         }
99
100         f32 getYaw()
101         {
102                 return m_yaw;
103         }
104
105         virtual void updateName(const char *name)
106         {
107                 snprintf(m_name, PLAYERNAME_SIZE, "%s", name);
108         }
109
110         virtual void wieldItem(u16 item);
111         virtual const InventoryItem *getWieldItem() const
112         {
113                 const InventoryList *list = inventory.getList("main");
114                 if (list)
115                         return list->getItem(m_selected_item);
116                 return NULL;
117         }
118
119         const char * getName()
120         {
121                 return m_name;
122         }
123
124         virtual bool isLocal() const = 0;
125
126         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
127         {
128                 light = light_at_pos;
129         }
130         
131         // NOTE: Use peer_id == 0 for disconnected
132         /*virtual bool isClientConnected() { return false; }
133         virtual void setClientConnected(bool) {}*/
134         
135         /*
136                 serialize() writes a bunch of text that can contain
137                 any characters except a '\0', and such an ending that
138                 deSerialize stops reading exactly at the right point.
139         */
140         void serialize(std::ostream &os);
141         void deSerialize(std::istream &is);
142
143         bool touching_ground;
144         // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
145         bool in_water;
146         // This is more stable and defines the maximum speed of the player
147         bool in_water_stable;
148         bool is_climbing;
149         bool swimming_up;
150         
151         u8 light;
152
153         Inventory inventory;
154         // Actual inventory is backed up here when creative mode is used
155         Inventory *inventory_backup;
156
157         bool craftresult_is_preview;
158
159         u16 hp;
160
161         u16 peer_id;
162
163 protected:
164         IGameDef *m_gamedef;
165
166         char m_name[PLAYERNAME_SIZE];
167         u16 m_selected_item;
168         f32 m_pitch;
169         f32 m_yaw;
170         v3f m_speed;
171         v3f m_position;
172
173 public:
174
175 };
176
177 /*
178         Player on the server
179 */
180
181 #include "serverobject.h"
182 #include "content_object.h" // Object type IDs
183
184 class PlayerSAO;
185
186 class ServerRemotePlayer : public Player, public ServerActiveObject
187 {
188 public:
189         ServerRemotePlayer(ServerEnvironment *env);
190         ServerRemotePlayer(ServerEnvironment *env, v3f pos_, u16 peer_id_,
191                         const char *name_);
192
193         virtual ~ServerRemotePlayer();
194
195         virtual bool isLocal() const
196         { return false; }
197
198         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d)
199         {
200         }
201         
202         virtual void setPosition(const v3f &position);
203         
204         // Returns a reference
205         virtual InventoryItem* getWieldedItem();
206         
207         /* ServerActiveObject interface */
208
209         u8 getType() const
210         {return ACTIVEOBJECT_TYPE_PLAYER;}
211         
212         // Called after id has been set and has been inserted in environment
213         void addedToEnvironment();
214         // Called before removing from environment
215         void removingFromEnvironment();
216         
217         bool environmentDeletes() const
218         { return false; }
219         bool isStaticAllowed() const
220         { return false; }
221
222         void step(float dtime, bool send_recommended);
223         std::string getClientInitializationData();
224         std::string getStaticData();
225         void punch(ServerActiveObject *puncher, float time_from_last_punch);
226         void rightClick(ServerActiveObject *clicker);
227         void setPos(v3f pos);
228         void moveTo(v3f pos, bool continuous);
229         virtual std::string getDescription(){return getName();}
230
231         virtual void getWieldDiggingProperties(ToolDiggingProperties *dst);
232         virtual void damageWieldedItem(u16 amount);
233         // If all fits, eats item and returns true. Otherwise returns false.
234         virtual bool addToInventory(InventoryItem *item);
235         virtual void addToInventoryLater(InventoryItem *item);
236         void clearAddToInventoryLater();
237         void completeAddToInventoryLater(u16 preferred_index);
238         virtual void setHP(s16 hp_);
239         virtual s16 getHP();
240         
241         v3f m_last_good_position;
242         float m_last_good_position_age;
243         std::vector<InventoryItem*> m_additional_items;
244         bool m_inventory_not_sent;
245         bool m_hp_not_sent;
246         bool m_respawn_active;
247         
248 private:
249         bool m_is_in_environment;
250         bool m_position_not_sent;
251 };
252
253 #ifndef SERVER
254 struct PlayerControl
255 {
256         PlayerControl()
257         {
258                 up = false;
259                 down = false;
260                 left = false;
261                 right = false;
262                 jump = false;
263                 aux1 = false;
264                 sneak = false;
265                 pitch = 0;
266                 yaw = 0;
267         }
268         PlayerControl(
269                 bool a_up,
270                 bool a_down,
271                 bool a_left,
272                 bool a_right,
273                 bool a_jump,
274                 bool a_aux1,
275                 bool a_sneak,
276                 float a_pitch,
277                 float a_yaw
278         )
279         {
280                 up = a_up;
281                 down = a_down;
282                 left = a_left;
283                 right = a_right;
284                 jump = a_jump;
285                 aux1 = a_aux1;
286                 sneak = a_sneak;
287                 pitch = a_pitch;
288                 yaw = a_yaw;
289         }
290         bool up;
291         bool down;
292         bool left;
293         bool right;
294         bool jump;
295         bool aux1;
296         bool sneak;
297         float pitch;
298         float yaw;
299 };
300
301 class LocalPlayer : public Player
302 {
303 public:
304         LocalPlayer(IGameDef *gamedef);
305         virtual ~LocalPlayer();
306
307         bool isLocal() const
308         {
309                 return true;
310         }
311         
312         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d,
313                         core::list<CollisionInfo> *collision_info);
314         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
315
316         void applyControl(float dtime);
317         
318         PlayerControl control;
319
320 private:
321         // This is used for determining the sneaking range
322         v3s16 m_sneak_node;
323         // Whether the player is allowed to sneak
324         bool m_sneak_node_exists;
325 };
326 #endif // !SERVER
327
328 #endif
329