Make it to compile on MSVC2010
[oweals/minetest.git] / src / player.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef PLAYER_HEADER
21 #define PLAYER_HEADER
22
23 #include "common_irrlicht.h"
24 #include "inventory.h"
25 #include "collision.h"
26
27 #define PLAYERNAME_SIZE 20
28
29 #define PLAYERNAME_ALLOWED_CHARS "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789-_"
30
31
32 class Map;
33
34 class Player
35 {
36 public:
37
38
39         Player();
40         virtual ~Player();
41
42         void resetInventory();
43
44         //void move(f32 dtime, Map &map);
45         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d) = 0;
46
47         v3f getSpeed()
48         {
49                 return m_speed;
50         }
51
52         void setSpeed(v3f speed)
53         {
54                 m_speed = speed;
55         }
56         
57         // Y direction is ignored
58         void accelerate(v3f target_speed, f32 max_increase);
59
60         v3f getPosition()
61         {
62                 return m_position;
63         }
64
65         v3s16 getLightPosition() const
66         {
67                 return floatToInt(m_position + v3f(0,BS+BS/2,0), BS);
68         }
69
70         v3f getEyeOffset()
71         {
72                 // This is at the height of the eyes of the current figure
73                 // return v3f(0, BS+BS/2, 0);
74                 // This is more like in minecraft
75                 return v3f(0,BS+(5*BS)/8,0);
76         }
77
78         v3f getEyePosition()
79         {
80                 return m_position + getEyeOffset();
81         }
82
83         virtual void setPosition(const v3f &position)
84         {
85                 m_position = position;
86         }
87
88         void setPitch(f32 pitch)
89         {
90                 m_pitch = pitch;
91         }
92
93         virtual void setYaw(f32 yaw)
94         {
95                 m_yaw = yaw;
96         }
97
98         f32 getPitch()
99         {
100                 return m_pitch;
101         }
102
103         f32 getYaw()
104         {
105                 return m_yaw;
106         }
107
108         virtual void updateName(const char *name)
109         {
110                 snprintf(m_name, PLAYERNAME_SIZE, "%s", name);
111         }
112
113         virtual void wieldItem(u16 item);
114         virtual const InventoryItem *getWieldItem() const
115         {
116                 const InventoryList *list = inventory.getList("main");
117                 if (list)
118                         return list->getItem(m_selected_item);
119                 return NULL;
120         }
121
122         const char * getName()
123         {
124                 return m_name;
125         }
126
127         virtual bool isLocal() const = 0;
128
129         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
130         {
131                 light = light_at_pos;
132         }
133         
134         // NOTE: Use peer_id == 0 for disconnected
135         /*virtual bool isClientConnected() { return false; }
136         virtual void setClientConnected(bool) {}*/
137         
138         /*
139                 serialize() writes a bunch of text that can contain
140                 any characters except a '\0', and such an ending that
141                 deSerialize stops reading exactly at the right point.
142         */
143         void serialize(std::ostream &os);
144         void deSerialize(std::istream &is);
145
146         bool touching_ground;
147         // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
148         bool in_water;
149         // This is more stable and defines the maximum speed of the player
150         bool in_water_stable;
151         bool is_climbing;
152         bool swimming_up;
153         
154         u8 light;
155
156         Inventory inventory;
157         // Actual inventory is backed up here when creative mode is used
158         Inventory *inventory_backup;
159
160         bool craftresult_is_preview;
161
162         u16 hp;
163
164         u16 peer_id;
165
166 protected:
167         char m_name[PLAYERNAME_SIZE];
168         u16 m_selected_item;
169         f32 m_pitch;
170         f32 m_yaw;
171         v3f m_speed;
172         v3f m_position;
173
174 public:
175
176 };
177
178 /*
179         Player on the server
180 */
181
182 class ServerRemotePlayer : public Player
183 {
184 public:
185         ServerRemotePlayer()
186         {
187         }
188         virtual ~ServerRemotePlayer()
189         {
190         }
191
192         virtual bool isLocal() const
193         {
194                 return false;
195         }
196
197         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d)
198         {
199         }
200         
201 private:
202 };
203
204 #ifndef SERVER
205
206 /*
207         All the other players on the client are these
208 */
209
210 class RemotePlayer : public Player, public scene::ISceneNode
211 {
212 public:
213         RemotePlayer(
214                 scene::ISceneNode* parent=NULL,
215                 IrrlichtDevice *device=NULL,
216                 s32 id=0);
217         
218         virtual ~RemotePlayer();
219
220         /*
221                 ISceneNode methods
222         */
223
224         virtual void OnRegisterSceneNode()
225         {
226                 if (IsVisible)
227                         SceneManager->registerNodeForRendering(this);
228
229                 ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
230         }
231
232         virtual void render()
233         {
234                 // Do nothing
235         }
236         
237         virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const
238         {
239                 return m_box;
240         }
241
242         void setPosition(const v3f &position)
243         {
244                 m_oldpos = m_showpos;
245                 
246                 if(m_pos_animation_time < 0.001 || m_pos_animation_time > 1.0)
247                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time_counter;
248                 else
249                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time * 0.9
250                                         + m_pos_animation_time_counter * 0.1;
251                 m_pos_animation_time_counter = 0;
252                 m_pos_animation_counter = 0;
253                 
254                 Player::setPosition(position);
255                 //ISceneNode::setPosition(position);
256         }
257
258         virtual void setYaw(f32 yaw)
259         {
260                 Player::setYaw(yaw);
261                 ISceneNode::setRotation(v3f(0, -yaw, 0));
262         }
263
264         bool isLocal() const
265         {
266                 return false;
267         }
268
269         void updateName(const char *name);
270
271         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
272         {
273                 Player::updateLight(light_at_pos);
274
275                 if(m_node == NULL)
276                         return;
277
278                 u8 li = decode_light(light_at_pos);
279                 video::SColor color(255,li,li,li);
280                 setMeshVerticesColor(m_node->getMesh(), color);
281         }
282         
283         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
284
285 private:
286         scene::IMeshSceneNode *m_node;
287         scene::ITextSceneNode* m_text;
288         core::aabbox3d<f32> m_box;
289
290         v3f m_oldpos;
291         f32 m_pos_animation_counter;
292         f32 m_pos_animation_time;
293         f32 m_pos_animation_time_counter;
294         v3f m_showpos;
295 };
296
297 #endif // !SERVER
298
299 #ifndef SERVER
300 struct PlayerControl
301 {
302         PlayerControl()
303         {
304                 up = false;
305                 down = false;
306                 left = false;
307                 right = false;
308                 jump = false;
309                 aux1 = false;
310                 sneak = false;
311                 pitch = 0;
312                 yaw = 0;
313         }
314         PlayerControl(
315                 bool a_up,
316                 bool a_down,
317                 bool a_left,
318                 bool a_right,
319                 bool a_jump,
320                 bool a_aux1,
321                 bool a_sneak,
322                 float a_pitch,
323                 float a_yaw
324         )
325         {
326                 up = a_up;
327                 down = a_down;
328                 left = a_left;
329                 right = a_right;
330                 jump = a_jump;
331                 aux1 = a_aux1;
332                 sneak = a_sneak;
333                 pitch = a_pitch;
334                 yaw = a_yaw;
335         }
336         bool up;
337         bool down;
338         bool left;
339         bool right;
340         bool jump;
341         bool aux1;
342         bool sneak;
343         float pitch;
344         float yaw;
345 };
346
347 class LocalPlayer : public Player
348 {
349 public:
350         LocalPlayer();
351         virtual ~LocalPlayer();
352
353         bool isLocal() const
354         {
355                 return true;
356         }
357         
358         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d,
359                         core::list<CollisionInfo> *collision_info);
360         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
361
362         void applyControl(float dtime);
363         
364         PlayerControl control;
365
366 private:
367         // This is used for determining the sneaking range
368         v3s16 m_sneak_node;
369         // Whether the player is allowed to sneak
370         bool m_sneak_node_exists;
371 };
372 #endif // !SERVER
373
374 #endif
375