34fb5128cd36ff50b4997cd84f0b077a00b1f6d2
[oweals/minetest.git] / src / player.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef PLAYER_HEADER
21 #define PLAYER_HEADER
22
23 #include "common_irrlicht.h"
24 #include "inventory.h"
25 #include "collision.h"
26
27 #define PLAYERNAME_SIZE 20
28
29 #define PLAYERNAME_ALLOWED_CHARS "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789-_"
30
31
32 class Map;
33 class IGameDef;
34
35 class Player
36 {
37 public:
38
39         Player(IGameDef *gamedef);
40         virtual ~Player();
41
42         void resetInventory();
43
44         //void move(f32 dtime, Map &map);
45         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d) = 0;
46
47         v3f getSpeed()
48         {
49                 return m_speed;
50         }
51
52         void setSpeed(v3f speed)
53         {
54                 m_speed = speed;
55         }
56         
57         // Y direction is ignored
58         void accelerate(v3f target_speed, f32 max_increase);
59
60         v3f getPosition()
61         {
62                 return m_position;
63         }
64
65         v3s16 getLightPosition() const;
66
67         v3f getEyeOffset()
68         {
69                 // This is at the height of the eyes of the current figure
70                 // return v3f(0, BS+BS/2, 0);
71                 // This is more like in minecraft
72                 return v3f(0,BS+(5*BS)/8,0);
73         }
74
75         v3f getEyePosition()
76         {
77                 return m_position + getEyeOffset();
78         }
79
80         virtual void setPosition(const v3f &position)
81         {
82                 m_position = position;
83         }
84
85         void setPitch(f32 pitch)
86         {
87                 m_pitch = pitch;
88         }
89
90         virtual void setYaw(f32 yaw)
91         {
92                 m_yaw = yaw;
93         }
94
95         f32 getPitch()
96         {
97                 return m_pitch;
98         }
99
100         f32 getYaw()
101         {
102                 return m_yaw;
103         }
104
105         virtual void updateName(const char *name)
106         {
107                 snprintf(m_name, PLAYERNAME_SIZE, "%s", name);
108         }
109
110         virtual void wieldItem(u16 item);
111         virtual const InventoryItem *getWieldItem() const
112         {
113                 const InventoryList *list = inventory.getList("main");
114                 if (list)
115                         return list->getItem(m_selected_item);
116                 return NULL;
117         }
118
119         const char * getName()
120         {
121                 return m_name;
122         }
123
124         virtual bool isLocal() const = 0;
125
126         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
127         {
128                 light = light_at_pos;
129         }
130         
131         // NOTE: Use peer_id == 0 for disconnected
132         /*virtual bool isClientConnected() { return false; }
133         virtual void setClientConnected(bool) {}*/
134         
135         /*
136                 serialize() writes a bunch of text that can contain
137                 any characters except a '\0', and such an ending that
138                 deSerialize stops reading exactly at the right point.
139         */
140         void serialize(std::ostream &os);
141         void deSerialize(std::istream &is);
142
143         bool touching_ground;
144         // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
145         bool in_water;
146         // This is more stable and defines the maximum speed of the player
147         bool in_water_stable;
148         bool is_climbing;
149         bool swimming_up;
150         
151         u8 light;
152
153         Inventory inventory;
154         // Actual inventory is backed up here when creative mode is used
155         Inventory *inventory_backup;
156
157         bool craftresult_is_preview;
158
159         u16 hp;
160
161         u16 peer_id;
162
163 protected:
164         IGameDef *m_gamedef;
165
166         char m_name[PLAYERNAME_SIZE];
167         u16 m_selected_item;
168         f32 m_pitch;
169         f32 m_yaw;
170         v3f m_speed;
171         v3f m_position;
172
173 public:
174
175 };
176
177 /*
178         Player on the server
179 */
180
181 #include "serverobject.h"
182 #include "content_object.h" // Object type IDs
183
184 class PlayerSAO;
185
186 class ServerRemotePlayer : public Player, public ServerActiveObject
187 {
188 public:
189         ServerRemotePlayer(ServerEnvironment *env);
190         ServerRemotePlayer(ServerEnvironment *env, v3f pos_, u16 peer_id_,
191                         const char *name_);
192
193         virtual ~ServerRemotePlayer();
194
195         virtual bool isLocal() const
196         { return false; }
197
198         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d)
199         {
200         }
201         
202         virtual void setPosition(const v3f &position);
203         
204         void setSAO(PlayerSAO *sao);
205         PlayerSAO* getSAO();
206
207         /* ServerActiveObject interface */
208
209         u8 getType() const
210         {return ACTIVEOBJECT_TYPE_PLAYER;}
211         
212         virtual void setPos(v3f pos)
213         {
214                 setPosition(pos);
215                 // Movement caused by this command is always valid
216                 m_last_good_position = pos;
217                 m_last_good_position_age = 0;
218         }
219         virtual void moveTo(v3f pos, bool continuous)
220         {
221                 setPosition(pos);
222                 // Movement caused by this command is always valid
223                 m_last_good_position = pos;
224                 m_last_good_position_age = 0;
225         }
226         
227         virtual std::string getDescription(){return getName();}
228         // Returns a reference
229         virtual InventoryItem* getWieldedItem();
230         virtual void damageWieldedItem(u16 amount);
231         // If all fits, eats item and returns true. Otherwise returns false.
232         virtual bool addToInventory(InventoryItem *item);
233         virtual void addToInventoryLater(InventoryItem *item);
234         void clearAddToInventoryLater();
235         void completeAddToInventoryLater(u16 preferred_index);
236         virtual void setHP(s16 hp_);
237         virtual s16 getHP();
238         
239         v3f m_last_good_position;
240         float m_last_good_position_age;
241         std::vector<InventoryItem*> m_additional_items;
242         bool m_inventory_not_sent;
243         bool m_hp_not_sent;
244         
245 private:
246
247         PlayerSAO *m_sao;
248 };
249
250 #ifndef SERVER
251
252 #if 0
253 /*
254         All the other players on the client are these
255 */
256
257 class RemotePlayer : public Player, public scene::ISceneNode
258 {
259 public:
260         RemotePlayer(
261                 IGameDef *gamedef,
262                 scene::ISceneNode* parent=NULL,
263                 IrrlichtDevice *device=NULL,
264                 s32 id=0);
265         
266         virtual ~RemotePlayer();
267
268         /*
269                 ISceneNode methods
270         */
271
272         virtual void OnRegisterSceneNode()
273         {
274                 if (IsVisible)
275                         SceneManager->registerNodeForRendering(this);
276
277                 ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
278         }
279
280         virtual void render()
281         {
282                 // Do nothing
283         }
284         
285         virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const
286         {
287                 return m_box;
288         }
289
290         void setPosition(const v3f &position)
291         {
292                 m_oldpos = m_showpos;
293                 
294                 if(m_pos_animation_time < 0.001 || m_pos_animation_time > 1.0)
295                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time_counter;
296                 else
297                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time * 0.9
298                                         + m_pos_animation_time_counter * 0.1;
299                 m_pos_animation_time_counter = 0;
300                 m_pos_animation_counter = 0;
301                 
302                 Player::setPosition(position);
303                 //ISceneNode::setPosition(position);
304         }
305
306         virtual void setYaw(f32 yaw)
307         {
308                 Player::setYaw(yaw);
309                 ISceneNode::setRotation(v3f(0, -yaw, 0));
310         }
311
312         bool isLocal() const
313         {
314                 return false;
315         }
316
317         void updateName(const char *name);
318
319         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
320         {
321                 Player::updateLight(light_at_pos);
322
323                 if(m_node == NULL)
324                         return;
325
326                 u8 li = decode_light(light_at_pos);
327                 video::SColor color(255,li,li,li);
328                 setMeshVerticesColor(m_node->getMesh(), color);
329         }
330         
331         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
332
333 private:
334         scene::IMeshSceneNode *m_node;
335         scene::ITextSceneNode* m_text;
336         core::aabbox3d<f32> m_box;
337
338         v3f m_oldpos;
339         f32 m_pos_animation_counter;
340         f32 m_pos_animation_time;
341         f32 m_pos_animation_time_counter;
342         v3f m_showpos;
343 };
344 #endif
345
346 #endif // !SERVER
347
348 #ifndef SERVER
349 struct PlayerControl
350 {
351         PlayerControl()
352         {
353                 up = false;
354                 down = false;
355                 left = false;
356                 right = false;
357                 jump = false;
358                 aux1 = false;
359                 sneak = false;
360                 pitch = 0;
361                 yaw = 0;
362         }
363         PlayerControl(
364                 bool a_up,
365                 bool a_down,
366                 bool a_left,
367                 bool a_right,
368                 bool a_jump,
369                 bool a_aux1,
370                 bool a_sneak,
371                 float a_pitch,
372                 float a_yaw
373         )
374         {
375                 up = a_up;
376                 down = a_down;
377                 left = a_left;
378                 right = a_right;
379                 jump = a_jump;
380                 aux1 = a_aux1;
381                 sneak = a_sneak;
382                 pitch = a_pitch;
383                 yaw = a_yaw;
384         }
385         bool up;
386         bool down;
387         bool left;
388         bool right;
389         bool jump;
390         bool aux1;
391         bool sneak;
392         float pitch;
393         float yaw;
394 };
395
396 class LocalPlayer : public Player
397 {
398 public:
399         LocalPlayer(IGameDef *gamedef);
400         virtual ~LocalPlayer();
401
402         bool isLocal() const
403         {
404                 return true;
405         }
406         
407         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d,
408                         core::list<CollisionInfo> *collision_info);
409         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
410
411         void applyControl(float dtime);
412         
413         PlayerControl control;
414
415 private:
416         // This is used for determining the sneaking range
417         v3s16 m_sneak_node;
418         // Whether the player is allowed to sneak
419         bool m_sneak_node_exists;
420 };
421 #endif // !SERVER
422
423 #endif
424