00a1d440832995fd23467bd807815c92f8996f85
[oweals/minetest.git] / src / player.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef PLAYER_HEADER
21 #define PLAYER_HEADER
22
23 #include "common_irrlicht.h"
24 #include "inventory.h"
25 #include "collision.h"
26
27 #define PLAYERNAME_SIZE 20
28
29 #define PLAYERNAME_ALLOWED_CHARS "abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789-_"
30
31
32 class Map;
33
34 class Player
35 {
36 public:
37
38
39         Player();
40         virtual ~Player();
41
42         void resetInventory();
43
44         //void move(f32 dtime, Map &map);
45         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d) = 0;
46
47         v3f getSpeed()
48         {
49                 return m_speed;
50         }
51
52         void setSpeed(v3f speed)
53         {
54                 m_speed = speed;
55         }
56         
57         // Y direction is ignored
58         void accelerate(v3f target_speed, f32 max_increase);
59
60         v3f getPosition()
61         {
62                 return m_position;
63         }
64
65         v3s16 getLightPosition() const
66         {
67                 return floatToInt(m_position + v3f(0,BS+BS/2,0), BS);
68         }
69
70         virtual void setPosition(const v3f &position)
71         {
72                 m_position = position;
73         }
74
75         void setPitch(f32 pitch)
76         {
77                 m_pitch = pitch;
78         }
79
80         virtual void setYaw(f32 yaw)
81         {
82                 m_yaw = yaw;
83         }
84
85         f32 getPitch()
86         {
87                 return m_pitch;
88         }
89
90         f32 getYaw()
91         {
92                 return m_yaw;
93         }
94
95         virtual void updateName(const char *name)
96         {
97                 snprintf(m_name, PLAYERNAME_SIZE, "%s", name);
98         }
99
100         const char * getName()
101         {
102                 return m_name;
103         }
104
105         virtual bool isLocal() const = 0;
106
107         virtual void updateLight(u8 light_at_pos) {};
108         
109         // NOTE: Use peer_id == 0 for disconnected
110         /*virtual bool isClientConnected() { return false; }
111         virtual void setClientConnected(bool) {}*/
112         
113         /*
114                 serialize() writes a bunch of text that can contain
115                 any characters except a '\0', and such an ending that
116                 deSerialize stops reading exactly at the right point.
117         */
118         void serialize(std::ostream &os);
119         void deSerialize(std::istream &is);
120
121         bool touching_ground;
122         // This oscillates so that the player jumps a bit above the surface
123         bool in_water;
124         // This is more stable and defines the maximum speed of the player
125         bool in_water_stable;
126         bool is_climbing;
127         bool swimming_up;
128         
129         Inventory inventory;
130         // Actual inventory is backed up here when creative mode is used
131         Inventory *inventory_backup;
132
133         bool craftresult_is_preview;
134
135         u16 hp;
136
137         u16 peer_id;
138
139 protected:
140         char m_name[PLAYERNAME_SIZE];
141         f32 m_pitch;
142         f32 m_yaw;
143         v3f m_speed;
144         v3f m_position;
145
146 public:
147
148 };
149
150 /*
151         Player on the server
152 */
153
154 class ServerRemotePlayer : public Player
155 {
156 public:
157         ServerRemotePlayer()
158         {
159         }
160         virtual ~ServerRemotePlayer()
161         {
162         }
163
164         virtual bool isLocal() const
165         {
166                 return false;
167         }
168
169         virtual void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d)
170         {
171         }
172         
173 private:
174 };
175
176 #ifndef SERVER
177
178 /*
179         All the other players on the client are these
180 */
181
182 class RemotePlayer : public Player, public scene::ISceneNode
183 {
184 public:
185         RemotePlayer(
186                 scene::ISceneNode* parent=NULL,
187                 IrrlichtDevice *device=NULL,
188                 s32 id=0);
189         
190         virtual ~RemotePlayer();
191
192         /*
193                 ISceneNode methods
194         */
195
196         virtual void OnRegisterSceneNode()
197         {
198                 if (IsVisible)
199                         SceneManager->registerNodeForRendering(this);
200
201                 ISceneNode::OnRegisterSceneNode();
202         }
203
204         virtual void render()
205         {
206                 // Do nothing
207         }
208         
209         virtual const core::aabbox3d<f32>& getBoundingBox() const
210         {
211                 return m_box;
212         }
213
214         void setPosition(const v3f &position)
215         {
216                 m_oldpos = m_showpos;
217                 
218                 if(m_pos_animation_time < 0.001 || m_pos_animation_time > 1.0)
219                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time_counter;
220                 else
221                         m_pos_animation_time = m_pos_animation_time * 0.9
222                                         + m_pos_animation_time_counter * 0.1;
223                 m_pos_animation_time_counter = 0;
224                 m_pos_animation_counter = 0;
225                 
226                 Player::setPosition(position);
227                 //ISceneNode::setPosition(position);
228         }
229
230         virtual void setYaw(f32 yaw)
231         {
232                 Player::setYaw(yaw);
233                 ISceneNode::setRotation(v3f(0, -yaw, 0));
234         }
235
236         bool isLocal() const
237         {
238                 return false;
239         }
240
241         void updateName(const char *name);
242
243         virtual void updateLight(u8 light_at_pos)
244         {
245                 if(m_node == NULL)
246                         return;
247
248                 u8 li = decode_light(light_at_pos);
249                 video::SColor color(255,li,li,li);
250
251                 scene::IMesh *mesh = m_node->getMesh();
252                 
253                 u16 mc = mesh->getMeshBufferCount();
254                 for(u16 j=0; j<mc; j++)
255                 {
256                         scene::IMeshBuffer *buf = mesh->getMeshBuffer(j);
257                         video::S3DVertex *vertices = (video::S3DVertex*)buf->getVertices();
258                         u16 vc = buf->getVertexCount();
259                         for(u16 i=0; i<vc; i++)
260                         {
261                                 vertices[i].Color = color;
262                         }
263                 }
264         }
265         
266         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
267
268 private:
269         scene::IMeshSceneNode *m_node;
270         scene::ITextSceneNode* m_text;
271         core::aabbox3d<f32> m_box;
272
273         v3f m_oldpos;
274         f32 m_pos_animation_counter;
275         f32 m_pos_animation_time;
276         f32 m_pos_animation_time_counter;
277         v3f m_showpos;
278 };
279
280 #endif // !SERVER
281
282 #ifndef SERVER
283 struct PlayerControl
284 {
285         PlayerControl()
286         {
287                 up = false;
288                 down = false;
289                 left = false;
290                 right = false;
291                 jump = false;
292                 aux1 = false;
293                 sneak = false;
294                 pitch = 0;
295                 yaw = 0;
296         }
297         PlayerControl(
298                 bool a_up,
299                 bool a_down,
300                 bool a_left,
301                 bool a_right,
302                 bool a_jump,
303                 bool a_aux1,
304                 bool a_sneak,
305                 float a_pitch,
306                 float a_yaw
307         )
308         {
309                 up = a_up;
310                 down = a_down;
311                 left = a_left;
312                 right = a_right;
313                 jump = a_jump;
314                 aux1 = a_aux1;
315                 sneak = a_sneak;
316                 pitch = a_pitch;
317                 yaw = a_yaw;
318         }
319         bool up;
320         bool down;
321         bool left;
322         bool right;
323         bool jump;
324         bool aux1;
325         bool sneak;
326         float pitch;
327         float yaw;
328 };
329
330 class LocalPlayer : public Player
331 {
332 public:
333         LocalPlayer();
334         virtual ~LocalPlayer();
335
336         bool isLocal() const
337         {
338                 return true;
339         }
340
341         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d,
342                         core::list<CollisionInfo> *collision_info);
343         void move(f32 dtime, Map &map, f32 pos_max_d);
344
345         void applyControl(float dtime);
346         
347         PlayerControl control;
348
349 private:
350         // This is used for determining the sneaking range
351         v3s16 m_sneak_node;
352         // Whether the player is allowed to sneak
353         bool m_sneak_node_exists;
354 };
355 #endif // !SERVER
356
357 #endif
358