3d noise stuff
[oweals/minetest.git] / src / noise.cpp
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include <math.h>
21 #include "noise.h"
22 #include <iostream>
23
24 #define NOISE_MAGIC_X 1619
25 #define NOISE_MAGIC_Y 31337
26 #define NOISE_MAGIC_Z 52591
27 #define NOISE_MAGIC_SEED 1013
28
29 double cos_lookup[16] = {
30         1.0,0.9238,0.7071,0.3826,0,-0.3826,-0.7071,-0.9238,
31         1.0,-0.9238,-0.7071,-0.3826,0,0.3826,0.7071,0.9238
32 };
33
34 double dotProduct(double vx, double vy, double wx, double wy){
35     return vx*wx+vy*wy;
36 }
37  
38 double easeCurve(double t){
39     return 6*pow(t,5)-15*pow(t,4)+10*pow(t,3);
40 }
41  
42 double linearInterpolation(double x0, double x1, double t){
43     return x0+(x1-x0)*t;
44 }
45  
46 double biLinearInterpolation(double x0y0, double x1y0, double x0y1, double x1y1, double x, double y){
47     double tx = easeCurve(x);
48     double ty = easeCurve(y);
49     double u = linearInterpolation(x0y0,x1y0,tx);
50     double v = linearInterpolation(x0y1,x1y1,tx);
51     return linearInterpolation(u,v,ty);
52 }
53
54 double triLinearInterpolation(
55                 double v000, double v100, double v010, double v110,
56                 double v001, double v101, double v011, double v111,
57                 double x, double y, double z)
58 {
59     /*double tx = easeCurve(x);
60     double ty = easeCurve(y);
61     double tz = easeCurve(z);*/
62     double tx = x;
63     double ty = y;
64     double tz = z;
65         return(
66                 v000*(1-tx)*(1-ty)*(1-tz) +
67                 v100*tx*(1-ty)*(1-tz) +
68                 v010*(1-tx)*ty*(1-tz) +
69                 v110*tx*ty*(1-tz) +
70                 v001*(1-tx)*(1-ty)*tz +
71                 v101*tx*(1-ty)*tz +
72                 v011*(1-tx)*ty*tz +
73                 v111*tx*ty*tz
74         );
75 }
76
77 double noise2d(int x, int y, int seed)
78 {
79         int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y
80                         + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
81         n = (n>>13)^n;
82         n = (n * (n*n*60493+19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
83         return 1.0 - (double)n/1073741824;
84 }
85
86 double noise3d(int x, int y, int z, int seed)
87 {
88         int n = (NOISE_MAGIC_X * x + NOISE_MAGIC_Y * y + NOISE_MAGIC_Z * z
89                         + NOISE_MAGIC_SEED * seed) & 0x7fffffff;
90         n = (n>>13)^n;
91         n = (n * (n*n*60493+19990303) + 1376312589) & 0x7fffffff;
92         return 1.0 - (double)n/1073741824;
93 }
94
95 double noise2d_gradient(double x, double y, int seed)
96 {
97         // Calculate the integer coordinates
98         int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
99         int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
100         // Calculate the remaining part of the coordinates
101         double xl = x - (double)x0;
102         double yl = y - (double)y0;
103         // Calculate random cosine lookup table indices for the integer corners.
104         // They are looked up as unit vector gradients from the lookup table.
105         int n00 = (int)((noise2d(x0, y0, seed)+1)*8);
106         int n10 = (int)((noise2d(x0+1, y0, seed)+1)*8);
107         int n01 = (int)((noise2d(x0, y0+1, seed)+1)*8);
108         int n11 = (int)((noise2d(x0+1, y0+1, seed)+1)*8);
109         // Make a dot product for the gradients and the positions, to get the values
110         double s = dotProduct(cos_lookup[n00], cos_lookup[(n00+12)%16], xl, yl);
111         double u = dotProduct(-cos_lookup[n10], cos_lookup[(n10+12)%16], 1.-xl, yl);
112         double v = dotProduct(cos_lookup[n01], -cos_lookup[(n01+12)%16], xl, 1.-yl);
113         double w = dotProduct(-cos_lookup[n11], -cos_lookup[(n11+12)%16], 1.-xl, 1.-yl);
114         // Interpolate between the values
115         return biLinearInterpolation(s,u,v,w,xl,yl);
116 }
117
118 double noise3d_gradient(double x, double y, double z, int seed)
119 {
120         // Calculate the integer coordinates
121         int x0 = (x > 0.0 ? (int)x : (int)x - 1);
122         int y0 = (y > 0.0 ? (int)y : (int)y - 1);
123         int z0 = (z > 0.0 ? (int)z : (int)z - 1);
124         // Calculate the remaining part of the coordinates
125         double xl = x - (double)x0;
126         double yl = y - (double)y0;
127         double zl = y - (double)z0;
128         // Get values for corners of cube
129         double v000 = noise3d(x0, y0, z0, seed);
130         double v100 = noise3d(x0+1, y0, z0, seed);
131         double v010 = noise3d(x0, y0+1, z0, seed);
132         double v110 = noise3d(x0+1, y0+1, z0, seed);
133         double v001 = noise3d(x0, y0, z0+1, seed);
134         double v101 = noise3d(x0+1, y0, z0+1, seed);
135         double v011 = noise3d(x0, y0+1, z0+1, seed);
136         double v111 = noise3d(x0+1, y0+1, z0+1, seed);
137         // Interpolate
138         return triLinearInterpolation(v000,v100,v010,v110,v001,v101,v011,v111,xl,yl,zl);
139 }
140
141 double noise2d_perlin(double x, double y, int seed,
142                 int octaves, double persistence)
143 {
144         double a = 0;
145         double f = 1.0;
146         double g = 1.0;
147         for(int i=0; i<octaves; i++)
148         {
149                 a += g * noise2d_gradient(x*f, y*f, seed+i);
150                 f *= 2.0;
151                 g *= persistence;
152         }
153         return a;
154 }
155
156 double noise3d_perlin(double x, double y, double z, int seed,
157                 int octaves, double persistence)
158 {
159         double a = 0;
160         double f = 1.0;
161         double g = 1.0;
162         for(int i=0; i<octaves; i++)
163         {
164                 a += g * noise3d_gradient(x*f, y*f, z*f, seed+i);
165                 f *= 2.0;
166                 g *= persistence;
167         }
168         return a;
169 }
170