e0b7da4804620470f93b5d4db528b1b8f66a8dd8
[oweals/minetest.git] / src / nodedef.h
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef NODEDEF_HEADER
21 #define NODEDEF_HEADER
22
23 #include "common_irrlicht.h"
24 #include <string>
25 #include <iostream>
26 #include <set>
27 #include "mapnode.h"
28 #ifndef SERVER
29 #include "tile.h"
30 #endif
31 #include "materials.h" // MaterialProperties
32 class ITextureSource;
33 class IGameDef;
34
35 /*
36         TODO: Rename to nodedef.h
37 */
38
39 #if 0
40
41 /*
42         Content feature list
43         
44         Used for determining properties of MapNodes by content type without
45         storing such properties in the nodes itself.
46 */
47
48 /*
49         Initialize content feature table.
50
51         Must be called before accessing the table.
52 */
53 void init_contentfeatures(ITextureSource *tsrc);
54
55 #endif
56
57 enum ContentParamType
58 {
59         CPT_NONE,
60         CPT_LIGHT,
61         CPT_MINERAL,
62         // Direction for chests and furnaces and such
63         CPT_FACEDIR_SIMPLE
64 };
65
66 enum LiquidType
67 {
68         LIQUID_NONE,
69         LIQUID_FLOWING,
70         LIQUID_SOURCE
71 };
72
73 enum NodeBoxType
74 {
75         NODEBOX_REGULAR, // Regular block; allows buildable_to
76         NODEBOX_FIXED, // Static separately defined box
77         NODEBOX_WALLMOUNTED, // Box for wall_mounted nodes; (top, bottom, side)
78 };
79
80 struct NodeBox
81 {
82         enum NodeBoxType type;
83         // NODEBOX_REGULAR (no parameters)
84         // NODEBOX_FIXED
85         core::aabbox3d<f32> fixed;
86         // NODEBOX_WALLMOUNTED
87         core::aabbox3d<f32> wall_top;
88         core::aabbox3d<f32> wall_bottom;
89         core::aabbox3d<f32> wall_side; // being at the -X side
90
91         NodeBox():
92                 type(NODEBOX_REGULAR),
93                 // default is rail-like
94                 fixed(-BS/2, -BS/2, -BS/2, BS/2, -BS/2+BS/16., BS/2),
95                 // default is sign/ladder-like
96                 wall_top(-BS/2, BS/2-BS/16., -BS/2, BS/2, BS/2, BS/2),
97                 wall_bottom(-BS/2, -BS/2, -BS/2, BS/2, -BS/2+BS/16., BS/2),
98                 wall_side(-BS/2, -BS/2, -BS/2, -BS/2+BS/16., BS/2, BS/2)
99         {}
100
101         void serialize(std::ostream &os) const;
102         void deSerialize(std::istream &is);
103 };
104
105 struct MapNode;
106 class NodeMetadata;
107
108 struct MaterialSpec
109 {
110         std::string tname;
111         bool backface_culling;
112         
113         MaterialSpec(const std::string &tname_="", bool backface_culling_=true):
114                 tname(tname_),
115                 backface_culling(backface_culling_)
116         {}
117
118         void serialize(std::ostream &os) const;
119         void deSerialize(std::istream &is);
120 };
121
122 enum NodeDrawType
123 {
124         NDT_NORMAL, // A basic solid block
125         NDT_AIRLIKE, // Nothing is drawn
126         NDT_LIQUID, // Do not draw face towards same kind of flowing/source liquid
127         NDT_FLOWINGLIQUID, // A very special kind of thing
128         NDT_GLASSLIKE, // Glass-like, don't draw faces towards other glass
129         NDT_ALLFACES, // Leaves-like, draw all faces no matter what
130         NDT_ALLFACES_OPTIONAL, // Fancy -> allfaces, fast -> normal
131         NDT_TORCHLIKE,
132         NDT_SIGNLIKE,
133         NDT_PLANTLIKE,
134         NDT_FENCELIKE,
135         NDT_RAILLIKE,
136 };
137
138 #define CF_SPECIAL_COUNT 2
139
140 struct ContentFeatures
141 {
142         /*
143                 Cached stuff
144         */
145 #ifndef SERVER
146         // 0     1     2     3     4     5
147         // up    down  right left  back  front 
148         TileSpec tiles[6];
149         video::ITexture *inventory_texture;
150         // Special material/texture
151         // - Currently used for flowing liquids
152         video::SMaterial *special_materials[CF_SPECIAL_COUNT];
153         AtlasPointer *special_aps[CF_SPECIAL_COUNT];
154         u8 solidness; // Used when choosing which face is drawn
155         u8 visual_solidness; // When solidness=0, this tells how it looks like
156         bool backface_culling;
157 #endif
158         
159         // List of textures that are used and are wanted to be included in
160         // the texture atlas
161         std::set<std::string> used_texturenames;
162         
163         // True if this actually contains non-default data
164         bool modified;
165
166         /*
167                 Actual data
168         */
169
170         // Visual definition
171         enum NodeDrawType drawtype;
172         float visual_scale; // Misc. scale parameter
173         std::string tname_tiles[6];
174         std::string tname_inventory;
175         MaterialSpec mspec_special[CF_SPECIAL_COUNT]; // Use setter methods
176         u8 alpha;
177
178         // Post effect color, drawn when the camera is inside the node.
179         video::SColor post_effect_color;
180         // Type of MapNode::param1
181         ContentParamType param_type;
182         // True for all ground-like things like stone and mud, false for eg. trees
183         bool is_ground_content;
184         bool light_propagates;
185         bool sunlight_propagates;
186         // This is used for collision detection.
187         // Also for general solidness queries.
188         bool walkable;
189         // Player can point to these
190         bool pointable;
191         // Player can dig these
192         bool diggable;
193         // Player can climb these
194         bool climbable;
195         // Player can build on these
196         bool buildable_to;
197         // If true, param2 is set to direction when placed. Used for torches.
198         // NOTE: the direction format is quite inefficient and should be changed
199         bool wall_mounted;
200         // If true, node is equivalent to air. Torches are, air is. Water is not.
201         // Is used for example to check whether a mud block can have grass on.
202         bool air_equivalent;
203         // Whether this content type often contains mineral.
204         // Used for texture atlas creation.
205         // Currently only enabled for CONTENT_STONE.
206         bool often_contains_mineral;
207         // Inventory item string as which the node appears in inventory when dug.
208         // Mineral overrides this.
209         std::string dug_item;
210         // Extra dug item and its rarity
211         std::string extra_dug_item;
212         s32 extra_dug_item_rarity;
213         // Initial metadata is cloned from this
214         NodeMetadata *initial_metadata;
215         // Whether the node is non-liquid, source liquid or flowing liquid
216         enum LiquidType liquid_type;
217         // If the content is liquid, this is the flowing version of the liquid.
218         content_t liquid_alternative_flowing;
219         // If the content is liquid, this is the source version of the liquid.
220         content_t liquid_alternative_source;
221         // Viscosity for fluid flow, ranging from 1 to 7, with
222         // 1 giving almost instantaneous propagation and 7 being
223         // the slowest possible
224         u8 liquid_viscosity;
225         // Amount of light the node emits
226         u8 light_source;
227         u32 damage_per_second;
228         NodeBox selection_box;
229         MaterialProperties material;
230
231         /*
232                 Methods
233         */
234         
235         ContentFeatures();
236         ~ContentFeatures();
237         void reset();
238         void serialize(std::ostream &os);
239         void deSerialize(std::istream &is, IGameDef *gamedef);
240
241         /*
242                 Texture setters.
243                 
244         */
245         
246         // Texture setters. They also add stuff to used_texturenames.
247         void setTexture(u16 i, std::string name);
248         void setAllTextures(std::string name);
249         void setSpecialMaterial(u16 i, const MaterialSpec &mspec);
250
251         void setInventoryTexture(std::string imgname);
252         void setInventoryTextureCube(std::string top,
253                         std::string left, std::string right);
254         
255         /*
256                 Some handy methods
257         */
258         bool isLiquid() const{
259                 return (liquid_type != LIQUID_NONE);
260         }
261         bool sameLiquid(const ContentFeatures &f) const{
262                 if(!isLiquid() || !f.isLiquid()) return false;
263                 return (liquid_alternative_flowing == f.liquid_alternative_flowing);
264         }
265 };
266
267 class INodeDefManager
268 {
269 public:
270         INodeDefManager(){}
271         virtual ~INodeDefManager(){}
272         // Get node definition
273         virtual const ContentFeatures& get(content_t c) const=0;
274         virtual const ContentFeatures& get(const MapNode &n) const=0;
275         
276         virtual void serialize(std::ostream &os)=0;
277 };
278
279 class IWritableNodeDefManager : public INodeDefManager
280 {
281 public:
282         IWritableNodeDefManager(){}
283         virtual ~IWritableNodeDefManager(){}
284         virtual IWritableNodeDefManager* clone()=0;
285         // Get node definition
286         virtual const ContentFeatures& get(content_t c) const=0;
287         virtual const ContentFeatures& get(const MapNode &n) const=0;
288                 
289         // Register node definition
290         virtual void set(content_t c, const ContentFeatures &def)=0;
291         virtual ContentFeatures* getModifiable(content_t c)=0;
292
293         /*
294                 Update tile textures to latest return values of TextueSource.
295                 Call after updating the texture atlas of a TextureSource.
296         */
297         virtual void updateTextures(ITextureSource *tsrc)=0;
298
299         virtual void serialize(std::ostream &os)=0;
300         virtual void deSerialize(std::istream &is, IGameDef *gamedef)=0;
301 };
302
303 IWritableNodeDefManager* createNodeDefManager();
304
305 #endif
306