Main Menu: Allow copying directories from non-Minetest locations (#6095)
[oweals/minetest.git] / src / nodedef.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef NODEDEF_HEADER
21 #define NODEDEF_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_bloated.h"
24 #include <string>
25 #include <iostream>
26 #include <map>
27 #include <list>
28 #include "util/numeric.h"
29 #include "mapnode.h"
30 #ifndef SERVER
31 #include "client/tile.h"
32 #include "shader.h"
33 #include <IMeshManipulator.h>
34 class Client;
35 #endif
36 #include "itemgroup.h"
37 #include "sound.h" // SimpleSoundSpec
38 #include "constants.h" // BS
39 #include "tileanimation.h"
40
41 class INodeDefManager;
42 class IItemDefManager;
43 class ITextureSource;
44 class IShaderSource;
45 class IGameDef;
46 class NodeResolver;
47
48 typedef std::list<std::pair<content_t, int> > GroupItems;
49
50 enum ContentParamType
51 {
52         CPT_NONE,
53         CPT_LIGHT,
54 };
55
56 enum ContentParamType2
57 {
58         CPT2_NONE,
59         // Need 8-bit param2
60         CPT2_FULL,
61         // Flowing liquid properties
62         CPT2_FLOWINGLIQUID,
63         // Direction for chests and furnaces and such
64         CPT2_FACEDIR,
65         // Direction for signs, torches and such
66         CPT2_WALLMOUNTED,
67         // Block level like FLOWINGLIQUID
68         CPT2_LEVELED,
69         // 2D rotation for things like plants
70         CPT2_DEGROTATE,
71         // Mesh options for plants
72         CPT2_MESHOPTIONS,
73         // Index for palette
74         CPT2_COLOR,
75         // 3 bits of palette index, then facedir
76         CPT2_COLORED_FACEDIR,
77         // 5 bits of palette index, then wallmounted
78         CPT2_COLORED_WALLMOUNTED,
79         // Glasslike framed drawtype internal liquid level, param2 values 0 to 63
80         CPT2_GLASSLIKE_LIQUID_LEVEL,
81 };
82
83 enum LiquidType
84 {
85         LIQUID_NONE,
86         LIQUID_FLOWING,
87         LIQUID_SOURCE,
88 };
89
90 enum NodeBoxType
91 {
92         NODEBOX_REGULAR, // Regular block; allows buildable_to
93         NODEBOX_FIXED, // Static separately defined box(es)
94         NODEBOX_WALLMOUNTED, // Box for wall mounted nodes; (top, bottom, side)
95         NODEBOX_LEVELED, // Same as fixed, but with dynamic height from param2. for snow, ...
96         NODEBOX_CONNECTED, // optionally draws nodeboxes if a neighbor node attaches
97 };
98
99 struct NodeBox
100 {
101         enum NodeBoxType type;
102         // NODEBOX_REGULAR (no parameters)
103         // NODEBOX_FIXED
104         std::vector<aabb3f> fixed;
105         // NODEBOX_WALLMOUNTED
106         aabb3f wall_top;
107         aabb3f wall_bottom;
108         aabb3f wall_side; // being at the -X side
109         // NODEBOX_CONNECTED
110         std::vector<aabb3f> connect_top;
111         std::vector<aabb3f> connect_bottom;
112         std::vector<aabb3f> connect_front;
113         std::vector<aabb3f> connect_left;
114         std::vector<aabb3f> connect_back;
115         std::vector<aabb3f> connect_right;
116
117         NodeBox()
118         { reset(); }
119
120         void reset();
121         void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const;
122         void deSerialize(std::istream &is);
123 };
124
125 struct MapNode;
126 class NodeMetadata;
127
128 enum LeavesStyle {
129         LEAVES_FANCY,
130         LEAVES_SIMPLE,
131         LEAVES_OPAQUE,
132 };
133
134 class TextureSettings {
135 public:
136         LeavesStyle leaves_style;
137         bool opaque_water;
138         bool connected_glass;
139         bool use_normal_texture;
140         bool enable_mesh_cache;
141         bool enable_minimap;
142
143         TextureSettings() {}
144
145         void readSettings();
146 };
147
148 enum NodeDrawType
149 {
150         // A basic solid block
151         NDT_NORMAL,
152         // Nothing is drawn
153         NDT_AIRLIKE,
154         // Do not draw face towards same kind of flowing/source liquid
155         NDT_LIQUID,
156         // A very special kind of thing
157         NDT_FLOWINGLIQUID,
158         // Glass-like, don't draw faces towards other glass
159         NDT_GLASSLIKE,
160         // Leaves-like, draw all faces no matter what
161         NDT_ALLFACES,
162         // Enabled -> ndt_allfaces, disabled -> ndt_normal
163         NDT_ALLFACES_OPTIONAL,
164         // Single plane perpendicular to a surface
165         NDT_TORCHLIKE,
166         // Single plane parallel to a surface
167         NDT_SIGNLIKE,
168         // 2 vertical planes in a 'X' shape diagonal to XZ axes.
169         // paramtype2 = "meshoptions" allows various forms, sizes and
170         // vertical and horizontal random offsets.
171         NDT_PLANTLIKE,
172         // Fenceposts that connect to neighbouring fenceposts with horizontal bars
173         NDT_FENCELIKE,
174         // Selects appropriate junction texture to connect like rails to
175         // neighbouring raillikes.
176         NDT_RAILLIKE,
177         // Custom Lua-definable structure of multiple cuboids
178         NDT_NODEBOX,
179         // Glass-like, draw connected frames and all visible faces.
180         // param2 > 0 defines 64 levels of internal liquid
181         // Uses 3 textures, one for frames, second for faces,
182         // optional third is a 'special tile' for the liquid.
183         NDT_GLASSLIKE_FRAMED,
184         // Draw faces slightly rotated and only on neighbouring nodes
185         NDT_FIRELIKE,
186         // Enabled -> ndt_glasslike_framed, disabled -> ndt_glasslike
187         NDT_GLASSLIKE_FRAMED_OPTIONAL,
188         // Uses static meshes
189         NDT_MESH,
190 };
191
192 // Mesh options for NDT_PLANTLIKE with CPT2_MESHOPTIONS
193 static const u8 MO_MASK_STYLE          = 0x07;
194 static const u8 MO_BIT_RANDOM_OFFSET   = 0x08;
195 static const u8 MO_BIT_SCALE_SQRT2     = 0x10;
196 static const u8 MO_BIT_RANDOM_OFFSET_Y = 0x20;
197 enum PlantlikeStyle {
198         PLANT_STYLE_CROSS,
199         PLANT_STYLE_CROSS2,
200         PLANT_STYLE_STAR,
201         PLANT_STYLE_HASH,
202         PLANT_STYLE_HASH2,
203 };
204
205 /*
206         Stand-alone definition of a TileSpec (basically a server-side TileSpec)
207 */
208
209 struct TileDef
210 {
211         std::string name = "";
212         bool backface_culling = true; // Takes effect only in special cases
213         bool tileable_horizontal = true;
214         bool tileable_vertical = true;
215         //! If true, the tile has its own color.
216         bool has_color = false;
217         //! The color of the tile.
218         video::SColor color = video::SColor(0xFFFFFFFF);
219
220         struct TileAnimationParams animation;
221
222         TileDef()
223         {
224                 animation.type = TAT_NONE;
225         }
226
227         void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const;
228         void deSerialize(std::istream &is, const u8 contentfeatures_version, const NodeDrawType drawtype);
229 };
230
231 #define CF_SPECIAL_COUNT 6
232
233 struct ContentFeatures
234 {
235         /*
236                 Cached stuff
237          */
238 #ifndef SERVER
239         // 0     1     2     3     4     5
240         // up    down  right left  back  front
241         TileSpec tiles[6];
242         // Special tiles
243         // - Currently used for flowing liquids
244         TileSpec special_tiles[CF_SPECIAL_COUNT];
245         u8 solidness; // Used when choosing which face is drawn
246         u8 visual_solidness; // When solidness=0, this tells how it looks like
247         bool backface_culling;
248 #endif
249
250         // Server-side cached callback existence for fast skipping
251         bool has_on_construct;
252         bool has_on_destruct;
253         bool has_after_destruct;
254
255         /*
256                 Actual data
257          */
258
259         // --- GENERAL PROPERTIES ---
260
261         std::string name; // "" = undefined node
262         ItemGroupList groups; // Same as in itemdef
263         // Type of MapNode::param1
264         ContentParamType param_type;
265         // Type of MapNode::param2
266         ContentParamType2 param_type_2;
267
268         // --- VISUAL PROPERTIES ---
269
270         enum NodeDrawType drawtype;
271         std::string mesh;
272 #ifndef SERVER
273         scene::IMesh *mesh_ptr[24];
274         video::SColor minimap_color;
275 #endif
276         float visual_scale; // Misc. scale parameter
277         TileDef tiledef[6];
278         // These will be drawn over the base tiles.
279         TileDef tiledef_overlay[6];
280         TileDef tiledef_special[CF_SPECIAL_COUNT]; // eg. flowing liquid
281         // If 255, the node is opaque.
282         // Otherwise it uses texture alpha.
283         u8 alpha;
284         // The color of the node.
285         video::SColor color;
286         std::string palette_name;
287         std::vector<video::SColor> *palette;
288         // Used for waving leaves/plants
289         u8 waving;
290         // for NDT_CONNECTED pairing
291         u8 connect_sides;
292         std::vector<std::string> connects_to;
293         std::set<content_t> connects_to_ids;
294         // Post effect color, drawn when the camera is inside the node.
295         video::SColor post_effect_color;
296         // Flowing liquid or snow, value = default level
297         u8 leveled;
298
299         // --- LIGHTING-RELATED ---
300
301         bool light_propagates;
302         bool sunlight_propagates;
303         // Amount of light the node emits
304         u8 light_source;
305
306         // --- MAP GENERATION ---
307
308         // True for all ground-like things like stone and mud, false for eg. trees
309         bool is_ground_content;
310
311         // --- INTERACTION PROPERTIES ---
312
313         // This is used for collision detection.
314         // Also for general solidness queries.
315         bool walkable;
316         // Player can point to these
317         bool pointable;
318         // Player can dig these
319         bool diggable;
320         // Player can climb these
321         bool climbable;
322         // Player can build on these
323         bool buildable_to;
324         // Player cannot build to these (placement prediction disabled)
325         bool rightclickable;
326         u32 damage_per_second;
327
328         // --- LIQUID PROPERTIES ---
329
330         // Whether the node is non-liquid, source liquid or flowing liquid
331         enum LiquidType liquid_type;
332         // If the content is liquid, this is the flowing version of the liquid.
333         std::string liquid_alternative_flowing;
334         // If the content is liquid, this is the source version of the liquid.
335         std::string liquid_alternative_source;
336         // Viscosity for fluid flow, ranging from 1 to 7, with
337         // 1 giving almost instantaneous propagation and 7 being
338         // the slowest possible
339         u8 liquid_viscosity;
340         // Is liquid renewable (new liquid source will be created between 2 existing)
341         bool liquid_renewable;
342         // Number of flowing liquids surrounding source
343         u8 liquid_range;
344         u8 drowning;
345         // Liquids flow into and replace node
346         bool floodable;
347
348         // --- NODEBOXES ---
349
350         NodeBox node_box;
351         NodeBox selection_box;
352         NodeBox collision_box;
353
354         // --- SOUND PROPERTIES ---
355
356         SimpleSoundSpec sound_footstep;
357         SimpleSoundSpec sound_dig;
358         SimpleSoundSpec sound_dug;
359
360         // --- LEGACY ---
361
362         // Compatibility with old maps
363         // Set to true if paramtype used to be 'facedir_simple'
364         bool legacy_facedir_simple;
365         // Set to true if wall_mounted used to be set to true
366         bool legacy_wallmounted;
367
368         /*
369                 Methods
370         */
371
372         ContentFeatures();
373         ~ContentFeatures();
374         void reset();
375         void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const;
376         void deSerialize(std::istream &is);
377         void serializeOld(std::ostream &os, u16 protocol_version) const;
378         void deSerializeOld(std::istream &is, int version);
379         /*!
380          * Since vertex alpha is no longer supported, this method
381          * adds opacity directly to the texture pixels.
382          *
383          * \param tiles array of the tile definitions.
384          * \param length length of tiles
385          */
386         void correctAlpha(TileDef *tiles, int length);
387
388         /*
389                 Some handy methods
390         */
391         bool isLiquid() const{
392                 return (liquid_type != LIQUID_NONE);
393         }
394         bool sameLiquid(const ContentFeatures &f) const{
395                 if(!isLiquid() || !f.isLiquid()) return false;
396                 return (liquid_alternative_flowing == f.liquid_alternative_flowing);
397         }
398
399         int getGroup(const std::string &group) const
400         {
401                 return itemgroup_get(groups, group);
402         }
403
404 #ifndef SERVER
405         void fillTileAttribs(ITextureSource *tsrc, TileLayer *tile, TileDef *tiledef,
406                 u32 shader_id, bool use_normal_texture, bool backface_culling,
407                 u8 material_type);
408         void updateTextures(ITextureSource *tsrc, IShaderSource *shdsrc,
409                 scene::IMeshManipulator *meshmanip, Client *client, const TextureSettings &tsettings);
410 #endif
411 };
412
413 class INodeDefManager {
414 public:
415         INodeDefManager(){}
416         virtual ~INodeDefManager(){}
417         // Get node definition
418         virtual const ContentFeatures &get(content_t c) const=0;
419         virtual const ContentFeatures &get(const MapNode &n) const=0;
420         virtual bool getId(const std::string &name, content_t &result) const=0;
421         virtual content_t getId(const std::string &name) const=0;
422         // Allows "group:name" in addition to regular node names
423         // returns false if node name not found, true otherwise
424         virtual bool getIds(const std::string &name, std::set<content_t> &result)
425                         const=0;
426         virtual const ContentFeatures &get(const std::string &name) const=0;
427
428         virtual void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const=0;
429
430         virtual void pendNodeResolve(NodeResolver *nr)=0;
431         virtual bool cancelNodeResolveCallback(NodeResolver *nr)=0;
432         virtual bool nodeboxConnects(const MapNode from, const MapNode to, u8 connect_face)=0;
433         /*!
434          * Returns the smallest box in node coordinates that
435          * contains all nodes' selection boxes.
436          */
437         virtual core::aabbox3d<s16> getSelectionBoxIntUnion() const=0;
438 };
439
440 class IWritableNodeDefManager : public INodeDefManager {
441 public:
442         IWritableNodeDefManager(){}
443         virtual ~IWritableNodeDefManager(){}
444         virtual IWritableNodeDefManager* clone()=0;
445         // Get node definition
446         virtual const ContentFeatures &get(content_t c) const=0;
447         virtual const ContentFeatures &get(const MapNode &n) const=0;
448         virtual bool getId(const std::string &name, content_t &result) const=0;
449         // If not found, returns CONTENT_IGNORE
450         virtual content_t getId(const std::string &name) const=0;
451         // Allows "group:name" in addition to regular node names
452         virtual bool getIds(const std::string &name, std::set<content_t> &result)
453                 const=0;
454         // If not found, returns the features of CONTENT_UNKNOWN
455         virtual const ContentFeatures &get(const std::string &name) const=0;
456
457         // Register node definition by name (allocate an id)
458         // If returns CONTENT_IGNORE, could not allocate id
459         virtual content_t set(const std::string &name,
460                         const ContentFeatures &def)=0;
461         // If returns CONTENT_IGNORE, could not allocate id
462         virtual content_t allocateDummy(const std::string &name)=0;
463         // Remove a node
464         virtual void removeNode(const std::string &name)=0;
465
466         /*
467                 Update item alias mapping.
468                 Call after updating item definitions.
469         */
470         virtual void updateAliases(IItemDefManager *idef)=0;
471
472         /*
473                 Override textures from servers with ones specified in texturepack/override.txt
474         */
475         virtual void applyTextureOverrides(const std::string &override_filepath)=0;
476
477         /*
478                 Update tile textures to latest return values of TextueSource.
479         */
480         virtual void updateTextures(IGameDef *gamedef,
481                 void (*progress_cbk)(void *progress_args, u32 progress, u32 max_progress),
482                 void *progress_cbk_args)=0;
483
484         virtual void serialize(std::ostream &os, u16 protocol_version) const=0;
485         virtual void deSerialize(std::istream &is)=0;
486
487         virtual void setNodeRegistrationStatus(bool completed)=0;
488
489         virtual void pendNodeResolve(NodeResolver *nr)=0;
490         virtual bool cancelNodeResolveCallback(NodeResolver *nr)=0;
491         virtual void runNodeResolveCallbacks()=0;
492         virtual void resetNodeResolveState()=0;
493         virtual void mapNodeboxConnections()=0;
494         virtual core::aabbox3d<s16> getSelectionBoxIntUnion() const=0;
495 };
496
497 IWritableNodeDefManager *createNodeDefManager();
498
499 class NodeResolver {
500 public:
501         NodeResolver();
502         virtual ~NodeResolver();
503         virtual void resolveNodeNames() = 0;
504
505         bool getIdFromNrBacklog(content_t *result_out,
506                 const std::string &node_alt, content_t c_fallback);
507         bool getIdsFromNrBacklog(std::vector<content_t> *result_out,
508                 bool all_required=false, content_t c_fallback=CONTENT_IGNORE);
509
510         void nodeResolveInternal();
511
512         u32 m_nodenames_idx = 0;
513         u32 m_nnlistsizes_idx = 0;
514         std::vector<std::string> m_nodenames;
515         std::vector<size_t> m_nnlistsizes;
516         INodeDefManager *m_ndef = nullptr;
517         bool m_resolve_done = false;
518 };
519
520 #endif