Omnicleanup: header cleanup, add ModApiUtil shared between game and mainmenu
[oweals/minetest.git] / src / mapnode.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef MAPNODE_HEADER
21 #define MAPNODE_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes.h"
24 #include "irr_v3d.h"
25 #include "irr_aabb3d.h"
26 #include "light.h"
27 #include <string>
28 #include <vector>
29
30 class INodeDefManager;
31
32 /*
33         Naming scheme:
34         - Material = irrlicht's Material class
35         - Content = (content_t) content of a node
36         - Tile = TileSpec at some side of a node of some content type
37 */
38 typedef u16 content_t;
39
40 /*
41         The maximum node ID that can be registered by mods. This must
42         be significantly lower than the maximum content_t value, so that
43         there is enough room for dummy node IDs, which are created when
44         a MapBlock containing unknown node names is loaded from disk.
45 */
46 #define MAX_REGISTERED_CONTENT 0xfffU
47
48 /*
49         A solid walkable node with the texture unknown_node.png.
50
51         For example, used on the client to display unregistered node IDs
52         (instead of expanding the vector of node definitions each time
53         such a node is received).
54 */
55 #define CONTENT_UNKNOWN 125
56
57 /*
58         The common material through which the player can walk and which
59         is transparent to light
60 */
61 #define CONTENT_AIR 126
62
63 /*
64         Ignored node.
65         
66         Unloaded chunks are considered to consist of this. Several other
67         methods return this when an error occurs. Also, during
68         map generation this means the node has not been set yet.
69         
70         Doesn't create faces with anything and is considered being
71         out-of-map in the game map.
72 */
73 #define CONTENT_IGNORE 127
74
75 enum LightBank
76 {
77         LIGHTBANK_DAY,
78         LIGHTBANK_NIGHT
79 };
80
81 /*
82         Simple rotation enum.
83 */
84 enum Rotation {
85         ROTATE_0,
86         ROTATE_90,
87         ROTATE_180,
88         ROTATE_270,
89         ROTATE_RAND,
90 };
91
92 /*
93         Masks for MapNode.param2 of flowing liquids
94  */
95 #define LIQUID_LEVEL_MASK 0x07
96 #define LIQUID_FLOW_DOWN_MASK 0x08
97
98 //#define LIQUID_LEVEL_MASK 0x3f // better finite water
99 //#define LIQUID_FLOW_DOWN_MASK 0x40 // not used when finite water
100
101 /* maximum amount of liquid in a block */
102 #define LIQUID_LEVEL_MAX LIQUID_LEVEL_MASK
103 #define LIQUID_LEVEL_SOURCE (LIQUID_LEVEL_MAX+1)
104
105 #define LIQUID_INFINITY_MASK 0x80 //0b10000000
106
107 // mask for param2, now as for liquid
108 #define LEVELED_MASK 0x3F
109 #define LEVELED_MAX LEVELED_MASK
110
111 /*
112         This is the stuff what the whole world consists of.
113 */
114
115
116 struct MapNode
117 {
118         /*
119                 Main content
120         */
121         u16 param0;
122
123         /*
124                 Misc parameter. Initialized to 0.
125                 - For light_propagates() blocks, this is light intensity,
126                   stored logarithmically from 0 to LIGHT_MAX.
127                   Sunlight is LIGHT_SUN, which is LIGHT_MAX+1.
128                   - Contains 2 values, day- and night lighting. Each takes 4 bits.
129                 - Uhh... well, most blocks have light or nothing in here.
130         */
131         u8 param1;
132         
133         /*
134                 The second parameter. Initialized to 0.
135                 E.g. direction for torches and flowing water.
136         */
137         u8 param2;
138
139         MapNode(const MapNode & n)
140         {
141                 *this = n;
142         }
143         
144         MapNode(content_t content=CONTENT_AIR, u8 a_param1=0, u8 a_param2=0)
145         {
146                 param0 = content;
147                 param1 = a_param1;
148                 param2 = a_param2;
149         }
150         
151         // Create directly from a nodename
152         // If name is unknown, sets CONTENT_IGNORE
153         MapNode(INodeDefManager *ndef, const std::string &name,
154                         u8 a_param1=0, u8 a_param2=0);
155
156         bool operator==(const MapNode &other)
157         {
158                 return (param0 == other.param0
159                                 && param1 == other.param1
160                                 && param2 == other.param2);
161         }
162         
163         // To be used everywhere
164         content_t getContent() const
165         {
166                 return param0;
167         }
168         void setContent(content_t c)
169         {
170                 param0 = c;
171         }
172         u8 getParam1() const
173         {
174                 return param1;
175         }
176         void setParam1(u8 p)
177         {
178                 param1 = p;
179         }
180         u8 getParam2() const
181         {
182                 return param2;
183         }
184         void setParam2(u8 p)
185         {
186                 param2 = p;
187         }
188         
189         void setLight(enum LightBank bank, u8 a_light, INodeDefManager *nodemgr);
190         u8 getLight(enum LightBank bank, INodeDefManager *nodemgr) const;
191         bool getLightBanks(u8 &lightday, u8 &lightnight, INodeDefManager *nodemgr) const;
192         
193         // 0 <= daylight_factor <= 1000
194         // 0 <= return value <= LIGHT_SUN
195         u8 getLightBlend(u32 daylight_factor, INodeDefManager *nodemgr) const
196         {
197                 u8 lightday = 0;
198                 u8 lightnight = 0;
199                 getLightBanks(lightday, lightnight, nodemgr);
200                 return blend_light(daylight_factor, lightday, lightnight);
201         }
202
203         // 0.0 <= daylight_factor <= 1.0
204         // 0 <= return value <= LIGHT_SUN
205         u8 getLightBlendF1(float daylight_factor, INodeDefManager *nodemgr) const
206         {
207                 u8 lightday = 0;
208                 u8 lightnight = 0;
209                 getLightBanks(lightday, lightnight, nodemgr);
210                 return blend_light_f1(daylight_factor, lightday, lightnight);
211         }
212
213         u8 getFaceDir(INodeDefManager *nodemgr) const;
214         u8 getWallMounted(INodeDefManager *nodemgr) const;
215         v3s16 getWallMountedDir(INodeDefManager *nodemgr) const;
216         
217         void rotateAlongYAxis(INodeDefManager *nodemgr, Rotation rot);
218
219         /*
220                 Gets list of node boxes (used for rendering (NDT_NODEBOX)
221                 and collision)
222         */
223         std::vector<aabb3f> getNodeBoxes(INodeDefManager *nodemgr) const;
224
225         /*
226                 Gets list of selection boxes
227         */
228         std::vector<aabb3f> getSelectionBoxes(INodeDefManager *nodemgr) const;
229
230         /* Liquid helpers */
231         u8 getMaxLevel(INodeDefManager *nodemgr) const;
232         u8 getLevel(INodeDefManager *nodemgr) const;
233         u8 setLevel(INodeDefManager *nodemgr, s8 level = 1);
234         u8 addLevel(INodeDefManager *nodemgr, s8 add = 1);
235         void freezeMelt(INodeDefManager *nodemgr);
236
237         /*
238                 Serialization functions
239         */
240
241         static u32 serializedLength(u8 version);
242         void serialize(u8 *dest, u8 version);
243         void deSerialize(u8 *source, u8 version);
244         
245         // Serializes or deserializes a list of nodes in bulk format (first the
246         // content of all nodes, then the param1 of all nodes, then the param2
247         // of all nodes).
248         //   version = serialization version. Must be >= 22
249         //   content_width = the number of bytes of content per node
250         //   params_width = the number of bytes of params per node
251         //   compressed = true to zlib-compress output
252         static void serializeBulk(std::ostream &os, int version,
253                         const MapNode *nodes, u32 nodecount,
254                         u8 content_width, u8 params_width, bool compressed);
255         static void deSerializeBulk(std::istream &is, int version,
256                         MapNode *nodes, u32 nodecount,
257                         u8 content_width, u8 params_width, bool compressed);
258
259 private:
260         // Deprecated serialization methods
261         void deSerialize_pre22(u8 *source, u8 version);
262 };
263
264 #endif
265