Add custom colorable GUIButton implementation
[oweals/minetest.git] / src / gui / guiButton.h
1 // Copyright (C) 2002-2012 Nikolaus Gebhardt\r
2 // This file is part of the "Irrlicht Engine".\r
3 // For conditions of distribution and use, see copyright notice in irrlicht.h\r
4 \r
5 #pragma once\r
6 \r
7 #include "IrrCompileConfig.h"\r
8 \r
9 #include "IGUIButton.h"\r
10 #include "IGUISpriteBank.h"\r
11 #include "ITexture.h"\r
12 #include "SColor.h"\r
13 #include "guiSkin.h"\r
14 \r
15 using namespace irr;\r
16 \r
17 #if (IRRLICHT_VERSION_MAJOR > 1 || IRRLICHT_VERSION_MINOR != 8 || IRRLICHT_VERSION_REVISION < 5)\r
18         namespace irr { namespace gui {\r
19 \r
20                 //! State of buttons used for drawing texture images.\r
21                 //! Note that only a single state is active at a time\r
22                 //! Also when no image is defined for a state it will use images from another state\r
23                 //! and if that state is not set from the replacement for that,etc.\r
24                 //! So in many cases setting EGBIS_IMAGE_UP and EGBIS_IMAGE_DOWN is sufficient.\r
25                 enum EGUI_BUTTON_IMAGE_STATE {\r
26                         //! When no other states have images they will all use this one.\r
27                                         EGBIS_IMAGE_UP,\r
28                         //! When not set EGBIS_IMAGE_UP is used.\r
29                                         EGBIS_IMAGE_UP_MOUSEOVER,\r
30                         //! When not set EGBIS_IMAGE_UP_MOUSEOVER is used.\r
31                                         EGBIS_IMAGE_UP_FOCUSED,\r
32                         //! When not set EGBIS_IMAGE_UP_FOCUSED is used.\r
33                                         EGBIS_IMAGE_UP_FOCUSED_MOUSEOVER,\r
34                         //! When not set EGBIS_IMAGE_UP is used.\r
35                                         EGBIS_IMAGE_DOWN,\r
36                         //! When not set EGBIS_IMAGE_DOWN is used.\r
37                                         EGBIS_IMAGE_DOWN_MOUSEOVER,\r
38                         //! When not set EGBIS_IMAGE_DOWN_MOUSEOVER is used.\r
39                                         EGBIS_IMAGE_DOWN_FOCUSED,\r
40                         //! When not set EGBIS_IMAGE_DOWN_FOCUSED is used.\r
41                                         EGBIS_IMAGE_DOWN_FOCUSED_MOUSEOVER,\r
42                         //! When not set EGBIS_IMAGE_UP or EGBIS_IMAGE_DOWN are used (depending on button state).\r
43                                         EGBIS_IMAGE_DISABLED,\r
44                         //! not used, counts the number of enumerated items\r
45                                         EGBIS_COUNT\r
46                 };\r
47 \r
48                 //! Names for gui button image states\r
49                 const c8 *const GUIButtonImageStateNames[EGBIS_COUNT + 1] =\r
50                                 {\r
51                                                 "Image",    // not "ImageUp" as it otherwise breaks serialization of old files\r
52                                                 "ImageUpOver",\r
53                                                 "ImageUpFocused",\r
54                                                 "ImageUpFocusedOver",\r
55                                                 "PressedImage",    // not "ImageDown" as it otherwise breaks serialization of old files\r
56                                                 "ImageDownOver",\r
57                                                 "ImageDownFocused",\r
58                                                 "ImageDownFocusedOver",\r
59                                                 "ImageDisabled",\r
60                                                 0    // count\r
61                                 };\r
62 \r
63         }}\r
64 \r
65 #endif\r
66 \r
67 class GUIButton : public gui::IGUIButton\r
68 {\r
69 public:\r
70 \r
71         //! constructor\r
72         GUIButton(gui::IGUIEnvironment* environment, gui::IGUIElement* parent,\r
73                            s32 id, core::rect<s32> rectangle, bool noclip=false);\r
74 \r
75         //! destructor\r
76         virtual ~GUIButton();\r
77 \r
78         //! called if an event happened.\r
79         virtual bool OnEvent(const SEvent& event);\r
80 \r
81         //! draws the element and its children\r
82         virtual void draw();\r
83 \r
84         //! sets another skin independent font. if this is set to zero, the button uses the font of the skin.\r
85         virtual void setOverrideFont(gui::IGUIFont* font=0);\r
86 \r
87         //! Gets the override font (if any)\r
88         virtual gui::IGUIFont* getOverrideFont() const;\r
89 \r
90         //! Get the font which is used right now for drawing\r
91         virtual gui::IGUIFont* getActiveFont() const;\r
92 \r
93         //! Sets another color for the button text.\r
94         virtual void setOverrideColor(video::SColor color);\r
95 \r
96         //! Gets the override color\r
97         virtual video::SColor getOverrideColor(void) const;\r
98 \r
99         //! Sets if the button text should use the override color or the color in the gui skin.\r
100         virtual void enableOverrideColor(bool enable);\r
101 \r
102         //! Checks if an override color is enabled\r
103         virtual bool isOverrideColorEnabled(void) const;\r
104 \r
105         //! Sets an image which should be displayed on the button when it is in the given state.\r
106         virtual void setImage(gui::EGUI_BUTTON_IMAGE_STATE state, video::ITexture* image=0, const core::rect<s32>& sourceRect=core::rect<s32>(0,0,0,0));\r
107 \r
108         //! Sets an image which should be displayed on the button when it is in normal state.\r
109         virtual void setImage(video::ITexture* image=0)\r
110         {\r
111                 setImage(gui::EGBIS_IMAGE_UP, image);\r
112         }\r
113 \r
114         //! Sets an image which should be displayed on the button when it is in normal state.\r
115         virtual void setImage(video::ITexture* image, const core::rect<s32>& pos)\r
116         {\r
117                 setImage(gui::EGBIS_IMAGE_UP, image, pos);\r
118         }\r
119 \r
120         //! Sets an image which should be displayed on the button when it is in pressed state.\r
121         virtual void setPressedImage(video::ITexture* image=0)\r
122         {\r
123                 setImage(gui::EGBIS_IMAGE_DOWN, image);\r
124         }\r
125 \r
126         //! Sets an image which should be displayed on the button when it is in pressed state.\r
127         virtual void setPressedImage(video::ITexture* image, const core::rect<s32>& pos)\r
128         {\r
129                 setImage(gui::EGBIS_IMAGE_DOWN, image, pos);\r
130         }\r
131 \r
132         //! Sets the sprite bank used by the button\r
133         virtual void setSpriteBank(gui::IGUISpriteBank* bank=0);\r
134 \r
135         //! Sets the animated sprite for a specific button state\r
136         /** \param index: Number of the sprite within the sprite bank, use -1 for no sprite\r
137         \param state: State of the button to set the sprite for\r
138         \param index: The sprite number from the current sprite bank\r
139         \param color: The color of the sprite\r
140         */\r
141         virtual void setSprite(gui::EGUI_BUTTON_STATE state, s32 index,\r
142                                                    video::SColor color=video::SColor(255,255,255,255),\r
143                                                    bool loop=false, bool scale=false);\r
144 \r
145         void setSprite(gui::EGUI_BUTTON_STATE state, s32 index, video::SColor color, bool loop) override {\r
146                 setSprite(state, index, color, loop, false);\r
147         }\r
148 \r
149         //! Get the sprite-index for the given state or -1 when no sprite is set\r
150         virtual s32 getSpriteIndex(gui::EGUI_BUTTON_STATE state) const;\r
151 \r
152         //! Get the sprite color for the given state. Color is only used when a sprite is set.\r
153         virtual video::SColor getSpriteColor(gui::EGUI_BUTTON_STATE state) const;\r
154 \r
155         //! Returns if the sprite in the given state does loop\r
156         virtual bool getSpriteLoop(gui::EGUI_BUTTON_STATE state) const;\r
157 \r
158         //! Returns if the sprite in the given state is scaled\r
159         virtual bool getSpriteScale(gui::EGUI_BUTTON_STATE state) const;\r
160 \r
161         //! Sets if the button should behave like a push button. Which means it\r
162         //! can be in two states: Normal or Pressed. With a click on the button,\r
163         //! the user can change the state of the button.\r
164         virtual void setIsPushButton(bool isPushButton=true);\r
165 \r
166         //! Checks whether the button is a push button\r
167         virtual bool isPushButton() const;\r
168 \r
169         //! Sets the pressed state of the button if this is a pushbutton\r
170         virtual void setPressed(bool pressed=true);\r
171 \r
172         //! Returns if the button is currently pressed\r
173         virtual bool isPressed() const;\r
174 \r
175         //! Sets if the button should use the skin to draw its border\r
176         virtual void setDrawBorder(bool border=true);\r
177 \r
178         //! Checks if the button face and border are being drawn\r
179         virtual bool isDrawingBorder() const;\r
180 \r
181         //! Sets if the alpha channel should be used for drawing images on the button (default is false)\r
182         virtual void setUseAlphaChannel(bool useAlphaChannel=true);\r
183 \r
184         //! Checks if the alpha channel should be used for drawing images on the button\r
185         virtual bool isAlphaChannelUsed() const;\r
186 \r
187         //! Sets if the button should scale the button images to fit\r
188         virtual void setScaleImage(bool scaleImage=true);\r
189 \r
190         //! Checks whether the button scales the used images\r
191         virtual bool isScalingImage() const;\r
192 \r
193         //! Get if the shift key was pressed in last EGET_BUTTON_CLICKED event\r
194         virtual bool getClickShiftState() const\r
195         {\r
196                 return ClickShiftState;\r
197         }\r
198 \r
199         //! Get if the control key was pressed in last EGET_BUTTON_CLICKED event\r
200         virtual bool getClickControlState() const\r
201         {\r
202                 return ClickControlState;\r
203         }\r
204 \r
205         //! Writes attributes of the element.\r
206         virtual void serializeAttributes(io::IAttributes* out, io::SAttributeReadWriteOptions* options) const;\r
207 \r
208         //! Reads attributes of the element\r
209         virtual void deserializeAttributes(io::IAttributes* in, io::SAttributeReadWriteOptions* options);\r
210 \r
211 \r
212 \r
213         void setColor(video::SColor color);\r
214 \r
215 \r
216         //! Do not drop returned handle\r
217         static GUIButton* addButton(gui::IGUIEnvironment *environment, const core::rect<s32>& rectangle,\r
218                                                                         IGUIElement* parent, s32 id, const wchar_t* text, const wchar_t *tooltiptext=L"");\r
219 \r
220 protected:\r
221         void drawSprite(gui::EGUI_BUTTON_STATE state, u32 startTime, const core::position2di& center);\r
222         gui::EGUI_BUTTON_IMAGE_STATE getImageState(bool pressed) const;\r
223 \r
224 private:\r
225 \r
226         struct ButtonSprite\r
227         {\r
228                 ButtonSprite() : Index(-1), Loop(false), Scale(false)\r
229                 {\r
230                 }\r
231 \r
232                 bool operator==(const ButtonSprite& other) const\r
233                 {\r
234                         return Index == other.Index && Color == other.Color && Loop == other.Loop && Scale == other.Scale;\r
235                 }\r
236 \r
237                 s32 Index;\r
238                 video::SColor Color;\r
239                 bool Loop;\r
240                 bool Scale;\r
241         };\r
242 \r
243         ButtonSprite ButtonSprites[gui::EGBS_COUNT];\r
244         gui::IGUISpriteBank* SpriteBank;\r
245 \r
246         struct ButtonImage\r
247         {\r
248                 ButtonImage() : Texture(0), SourceRect(core::rect<s32>(0,0,0,0))\r
249                 {\r
250                 }\r
251 \r
252                 ButtonImage(const ButtonImage& other) : Texture(0), SourceRect(core::rect<s32>(0,0,0,0))\r
253                 {\r
254                         *this = other;\r
255                 }\r
256 \r
257                 ~ButtonImage()\r
258                 {\r
259                         if ( Texture )\r
260                                 Texture->drop();\r
261                 }\r
262 \r
263                 ButtonImage& operator=(const ButtonImage& other)\r
264                 {\r
265                         if ( this == &other )\r
266                                 return *this;\r
267 \r
268                         if (other.Texture)\r
269                                 other.Texture->grab();\r
270                         if ( Texture )\r
271                                 Texture->drop();\r
272                         Texture = other.Texture;\r
273                         SourceRect = other.SourceRect;\r
274                         return *this;\r
275                 }\r
276 \r
277                 bool operator==(const ButtonImage& other) const\r
278                 {\r
279                         return Texture == other.Texture && SourceRect == other.SourceRect;\r
280                 }\r
281 \r
282 \r
283                 video::ITexture* Texture;\r
284                 core::rect<s32> SourceRect;\r
285         };\r
286 \r
287         ButtonImage ButtonImages[gui::EGBIS_COUNT];\r
288 \r
289         gui::IGUIFont* OverrideFont;\r
290 \r
291         bool OverrideColorEnabled;\r
292         video::SColor OverrideColor;\r
293 \r
294         u32 ClickTime, HoverTime, FocusTime;\r
295 \r
296         bool ClickShiftState;\r
297         bool ClickControlState;\r
298 \r
299         bool IsPushButton;\r
300         bool Pressed;\r
301         bool UseAlphaChannel;\r
302         bool DrawBorder;\r
303         bool ScaleImage;\r
304 \r
305         video::SColor Colors[4];\r
306 };\r