Add an active object step time budget #6721
[oweals/minetest.git] / src / environment.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 /*
23         This class is the game's environment.
24         It contains:
25         - The map
26         - Players
27         - Other objects
28         - The current time in the game
29         - etc.
30 */
31
32 #include <list>
33 #include <queue>
34 #include <map>
35 #include <atomic>
36 #include <mutex>
37 #include "irr_v3d.h"
38 #include "network/networkprotocol.h" // for AccessDeniedCode
39 #include "util/basic_macros.h"
40
41 class IGameDef;
42 class Map;
43 struct PointedThing;
44 class RaycastState;
45
46 class Environment
47 {
48 public:
49         // Environment will delete the map passed to the constructor
50         Environment(IGameDef *gamedef);
51         virtual ~Environment() = default;
52         DISABLE_CLASS_COPY(Environment);
53
54         /*
55                 Step everything in environment.
56                 - Move players
57                 - Step mobs
58                 - Run timers of map
59         */
60         virtual void step(f32 dtime) = 0;
61
62         virtual Map &getMap() = 0;
63
64         u32 getDayNightRatio();
65
66         // 0-23999
67         virtual void setTimeOfDay(u32 time);
68         u32 getTimeOfDay();
69         float getTimeOfDayF();
70
71         void stepTimeOfDay(float dtime);
72
73         void setTimeOfDaySpeed(float speed);
74
75         void setDayNightRatioOverride(bool enable, u32 value);
76
77         u32 getDayCount();
78
79         /*!
80          * Gets the objects pointed by the shootline as
81          * pointed things.
82          * If this is a client environment, the local player
83          * won't be returned.
84          * @param[in]  shootline_on_map the shootline for
85          * the test in world coordinates
86          *
87          * @param[out] objects          found objects
88          */
89         virtual void getSelectedActiveObjects(const core::line3d<f32> &shootline_on_map,
90                         std::vector<PointedThing> &objects) = 0;
91
92         /*!
93          * Returns the next node or object the shootline meets.
94          * @param state current state of the raycast
95          * @result output, will contain the next pointed thing
96          */
97         void continueRaycast(RaycastState *state, PointedThing *result);
98
99         // counter used internally when triggering ABMs
100         u32 m_added_objects;
101
102         IGameDef *getGameDef() { return m_gamedef; }
103
104 protected:
105         std::atomic<float> m_time_of_day_speed;
106
107         /*
108          * Below: values managed by m_time_lock
109          */
110         // Time of day in milli-hours (0-23999), determines day and night
111         u32 m_time_of_day;
112         // Time of day in 0...1
113         float m_time_of_day_f;
114         // Stores the skew created by the float -> u32 conversion
115         // to be applied at next conversion, so that there is no real skew.
116         float m_time_conversion_skew = 0.0f;
117         // Overriding the day-night ratio is useful for custom sky visuals
118         bool m_enable_day_night_ratio_override = false;
119         u32 m_day_night_ratio_override = 0.0f;
120         // Days from the server start, accounts for time shift
121         // in game (e.g. /time or bed usage)
122         std::atomic<u32> m_day_count;
123         /*
124          * Above: values managed by m_time_lock
125          */
126
127         /* TODO: Add a callback function so these can be updated when a setting
128          *       changes.  At this point in time it doesn't matter (e.g. /set
129          *       is documented to change server settings only)
130          *
131          * TODO: Local caching of settings is not optimal and should at some stage
132          *       be updated to use a global settings object for getting thse values
133          *       (as opposed to the this local caching). This can be addressed in
134          *       a later release.
135          */
136         bool m_cache_enable_shaders;
137         float m_cache_active_block_mgmt_interval;
138         float m_cache_abm_interval;
139         float m_cache_ao_interval;
140         float m_cache_nodetimer_interval;
141
142         IGameDef *m_gamedef;
143
144 private:
145         std::mutex m_time_lock;
146 };