Cleanup various headers to reduce compilation times (#6255)
[oweals/minetest.git] / src / environment.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef ENVIRONMENT_HEADER
21 #define ENVIRONMENT_HEADER
22
23 /*
24         This class is the game's environment.
25         It contains:
26         - The map
27         - Players
28         - Other objects
29         - The current time in the game
30         - etc.
31 */
32
33 #include <list>
34 #include <queue>
35 #include <map>
36 #include <atomic>
37 #include <mutex>
38 #include "irr_v3d.h"
39 #include "network/networkprotocol.h" // for AccessDeniedCode
40 #include "util/basic_macros.h"
41
42 class IGameDef;
43 class Map;
44 struct PointedThing;
45 class RaycastState;
46
47 class Environment
48 {
49 public:
50         // Environment will delete the map passed to the constructor
51         Environment(IGameDef *gamedef);
52         virtual ~Environment();
53         DISABLE_CLASS_COPY(Environment);
54
55         /*
56                 Step everything in environment.
57                 - Move players
58                 - Step mobs
59                 - Run timers of map
60         */
61         virtual void step(f32 dtime) = 0;
62
63         virtual Map &getMap() = 0;
64
65         u32 getDayNightRatio();
66
67         // 0-23999
68         virtual void setTimeOfDay(u32 time);
69         u32 getTimeOfDay();
70         float getTimeOfDayF();
71
72         void stepTimeOfDay(float dtime);
73
74         void setTimeOfDaySpeed(float speed);
75
76         void setDayNightRatioOverride(bool enable, u32 value);
77
78         u32 getDayCount();
79
80         /*!
81          * Gets the objects pointed by the shootline as
82          * pointed things.
83          * If this is a client environment, the local player
84          * won't be returned.
85          * @param[in]  shootline_on_map the shootline for
86          * the test in world coordinates
87          *
88          * @param[out] objects          found objects
89          */
90         virtual void getSelectedActiveObjects(const core::line3d<f32> &shootline_on_map,
91                         std::vector<PointedThing> &objects) = 0;
92
93         /*!
94          * Returns the next node or object the shootline meets.
95          * @param state current state of the raycast
96          * @result output, will contain the next pointed thing
97          */
98         void continueRaycast(RaycastState *state, PointedThing *result);
99
100         // counter used internally when triggering ABMs
101         u32 m_added_objects;
102
103         IGameDef *getGameDef() { return m_gamedef; }
104
105 protected:
106         std::atomic<float> m_time_of_day_speed;
107
108         /*
109          * Below: values managed by m_time_lock
110         */
111         // Time of day in milli-hours (0-23999); determines day and night
112         u32 m_time_of_day = 5250;
113         // Time of day in 0...1; start 5:15am unless overridden by game
114         float m_time_of_day_f = 5250.0f / 24000.0f;
115         // Stores the skew created by the float -> u32 conversion
116         // to be applied at next conversion, so that there is no real skew.
117         float m_time_conversion_skew = 0.0f;
118         // Overriding the day-night ratio is useful for custom sky visuals
119         bool m_enable_day_night_ratio_override = false;
120         u32 m_day_night_ratio_override = 0.0f;
121         // Days from the server start, accounts for time shift
122         // in game (e.g. /time or bed usage)
123         std::atomic<u32> m_day_count;
124         /*
125          * Above: values managed by m_time_lock
126         */
127
128         /* TODO: Add a callback function so these can be updated when a setting
129          *       changes.  At this point in time it doesn't matter (e.g. /set
130          *       is documented to change server settings only)
131          *
132          * TODO: Local caching of settings is not optimal and should at some stage
133          *       be updated to use a global settings object for getting thse values
134          *       (as opposed to the this local caching). This can be addressed in
135          *       a later release.
136          */
137         bool m_cache_enable_shaders;
138         float m_cache_active_block_mgmt_interval;
139         float m_cache_abm_interval;
140         float m_cache_nodetimer_interval;
141
142         IGameDef *m_gamedef;
143
144 private:
145         std::mutex m_time_lock;
146 };
147
148 #endif