Show infotext with description for item entities
[oweals/minetest.git] / src / environment.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef ENVIRONMENT_HEADER
21 #define ENVIRONMENT_HEADER
22
23 /*
24         This class is the game's environment.
25         It contains:
26         - The map
27         - Players
28         - Other objects
29         - The current time in the game
30         - etc.
31 */
32
33 #include <set>
34 #include <list>
35 #include <queue>
36 #include <map>
37 #include "irr_v3d.h"
38 #include "activeobject.h"
39 #include "util/numeric.h"
40 #include "mapnode.h"
41 #include "mapblock.h"
42 #include "threading/mutex.h"
43 #include "threading/atomic.h"
44 #include "network/networkprotocol.h" // for AccessDeniedCode
45
46 class ServerEnvironment;
47 class ActiveBlockModifier;
48 class ServerActiveObject;
49 class ITextureSource;
50 class IGameDef;
51 class Map;
52 class ServerMap;
53 class ClientMap;
54 class GameScripting;
55 class Player;
56 class RemotePlayer;
57
58 class Environment
59 {
60 public:
61         // Environment will delete the map passed to the constructor
62         Environment();
63         virtual ~Environment();
64
65         /*
66                 Step everything in environment.
67                 - Move players
68                 - Step mobs
69                 - Run timers of map
70         */
71         virtual void step(f32 dtime) = 0;
72
73         virtual Map & getMap() = 0;
74
75         virtual void addPlayer(Player *player);
76         void removePlayer(Player *player);
77         Player * getPlayer(u16 peer_id);
78         Player * getPlayer(const char *name);
79         Player * getRandomConnectedPlayer();
80         Player * getNearestConnectedPlayer(v3f pos);
81         std::vector<Player*> getPlayers();
82         std::vector<Player*> getPlayers(bool ignore_disconnected);
83
84         u32 getDayNightRatio();
85
86         // 0-23999
87         virtual void setTimeOfDay(u32 time);
88         u32 getTimeOfDay();
89         float getTimeOfDayF();
90
91         void stepTimeOfDay(float dtime);
92
93         void setTimeOfDaySpeed(float speed);
94         float getTimeOfDaySpeed();
95
96         void setDayNightRatioOverride(bool enable, u32 value);
97
98         // counter used internally when triggering ABMs
99         u32 m_added_objects;
100
101 protected:
102         // peer_ids in here should be unique, except that there may be many 0s
103         std::vector<Player*> m_players;
104
105         GenericAtomic<float> m_time_of_day_speed;
106
107         /*
108          * Below: values managed by m_time_lock
109         */
110         // Time of day in milli-hours (0-23999); determines day and night
111         u32 m_time_of_day;
112         // Time of day in 0...1
113         float m_time_of_day_f;
114         // Stores the skew created by the float -> u32 conversion
115         // to be applied at next conversion, so that there is no real skew.
116         float m_time_conversion_skew;
117         // Overriding the day-night ratio is useful for custom sky visuals
118         bool m_enable_day_night_ratio_override;
119         u32 m_day_night_ratio_override;
120         /*
121          * Above: values managed by m_time_lock
122         */
123
124         /* TODO: Add a callback function so these can be updated when a setting
125          *       changes.  At this point in time it doesn't matter (e.g. /set
126          *       is documented to change server settings only)
127          *
128          * TODO: Local caching of settings is not optimal and should at some stage
129          *       be updated to use a global settings object for getting thse values
130          *       (as opposed to the this local caching). This can be addressed in
131          *       a later release.
132          */
133         bool m_cache_enable_shaders;
134
135 private:
136         Mutex m_time_lock;
137
138         DISABLE_CLASS_COPY(Environment);
139 };
140
141 /*
142         Active block modifier interface.
143
144         These are fed into ServerEnvironment at initialization time;
145         ServerEnvironment handles deleting them.
146 */
147
148 class ActiveBlockModifier
149 {
150 public:
151         ActiveBlockModifier(){};
152         virtual ~ActiveBlockModifier(){};
153
154         // Set of contents to trigger on
155         virtual std::set<std::string> getTriggerContents()=0;
156         // Set of required neighbors (trigger doesn't happen if none are found)
157         // Empty = do not check neighbors
158         virtual std::set<std::string> getRequiredNeighbors()
159         { return std::set<std::string>(); }
160         // Trigger interval in seconds
161         virtual float getTriggerInterval() = 0;
162         // Random chance of (1 / return value), 0 is disallowed
163         virtual u32 getTriggerChance() = 0;
164         // Whether to modify chance to simulate time lost by an unnattended block
165         virtual bool getSimpleCatchUp() = 0;
166         // This is called usually at interval for 1/chance of the nodes
167         virtual void trigger(ServerEnvironment *env, v3s16 p, MapNode n){};
168         virtual void trigger(ServerEnvironment *env, v3s16 p, MapNode n,
169                         u32 active_object_count, u32 active_object_count_wider){};
170 };
171
172 struct ABMWithState
173 {
174         ActiveBlockModifier *abm;
175         float timer;
176
177         ABMWithState(ActiveBlockModifier *abm_);
178 };
179
180 /*
181         List of active blocks, used by ServerEnvironment
182 */
183
184 class ActiveBlockList
185 {
186 public:
187         void update(std::vector<v3s16> &active_positions,
188                         s16 radius,
189                         std::set<v3s16> &blocks_removed,
190                         std::set<v3s16> &blocks_added);
191
192         bool contains(v3s16 p){
193                 return (m_list.find(p) != m_list.end());
194         }
195
196         void clear(){
197                 m_list.clear();
198         }
199
200         std::set<v3s16> m_list;
201         std::set<v3s16> m_forceloaded_list;
202
203 private:
204 };
205
206 /*
207         The server-side environment.
208
209         This is not thread-safe. Server uses an environment mutex.
210 */
211
212 class ServerEnvironment : public Environment
213 {
214 public:
215         ServerEnvironment(ServerMap *map, GameScripting *scriptIface,
216                         IGameDef *gamedef, const std::string &path_world);
217         ~ServerEnvironment();
218
219         Map & getMap();
220
221         ServerMap & getServerMap();
222
223         //TODO find way to remove this fct!
224         GameScripting* getScriptIface()
225                 { return m_script; }
226
227         IGameDef *getGameDef()
228                 { return m_gamedef; }
229
230         float getSendRecommendedInterval()
231                 { return m_recommended_send_interval; }
232
233         void kickAllPlayers(AccessDeniedCode reason,
234                 const std::string &str_reason, bool reconnect);
235         // Save players
236         void saveLoadedPlayers();
237         void savePlayer(RemotePlayer *player);
238         Player *loadPlayer(const std::string &playername);
239
240         /*
241                 Save and load time of day and game timer
242         */
243         void saveMeta();
244         void loadMeta();
245
246         /*
247                 External ActiveObject interface
248                 -------------------------------------------
249         */
250
251         ServerActiveObject* getActiveObject(u16 id);
252
253         /*
254                 Add an active object to the environment.
255                 Environment handles deletion of object.
256                 Object may be deleted by environment immediately.
257                 If id of object is 0, assigns a free id to it.
258                 Returns the id of the object.
259                 Returns 0 if not added and thus deleted.
260         */
261         u16 addActiveObject(ServerActiveObject *object);
262
263         /*
264                 Add an active object as a static object to the corresponding
265                 MapBlock.
266                 Caller allocates memory, ServerEnvironment frees memory.
267                 Return value: true if succeeded, false if failed.
268                 (note:  not used, pending removal from engine)
269         */
270         //bool addActiveObjectAsStatic(ServerActiveObject *object);
271
272         /*
273                 Find out what new objects have been added to
274                 inside a radius around a position
275         */
276         void getAddedActiveObjects(Player *player, s16 radius,
277                         s16 player_radius,
278                         std::set<u16> &current_objects,
279                         std::queue<u16> &added_objects);
280
281         /*
282                 Find out what new objects have been removed from
283                 inside a radius around a position
284         */
285         void getRemovedActiveObjects(Player* player, s16 radius,
286                         s16 player_radius,
287                         std::set<u16> &current_objects,
288                         std::queue<u16> &removed_objects);
289
290         /*
291                 Get the next message emitted by some active object.
292                 Returns a message with id=0 if no messages are available.
293         */
294         ActiveObjectMessage getActiveObjectMessage();
295
296         /*
297                 Activate objects and dynamically modify for the dtime determined
298                 from timestamp and additional_dtime
299         */
300         void activateBlock(MapBlock *block, u32 additional_dtime=0);
301
302         /*
303                 ActiveBlockModifiers
304                 -------------------------------------------
305         */
306
307         void addActiveBlockModifier(ActiveBlockModifier *abm);
308
309         /*
310                 Other stuff
311                 -------------------------------------------
312         */
313
314         // Script-aware node setters
315         bool setNode(v3s16 p, const MapNode &n);
316         bool removeNode(v3s16 p);
317         bool swapNode(v3s16 p, const MapNode &n);
318
319         // Find all active objects inside a radius around a point
320         void getObjectsInsideRadius(std::vector<u16> &objects, v3f pos, float radius);
321
322         // Clear all objects, loading and going through every MapBlock
323         void clearAllObjects();
324
325         // This makes stuff happen
326         void step(f32 dtime);
327
328         //check if there's a line of sight between two positions
329         bool line_of_sight(v3f pos1, v3f pos2, float stepsize=1.0, v3s16 *p=NULL);
330
331         u32 getGameTime() { return m_game_time; }
332
333         void reportMaxLagEstimate(float f) { m_max_lag_estimate = f; }
334         float getMaxLagEstimate() { return m_max_lag_estimate; }
335
336         std::set<v3s16>* getForceloadedBlocks() { return &m_active_blocks.m_forceloaded_list; };
337
338         // Sets the static object status all the active objects in the specified block
339         // This is only really needed for deleting blocks from the map
340         void setStaticForActiveObjectsInBlock(v3s16 blockpos,
341                 bool static_exists, v3s16 static_block=v3s16(0,0,0));
342
343 private:
344
345         /*
346                 Internal ActiveObject interface
347                 -------------------------------------------
348         */
349
350         /*
351                 Add an active object to the environment.
352
353                 Called by addActiveObject.
354
355                 Object may be deleted by environment immediately.
356                 If id of object is 0, assigns a free id to it.
357                 Returns the id of the object.
358                 Returns 0 if not added and thus deleted.
359         */
360         u16 addActiveObjectRaw(ServerActiveObject *object, bool set_changed, u32 dtime_s);
361
362         /*
363                 Remove all objects that satisfy (m_removed && m_known_by_count==0)
364         */
365         void removeRemovedObjects();
366
367         /*
368                 Convert stored objects from block to active
369         */
370         void activateObjects(MapBlock *block, u32 dtime_s);
371
372         /*
373                 Convert objects that are not in active blocks to static.
374
375                 If m_known_by_count != 0, active object is not deleted, but static
376                 data is still updated.
377
378                 If force_delete is set, active object is deleted nevertheless. It
379                 shall only be set so in the destructor of the environment.
380         */
381         void deactivateFarObjects(bool force_delete);
382
383         /*
384                 Member variables
385         */
386
387         // The map
388         ServerMap *m_map;
389         // Lua state
390         GameScripting* m_script;
391         // Game definition
392         IGameDef *m_gamedef;
393         // World path
394         const std::string m_path_world;
395         // Active object list
396         std::map<u16, ServerActiveObject*> m_active_objects;
397         // Outgoing network message buffer for active objects
398         std::queue<ActiveObjectMessage> m_active_object_messages;
399         // Some timers
400         float m_send_recommended_timer;
401         IntervalLimiter m_object_management_interval;
402         // List of active blocks
403         ActiveBlockList m_active_blocks;
404         IntervalLimiter m_active_blocks_management_interval;
405         IntervalLimiter m_active_block_modifier_interval;
406         IntervalLimiter m_active_blocks_nodemetadata_interval;
407         int m_active_block_interval_overload_skip;
408         // Time from the beginning of the game in seconds.
409         // Incremented in step().
410         u32 m_game_time;
411         // A helper variable for incrementing the latter
412         float m_game_time_fraction_counter;
413         std::vector<ABMWithState> m_abms;
414         // An interval for generally sending object positions and stuff
415         float m_recommended_send_interval;
416         // Estimate for general maximum lag as determined by server.
417         // Can raise to high values like 15s with eg. map generation mods.
418         float m_max_lag_estimate;
419 };
420
421 #ifndef SERVER
422
423 #include "clientobject.h"
424 #include "content_cao.h"
425
426 class ClientSimpleObject;
427
428 /*
429         The client-side environment.
430
431         This is not thread-safe.
432         Must be called from main (irrlicht) thread (uses the SceneManager)
433         Client uses an environment mutex.
434 */
435
436 enum ClientEnvEventType
437 {
438         CEE_NONE,
439         CEE_PLAYER_DAMAGE,
440         CEE_PLAYER_BREATH
441 };
442
443 struct ClientEnvEvent
444 {
445         ClientEnvEventType type;
446         union {
447                 //struct{
448                 //} none;
449                 struct{
450                         u8 amount;
451                         bool send_to_server;
452                 } player_damage;
453                 struct{
454                         u16 amount;
455                 } player_breath;
456         };
457 };
458
459 class ClientEnvironment : public Environment
460 {
461 public:
462         ClientEnvironment(ClientMap *map, scene::ISceneManager *smgr,
463                         ITextureSource *texturesource, IGameDef *gamedef,
464                         IrrlichtDevice *device);
465         ~ClientEnvironment();
466
467         Map & getMap();
468         ClientMap & getClientMap();
469
470         IGameDef *getGameDef()
471         { return m_gamedef; }
472
473         void step(f32 dtime);
474
475         virtual void addPlayer(Player *player);
476         LocalPlayer * getLocalPlayer();
477
478         /*
479                 ClientSimpleObjects
480         */
481
482         void addSimpleObject(ClientSimpleObject *simple);
483
484         /*
485                 ActiveObjects
486         */
487
488         GenericCAO* getGenericCAO(u16 id);
489         ClientActiveObject* getActiveObject(u16 id);
490
491         /*
492                 Adds an active object to the environment.
493                 Environment handles deletion of object.
494                 Object may be deleted by environment immediately.
495                 If id of object is 0, assigns a free id to it.
496                 Returns the id of the object.
497                 Returns 0 if not added and thus deleted.
498         */
499         u16 addActiveObject(ClientActiveObject *object);
500
501         void addActiveObject(u16 id, u8 type, const std::string &init_data);
502         void removeActiveObject(u16 id);
503
504         void processActiveObjectMessage(u16 id, const std::string &data);
505
506         /*
507                 Callbacks for activeobjects
508         */
509
510         void damageLocalPlayer(u8 damage, bool handle_hp=true);
511         void updateLocalPlayerBreath(u16 breath);
512
513         /*
514                 Client likes to call these
515         */
516
517         // Get all nearby objects
518         void getActiveObjects(v3f origin, f32 max_d,
519                         std::vector<DistanceSortedActiveObject> &dest);
520
521         // Get event from queue. CEE_NONE is returned if queue is empty.
522         ClientEnvEvent getClientEvent();
523
524         u16 attachement_parent_ids[USHRT_MAX + 1];
525
526         std::list<std::string> getPlayerNames()
527         { return m_player_names; }
528         void addPlayerName(std::string name)
529         { m_player_names.push_back(name); }
530         void removePlayerName(std::string name)
531         { m_player_names.remove(name); }
532         void updateCameraOffset(v3s16 camera_offset)
533         { m_camera_offset = camera_offset; }
534         v3s16 getCameraOffset()
535         { return m_camera_offset; }
536
537 private:
538         ClientMap *m_map;
539         scene::ISceneManager *m_smgr;
540         ITextureSource *m_texturesource;
541         IGameDef *m_gamedef;
542         IrrlichtDevice *m_irr;
543         std::map<u16, ClientActiveObject*> m_active_objects;
544         std::vector<ClientSimpleObject*> m_simple_objects;
545         std::queue<ClientEnvEvent> m_client_event_queue;
546         IntervalLimiter m_active_object_light_update_interval;
547         IntervalLimiter m_lava_hurt_interval;
548         IntervalLimiter m_drowning_interval;
549         IntervalLimiter m_breathing_interval;
550         std::list<std::string> m_player_names;
551         v3s16 m_camera_offset;
552 };
553
554 #endif
555
556 #endif
557