Fix a crash or random memory leak when reseting saved environment variable in test_se...
[oweals/minetest.git] / src / camera.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #pragma once
21
22 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
23 #include "inventory.h"
24 #include "client/tile.h"
25 #include <ICameraSceneNode.h>
26 #include <ISceneNode.h>
27 #include <list>
28
29 class LocalPlayer;
30 struct MapDrawControl;
31 class Client;
32 class WieldMeshSceneNode;
33
34 struct Nametag {
35         Nametag(scene::ISceneNode *a_parent_node,
36                         const std::string &a_nametag_text,
37                         const video::SColor &a_nametag_color,
38                         const v3f &a_nametag_pos):
39                 parent_node(a_parent_node),
40                 nametag_text(a_nametag_text),
41                 nametag_color(a_nametag_color),
42                 nametag_pos(a_nametag_pos)
43         {
44         }
45         scene::ISceneNode *parent_node;
46         std::string nametag_text;
47         video::SColor nametag_color;
48         v3f nametag_pos;
49 };
50
51 enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
52
53 /*
54         Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
55         and performs view bobbing etc. It also displays the wielded tool in front of the
56         first-person camera.
57 */
58 class Camera
59 {
60 public:
61         Camera(MapDrawControl &draw_control, Client *client);
62         ~Camera();
63
64         // Get camera scene node.
65         // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
66         inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
67         {
68                 return m_cameranode;
69         }
70
71         // Get the camera position (in absolute scene coordinates).
72         // This has view bobbing applied.
73         inline v3f getPosition() const
74         {
75                 return m_camera_position;
76         }
77
78         // Get the camera direction (in absolute camera coordinates).
79         // This has view bobbing applied.
80         inline v3f getDirection() const
81         {
82                 return m_camera_direction;
83         }
84
85         // Get the camera offset
86         inline v3s16 getOffset() const
87         {
88                 return m_camera_offset;
89         }
90
91         // Horizontal field of view
92         inline f32 getFovX() const
93         {
94                 return m_fov_x;
95         }
96
97         // Vertical field of view
98         inline f32 getFovY() const
99         {
100                 return m_fov_y;
101         }
102
103         // Get maximum of getFovX() and getFovY()
104         inline f32 getFovMax() const
105         {
106                 return MYMAX(m_fov_x, m_fov_y);
107         }
108
109         // Checks if the constructor was able to create the scene nodes
110         bool successfullyCreated(std::string &error_message);
111
112         // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
113         void step(f32 dtime);
114
115         // Update the camera from the local player's position.
116         // busytime is used to adjust the viewing range.
117         void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
118                         f32 tool_reload_ratio);
119
120         // Update render distance
121         void updateViewingRange();
122
123         // Start digging animation
124         // Pass 0 for left click, 1 for right click
125         void setDigging(s32 button);
126
127         // Replace the wielded item mesh
128         void wield(const ItemStack &item);
129
130         // Draw the wielded tool.
131         // This has to happen *after* the main scene is drawn.
132         // Warning: This clears the Z buffer.
133         void drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation=NULL);
134
135         // Toggle the current camera mode
136         void toggleCameraMode() {
137                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
138                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD;
139                 else if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD)
140                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD_FRONT;
141                 else
142                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
143         }
144
145         // Set the current camera mode
146         inline void setCameraMode(CameraMode mode)
147         {
148                 m_camera_mode = mode;
149         }
150
151         //read the current camera mode
152         inline CameraMode getCameraMode()
153         {
154                 return m_camera_mode;
155         }
156
157         Nametag *addNametag(scene::ISceneNode *parent_node,
158                 const std::string &nametag_text, video::SColor nametag_color,
159                 const v3f &pos);
160
161         void removeNametag(Nametag *nametag);
162
163         const std::list<Nametag *> &getNametags() { return m_nametags; }
164
165         void drawNametags();
166
167         inline void addArmInertia(f32 player_yaw);
168
169 private:
170         // Nodes
171         scene::ISceneNode *m_playernode = nullptr;
172         scene::ISceneNode *m_headnode = nullptr;
173         scene::ICameraSceneNode *m_cameranode = nullptr;
174
175         scene::ISceneManager *m_wieldmgr = nullptr;
176         WieldMeshSceneNode *m_wieldnode = nullptr;
177
178         // draw control
179         MapDrawControl& m_draw_control;
180
181         Client *m_client;
182
183         // Absolute camera position
184         v3f m_camera_position;
185         // Absolute camera direction
186         v3f m_camera_direction;
187         // Camera offset
188         v3s16 m_camera_offset;
189
190         v2f m_wieldmesh_offset = v2f(55.0f, -35.0f);
191         v2f m_arm_dir;
192         v2f m_cam_vel;
193         v2f m_cam_vel_old;
194         v2f m_last_cam_pos;
195
196         // Field of view and aspect ratio stuff
197         f32 m_aspect = 1.0f;
198         f32 m_fov_x = 1.0f;
199         f32 m_fov_y = 1.0f;
200
201         // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
202         f32 m_view_bobbing_anim = 0.0f;
203         // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
204         // If 1, view bobbing is on (player is walking).
205         // If 2, view bobbing is getting switched off.
206         s32 m_view_bobbing_state = 0;
207         // Speed of view bobbing animation
208         f32 m_view_bobbing_speed = 0.0f;
209         // Fall view bobbing
210         f32 m_view_bobbing_fall = 0.0f;
211
212         // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
213         f32 m_digging_anim = 0.0f;
214         // If -1, no digging animation
215         // If 0, left-click digging animation
216         // If 1, right-click digging animation
217         s32 m_digging_button = -1;
218
219         // Animation when changing wielded item
220         f32 m_wield_change_timer = 0.125f;
221         ItemStack m_wield_item_next;
222
223         CameraMode m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
224
225         f32 m_cache_fall_bobbing_amount;
226         f32 m_cache_view_bobbing_amount;
227         f32 m_cache_fov;
228         bool m_arm_inertia;
229
230         std::list<Nametag *> m_nametags;
231 };