Add sqlite3 backend hack for android
[oweals/minetest.git] / src / camera.h
1 /*
2 Minetest
3 Copyright (C) 2010-2013 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU Lesser General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2.1 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU Lesser General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU Lesser General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #ifndef CAMERA_HEADER
21 #define CAMERA_HEADER
22
23 #include "irrlichttypes_extrabloated.h"
24 #include "inventory.h"
25 #include "mesh.h"
26 #include "tile.h"
27 #include "util/numeric.h"
28 #include <ICameraSceneNode.h>
29
30 #include "client.h"
31
32 class LocalPlayer;
33 struct MapDrawControl;
34 class IGameDef;
35
36 enum CameraMode {CAMERA_MODE_FIRST, CAMERA_MODE_THIRD, CAMERA_MODE_THIRD_FRONT};
37
38 /*
39         Client camera class, manages the player and camera scene nodes, the viewing distance
40         and performs view bobbing etc. It also displays the wielded tool in front of the
41         first-person camera.
42 */
43 class Camera
44 {
45 public:
46         Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control,
47                         IGameDef *gamedef);
48         ~Camera();
49
50         // Get player scene node.
51         // This node is positioned at the player's torso (without any view bobbing),
52         // as given by Player::m_position. Yaw is applied but not pitch.
53         inline scene::ISceneNode* getPlayerNode() const
54         {
55                 return m_playernode;
56         }
57
58         // Get head scene node.
59         // It has the eye transformation and pitch applied,
60         // but no view bobbing.
61         inline scene::ISceneNode* getHeadNode() const
62         {
63                 return m_headnode;
64         }
65
66         // Get camera scene node.
67         // It has the eye transformation, pitch and view bobbing applied.
68         inline scene::ICameraSceneNode* getCameraNode() const
69         {
70                 return m_cameranode;
71         }
72
73         // Get the camera position (in absolute scene coordinates).
74         // This has view bobbing applied.
75         inline v3f getPosition() const
76         {
77                 return m_camera_position;
78         }
79
80         // Get the camera direction (in absolute camera coordinates).
81         // This has view bobbing applied.
82         inline v3f getDirection() const
83         {
84                 return m_camera_direction;
85         }
86         
87         // Get the camera offset
88         inline v3s16 getOffset() const
89         {
90                 return m_camera_offset;
91         }
92
93         // Horizontal field of view
94         inline f32 getFovX() const
95         {
96                 return m_fov_x;
97         }
98
99         // Vertical field of view
100         inline f32 getFovY() const
101         {
102                 return m_fov_y;
103         }
104
105         // Get maximum of getFovX() and getFovY()
106         inline f32 getFovMax() const
107         {
108                 return MYMAX(m_fov_x, m_fov_y);
109         }
110
111         // Checks if the constructor was able to create the scene nodes
112         bool successfullyCreated(std::wstring& error_message);
113
114         // Step the camera: updates the viewing range and view bobbing.
115         void step(f32 dtime);
116
117         // Update the camera from the local player's position.
118         // busytime is used to adjust the viewing range.
119         void update(LocalPlayer* player, f32 frametime, f32 busytime,
120                         f32 tool_reload_ratio, ClientEnvironment &c_env);
121
122         // Render distance feedback loop
123         void updateViewingRange(f32 frametime_in, f32 busytime_in);
124
125         // Start digging animation
126         // Pass 0 for left click, 1 for right click
127         void setDigging(s32 button);
128
129         // Replace the wielded item mesh
130         void wield(const ItemStack &item, u16 playeritem);
131
132         // Draw the wielded tool.
133         // This has to happen *after* the main scene is drawn.
134         // Warning: This clears the Z buffer.
135         void drawWieldedTool(irr::core::matrix4* translation=NULL);
136
137         // Toggle the current camera mode
138         void toggleCameraMode() {
139                 if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_FIRST)
140                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD;
141                 else if (m_camera_mode == CAMERA_MODE_THIRD)
142                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_THIRD_FRONT;
143                 else
144                         m_camera_mode = CAMERA_MODE_FIRST;
145         }
146
147         //read the current camera mode
148         inline CameraMode getCameraMode()
149         {
150                 return m_camera_mode;
151         }
152
153 private:
154         // Nodes
155         scene::ISceneNode* m_playernode;
156         scene::ISceneNode* m_headnode;
157         scene::ICameraSceneNode* m_cameranode;
158
159         scene::ISceneManager* m_wieldmgr;
160         scene::IMeshSceneNode* m_wieldnode;
161         u8 m_wieldlight;
162
163         // draw control
164         MapDrawControl& m_draw_control;
165         
166         IGameDef *m_gamedef;
167
168         // Absolute camera position
169         v3f m_camera_position;
170         // Absolute camera direction
171         v3f m_camera_direction;
172         // Camera offset
173         v3s16 m_camera_offset;
174
175         // Field of view and aspect ratio stuff
176         f32 m_aspect;
177         f32 m_fov_x;
178         f32 m_fov_y;
179
180         // Stuff for viewing range calculations
181         f32 m_added_busytime;
182         s16 m_added_frames;
183         f32 m_range_old;
184         f32 m_busytime_old;
185         f32 m_frametime_counter;
186         f32 m_time_per_range;
187
188         // View bobbing animation frame (0 <= m_view_bobbing_anim < 1)
189         f32 m_view_bobbing_anim;
190         // If 0, view bobbing is off (e.g. player is standing).
191         // If 1, view bobbing is on (player is walking).
192         // If 2, view bobbing is getting switched off.
193         s32 m_view_bobbing_state;
194         // Speed of view bobbing animation
195         f32 m_view_bobbing_speed;
196         // Fall view bobbing
197         f32 m_view_bobbing_fall;
198
199         // Digging animation frame (0 <= m_digging_anim < 1)
200         f32 m_digging_anim;
201         // If -1, no digging animation
202         // If 0, left-click digging animation
203         // If 1, right-click digging animation
204         s32 m_digging_button;
205
206         //dummymesh for camera
207         irr::scene::IAnimatedMesh* m_dummymesh;
208
209         // Animation when changing wielded item
210         f32 m_wield_change_timer;
211         scene::IMesh *m_wield_mesh_next;
212         u16 m_previous_playeritem;
213         std::string m_previous_itemname;
214
215         CameraMode m_camera_mode;
216 };
217
218 #endif