trying some view bobbing changes
[oweals/minetest.git] / src / camera.cpp
1 /*
2 Minetest-c55
3 Copyright (C) 2010-2011 celeron55, Perttu Ahola <celeron55@gmail.com>
4
5 This program is free software; you can redistribute it and/or modify
6 it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 the Free Software Foundation; either version 2 of the License, or
8 (at your option) any later version.
9
10 This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 GNU General Public License for more details.
14
15 You should have received a copy of the GNU General Public License along
16 with this program; if not, write to the Free Software Foundation, Inc.,
17 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301 USA.
18 */
19
20 #include "camera.h"
21 #include "debug.h"
22 #include "client.h"
23 #include "main.h" // for g_settings
24 #include "map.h"
25 #include "player.h"
26 #include <cmath>
27
28 const s32 BOBFRAMES = 0x1000000; // must be a power of two
29
30 Camera::Camera(scene::ISceneManager* smgr, MapDrawControl& draw_control):
31         m_smgr(smgr),
32         m_playernode(NULL),
33         m_headnode(NULL),
34         m_cameranode(NULL),
35         m_draw_control(draw_control),
36         m_viewing_range_min(5.0),
37         m_viewing_range_max(5.0),
38
39         m_camera_position(0,0,0),
40         m_camera_direction(0,0,0),
41
42         m_aspect(1.0),
43         m_fov_x(1.0),
44         m_fov_y(1.0),
45
46         m_wanted_frametime(0.0),
47         m_added_frametime(0),
48         m_added_frames(0),
49         m_range_old(0),
50         m_frametime_old(0),
51         m_frametime_counter(0),
52         m_time_per_range(30. / 50), // a sane default of 30ms per 50 nodes of range
53
54         m_view_bobbing_anim(0),
55         m_view_bobbing_state(0),
56         m_view_bobbing_speed(0)
57 {
58         //dstream<<__FUNCTION_NAME<<std::endl;
59
60         // note: making the camera node a child of the player node
61         // would lead to unexpected behaviour, so we don't do that.
62         m_playernode = smgr->addEmptySceneNode(smgr->getRootSceneNode());
63         m_headnode = smgr->addEmptySceneNode(m_playernode);
64         m_cameranode = smgr->addCameraSceneNode(smgr->getRootSceneNode());
65         m_cameranode->bindTargetAndRotation(true);
66
67         updateSettings();
68 }
69
70 Camera::~Camera()
71 {
72 }
73
74 bool Camera::successfullyCreated(std::wstring& error_message)
75 {
76         if (m_playernode == NULL)
77         {
78                 error_message = L"Failed to create the player scene node";
79                 return false;
80         }
81         if (m_headnode == NULL)
82         {
83                 error_message = L"Failed to create the head scene node";
84                 return false;
85         }
86         if (m_cameranode == NULL)
87         {
88                 error_message = L"Failed to create the camera scene node";
89                 return false;
90         }
91         return true;
92 }
93
94 void Camera::step(f32 dtime)
95 {
96         if (m_view_bobbing_state != 0)
97         {
98                 s32 offset = MYMAX(dtime * m_view_bobbing_speed * 0.035 * BOBFRAMES, 1);
99                 if (m_view_bobbing_state == 2)
100                 {
101                         // Animation is getting turned off
102                         s32 subanim = (m_view_bobbing_anim & (BOBFRAMES/2-1));
103                         if (subanim < BOBFRAMES/4)
104                                 offset = -1 *  MYMIN(offset, subanim);
105                         else
106                                 offset = MYMIN(offset, BOBFRAMES/2 - subanim);
107                 }
108                 m_view_bobbing_anim = (m_view_bobbing_anim + offset) & (BOBFRAMES-1);
109         }
110 }
111
112 void Camera::update(LocalPlayer* player, f32 frametime, v2u32 screensize)
113 {
114         // Set player node transformation
115         m_playernode->setPosition(player->getPosition());
116         m_playernode->setRotation(v3f(0, -1 * player->getYaw(), 0));
117         m_playernode->updateAbsolutePosition();
118
119         // Set head node transformation
120         v3f eye_offset = player->getEyePosition() - player->getPosition();
121         m_headnode->setPosition(eye_offset);
122         m_headnode->setRotation(v3f(player->getPitch(), 0, 0));
123         m_headnode->updateAbsolutePosition();
124
125         // Compute relative camera position and target
126         v3f rel_cam_pos = v3f(0,0,0);
127         v3f rel_cam_target = v3f(0,0,1);
128         v3f rel_cam_up = v3f(0,1,0);
129
130         s32 bobframe = m_view_bobbing_anim & (BOBFRAMES/2-1);
131         if (bobframe != 0)
132         {
133                 f32 bobfrac = (f32) bobframe / (BOBFRAMES/2);
134                 f32 bobdir = (m_view_bobbing_anim < (BOBFRAMES/2)) ? 1.0 : -1.0;
135
136                 #if 1
137                 f32 bobknob = 1.2;
138                 f32 bobtmp = sin(pow(bobfrac, bobknob) * PI);
139
140                 v3f bobvec = v3f(
141                         bobdir * sin(bobfrac * PI),
142                         0.8 * bobtmp * bobtmp,
143                         0.);
144
145                 rel_cam_pos += 0.03 * bobvec;
146                 rel_cam_target += 0.045 * bobvec;
147                 rel_cam_up.rotateXYBy(0.03 * bobdir * bobtmp * PI);
148                 #else
149                 f32 angle_deg = 1 * bobdir * sin(bobfrac * PI);
150                 f32 angle_rad = angle_deg * PI / 180;
151                 f32 r = 0.05;
152                 v3f off = v3f(
153                         r * sin(angle_rad),
154                         r * (cos(angle_rad) - 1),
155                         0);
156                 rel_cam_pos += off;
157                 //rel_cam_target += off;
158                 rel_cam_up.rotateXYBy(angle_deg);
159                 #endif
160
161         }
162
163         // Compute absolute camera position and target
164         m_headnode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_position, rel_cam_pos);
165         m_headnode->getAbsoluteTransformation().transformVect(m_camera_direction, rel_cam_target);
166         m_camera_direction -= m_camera_position;
167
168         v3f abs_cam_up;
169         m_headnode->getAbsoluteTransformation().transformVect(abs_cam_up, rel_cam_pos + rel_cam_up);
170         abs_cam_up -= m_camera_position;
171
172         // Set camera node transformation
173         m_cameranode->setPosition(m_camera_position);
174         m_cameranode->setUpVector(abs_cam_up);
175         m_cameranode->setTarget(m_camera_position + m_camera_direction);
176
177         // FOV and and aspect ratio
178         m_aspect = (f32)screensize.X / (f32) screensize.Y;
179         m_fov_x = 2 * atan(0.5 * m_aspect * tan(m_fov_y));
180         m_cameranode->setAspectRatio(m_aspect);
181         m_cameranode->setFOV(m_fov_y);
182         // Just so big a value that everything rendered is visible
183         // Some more allowance that m_viewing_range_max * BS because of active objects etc.
184         m_cameranode->setFarValue(m_viewing_range_max * BS * 10);
185
186         // Render distance feedback loop
187         updateViewingRange(frametime);
188
189         // If the player seems to be walking on solid ground,
190         // view bobbing is enabled and free_move is off,
191         // start (or continue) the view bobbing animation.
192         v3f speed = player->getSpeed();
193         if ((hypot(speed.X, speed.Z) > BS) &&
194                 (player->touching_ground) &&
195                 (g_settings.getBool("view_bobbing") == true) &&
196                 (g_settings.getBool("free_move") == false))
197         {
198                 // Start animation
199                 m_view_bobbing_state = 1;
200                 m_view_bobbing_speed = MYMIN(speed.getLength(), 40);
201         }
202         else if (m_view_bobbing_state == 1)
203         {
204                 // Stop animation
205                 m_view_bobbing_state = 2;
206                 m_view_bobbing_speed = 100;
207         }
208         else if (m_view_bobbing_state == 2 && bobframe == 0)
209         {
210                 // Stop animation completed
211                 m_view_bobbing_state = 0;
212         }
213 }
214
215 void Camera::updateViewingRange(f32 frametime_in)
216 {
217         if (m_draw_control.range_all)
218                 return;
219
220         m_added_frametime += frametime_in;
221         m_added_frames += 1;
222
223         // Actually this counter kind of sucks because frametime is busytime
224         m_frametime_counter -= frametime_in;
225         if (m_frametime_counter > 0)
226                 return;
227         m_frametime_counter = 0.2;
228
229         /*dstream<<__FUNCTION_NAME
230                         <<": Collected "<<m_added_frames<<" frames, total of "
231                         <<m_added_frametime<<"s."<<std::endl;
232
233         dstream<<"m_draw_control.blocks_drawn="
234                         <<m_draw_control.blocks_drawn
235                         <<", m_draw_control.blocks_would_have_drawn="
236                         <<m_draw_control.blocks_would_have_drawn
237                         <<std::endl;*/
238
239         m_draw_control.wanted_min_range = m_viewing_range_min;
240         m_draw_control.wanted_max_blocks = (1.5*m_draw_control.blocks_would_have_drawn)+1;
241         if (m_draw_control.wanted_max_blocks < 10)
242                 m_draw_control.wanted_max_blocks = 10;
243
244         f32 block_draw_ratio = 1.0;
245         if (m_draw_control.blocks_would_have_drawn != 0)
246         {
247                 block_draw_ratio = (f32)m_draw_control.blocks_drawn
248                         / (f32)m_draw_control.blocks_would_have_drawn;
249         }
250
251         // Calculate the average frametime in the case that all wanted
252         // blocks had been drawn
253         f32 frametime = m_added_frametime / m_added_frames / block_draw_ratio;
254
255         m_added_frametime = 0.0;
256         m_added_frames = 0;
257
258         f32 wanted_frametime_change = m_wanted_frametime - frametime;
259         //dstream<<"wanted_frametime_change="<<wanted_frametime_change<<std::endl;
260
261         // If needed frametime change is small, just return
262         if (fabs(wanted_frametime_change) < m_wanted_frametime*0.4)
263         {
264                 //dstream<<"ignoring small wanted_frametime_change"<<std::endl;
265                 return;
266         }
267
268         f32 range = m_draw_control.wanted_range;
269         f32 new_range = range;
270
271         f32 d_range = range - m_range_old;
272         f32 d_frametime = frametime - m_frametime_old;
273         if (d_range != 0)
274         {
275                 m_time_per_range = d_frametime / d_range;
276         }
277
278         // The minimum allowed calculated frametime-range derivative:
279         // Practically this sets the maximum speed of changing the range.
280         // The lower this value, the higher the maximum changing speed.
281         // A low value here results in wobbly range (0.001)
282         // A high value here results in slow changing range (0.0025)
283         // SUGG: This could be dynamically adjusted so that when
284         //       the camera is turning, this is lower
285         //f32 min_time_per_range = 0.0015;
286         f32 min_time_per_range = 0.0010;
287         //f32 min_time_per_range = 0.05 / range;
288         if(m_time_per_range < min_time_per_range)
289         {
290                 m_time_per_range = min_time_per_range;
291                 //dstream<<"m_time_per_range="<<m_time_per_range<<" (min)"<<std::endl;
292         }
293         else
294         {
295                 //dstream<<"m_time_per_range="<<m_time_per_range<<std::endl;
296         }
297
298         f32 wanted_range_change = wanted_frametime_change / m_time_per_range;
299         // Dampen the change a bit to kill oscillations
300         //wanted_range_change *= 0.9;
301         //wanted_range_change *= 0.75;
302         wanted_range_change *= 0.5;
303         //dstream<<"wanted_range_change="<<wanted_range_change<<std::endl;
304
305         // If needed range change is very small, just return
306         if(fabs(wanted_range_change) < 0.001)
307         {
308                 //dstream<<"ignoring small wanted_range_change"<<std::endl;
309                 return;
310         }
311
312         new_range += wanted_range_change;
313         
314         //f32 new_range_unclamped = new_range;
315         new_range = MYMAX(new_range, m_viewing_range_min);
316         new_range = MYMIN(new_range, m_viewing_range_max);
317         /*dstream<<"new_range="<<new_range_unclamped
318                         <<", clamped to "<<new_range<<std::endl;*/
319
320         m_draw_control.wanted_range = new_range;
321
322         m_range_old = new_range;
323         m_frametime_old = frametime;
324 }
325
326 void Camera::updateSettings()
327 {
328         m_viewing_range_min = g_settings.getS16("viewing_range_nodes_min");
329         m_viewing_range_min = MYMAX(5.0, m_viewing_range_min);
330
331         m_viewing_range_max = g_settings.getS16("viewing_range_nodes_max");
332         m_viewing_range_max = MYMAX(m_viewing_range_min, m_viewing_range_max);
333
334         f32 fov_degrees = g_settings.getFloat("fov");
335         fov_degrees = MYMAX(fov_degrees, 10.0);
336         fov_degrees = MYMIN(fov_degrees, 170.0);
337         m_fov_y = fov_degrees * PI / 180.0;
338
339         f32 wanted_fps = g_settings.getFloat("wanted_fps");
340         wanted_fps = MYMAX(wanted_fps, 1.0);
341         m_wanted_frametime = 1.0 / wanted_fps;
342 }
343