Replace deprecated function calls
[oweals/minetest_game.git] / mods / dungeon_loot / mapgen.lua
1 minetest.set_gen_notify({dungeon = true, temple = true})
2
3 local function noise3d_integer(noise, pos)
4         return math.abs(math.floor(noise:get_3d(pos) * 0x7fffffff))
5 end
6
7 local function random_sample(rand, list, count)
8         local ret = {}
9         for n = 1, count do
10                 local idx = rand:next(1, #list)
11                 table.insert(ret, list[idx])
12                 table.remove(list, idx)
13         end
14         return ret
15 end
16
17 local function find_walls(cpos)
18         local wall = minetest.registered_aliases["mapgen_cobble"]
19         local wall_alt = minetest.registered_aliases["mapgen_mossycobble"]
20         local wall_ss = minetest.registered_aliases["mapgen_sandstonebrick"]
21         local wall_ds = minetest.registered_aliases["mapgen_desert_stone"]
22         local is_wall = function(node)
23                 return table.indexof({wall, wall_alt, wall_ss, wall_ds}, node.name) ~= -1
24         end
25
26         local dirs = {{x=1, z=0}, {x=-1, z=0}, {x=0, z=1}, {x=0, z=-1}}
27         local get_node = minetest.get_node
28
29         local ret = {}
30         local mindist = {x=0, z=0}
31         local min = function(a, b) return a ~= 0 and math.min(a, b) or b end
32         local wallnode
33         for _, dir in ipairs(dirs) do
34                 for i = 1, 9 do -- 9 = max room size / 2
35                         local pos = vector.add(cpos, {x=dir.x*i, y=0, z=dir.z*i})
36
37                         -- continue in that direction until we find a wall-like node
38                         local node = get_node(pos)
39                         if is_wall(node) then
40                                 local front_below = vector.subtract(pos, {x=dir.x, y=1, z=dir.z})
41                                 local above = vector.add(pos, {x=0, y=1, z=0})
42
43                                 -- check that it:
44                                 --- is at least 2 nodes high (not a staircase)
45                                 --- has a floor
46                                 if is_wall(get_node(front_below)) and is_wall(get_node(above)) then
47                                         table.insert(ret, {pos = pos, facing = {x=-dir.x, y=0, z=-dir.z}})
48                                         if dir.z == 0 then
49                                                 mindist.x = min(mindist.x, i-1)
50                                         else
51                                                 mindist.z = min(mindist.z, i-1)
52                                         end
53                                         wallnode = node.name
54                                 end
55                                 -- abort even if it wasn't a wall cause something is in the way
56                                 break
57                         end
58                 end
59         end
60
61         local mapping = {
62                 [wall_ss] = "sandstone",
63                 [wall_ds] = "desert"
64         }
65         return {
66                 walls = ret,
67                 size = {x=mindist.x*2, z=mindist.z*2},
68                 type = mapping[wallnode] or "normal"
69         }
70 end
71
72 local function populate_chest(pos, rand, dungeontype)
73         --minetest.chat_send_all("chest placed at " .. minetest.pos_to_string(pos) .. " [" .. dungeontype .. "]")
74         --minetest.add_node(vector.add(pos, {x=0, y=1, z=0}), {name="default:torch", param2=1})
75
76         local item_list = dungeon_loot._internal_get_loot(pos.y, dungeontype)
77         -- take random (partial) sample of all possible items
78         assert(#item_list >= dungeon_loot.STACKS_PER_CHEST_MAX)
79         item_list = random_sample(rand, item_list, dungeon_loot.STACKS_PER_CHEST_MAX)
80
81         -- apply chances / randomized amounts and collect resulting items
82         local items = {}
83         for _, loot in ipairs(item_list) do
84                 if rand:next(0, 1000) / 1000 <= loot.chance then
85                         local itemdef = minetest.registered_items[loot.name]
86                         local amount = 1
87                         if loot.count ~= nil then
88                                 amount = rand:next(loot.count[1], loot.count[2])
89                         end
90
91                         if itemdef.tool_capabilities then
92                                 for n = 1, amount do
93                                         local wear = rand:next(0.20 * 65535, 0.75 * 65535) -- 20% to 75% wear
94                                         table.insert(items, ItemStack({name = loot.name, wear = wear}))
95                                 end
96                         elseif itemdef.stack_max == 1 then
97                                 -- not stackable, add separately
98                                 for n = 1, amount do
99                                         table.insert(items, loot.name)
100                                 end
101                         else
102                                 table.insert(items, ItemStack({name = loot.name, count = amount}))
103                         end
104                 end
105         end
106
107         -- place items at random places in chest
108         local inv = minetest.get_meta(pos):get_inventory()
109         local listsz = inv:get_size("main")
110         assert(listsz >= #items)
111         for _, item in ipairs(items) do
112                 local index = rand:next(1, listsz)
113                 if inv:get_stack("main", index):is_empty() then
114                         inv:set_stack("main", index, item)
115                 else
116                         inv:add_item("main", item) -- space occupied, just put it anywhere
117                 end
118         end
119 end
120
121
122 minetest.register_on_generated(function(minp, maxp, blockseed)
123         local gennotify = minetest.get_mapgen_object("gennotify")
124         local poslist = gennotify["dungeon"] or {}
125         for _, entry in ipairs(gennotify["temple"] or {}) do
126                 table.insert(poslist, entry)
127         end
128         if #poslist == 0 then return end
129
130         local noise = minetest.get_perlin(10115, 4, 0.5, 1)
131         local rand = PcgRandom(noise3d_integer(noise, poslist[1]))
132
133         local candidates = {}
134         -- process at most 8 rooms to keep runtime of this predictable
135         local num_process = math.min(#poslist, 8)
136         for i = 1, num_process do
137                 local room = find_walls(poslist[i])
138                 -- skip small rooms and everything that doesn't at least have 3 walls
139                 if math.min(room.size.x, room.size.z) >= 4 and #room.walls >= 3 then
140                         table.insert(candidates, room)
141                 end
142         end
143
144         local num_chests = rand:next(dungeon_loot.CHESTS_MIN, dungeon_loot.CHESTS_MAX)
145         num_chests = math.min(#candidates, num_chests)
146         local rooms = random_sample(rand, candidates, num_chests)
147
148         for _, room in ipairs(rooms) do
149                 -- choose place somewhere in front of any of the walls
150                 local wall = room.walls[rand:next(1, #room.walls)]
151                 local v, vi -- vector / axis that runs alongside the wall
152                 if wall.facing.x ~= 0 then
153                         v, vi = {x=0, y=0, z=1}, "z"
154                 else
155                         v, vi = {x=1, y=0, z=0}, "x"
156                 end
157                 local chestpos = vector.add(wall.pos, wall.facing)
158                 local off = rand:next(-room.size[vi]/2 + 1, room.size[vi]/2 - 1)
159                 chestpos = vector.add(chestpos, vector.multiply(v, off))
160
161                 if minetest.get_node(chestpos).name == "air" then
162                         -- make it face inwards to the room
163                         local facedir = minetest.dir_to_facedir(vector.multiply(wall.facing, -1))
164                         minetest.add_node(chestpos, {name = "default:chest", param2 = facedir})
165                         populate_chest(chestpos, PcgRandom(noise3d_integer(noise, chestpos)), room.type)
166                 end
167         end
168 end)